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Yavaria

Vor elf Jahren kam das System. Nimm deine Klasse am Awakening Stone an, beende Dungeons, bevor sie ausbrechen, und steige die Stufen empor.

LitRPG-Abenteuer-Fantasy 1 miembroCreado por Worldtable

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Vor elf Jahren sprach eine ruhige Stimme zu jedem Menschen im Königreich Yavaria zugleich, und ein blassblaues Fenster öffnete sich vor ihren Augen. Heute hat jeder ab sechzehn einen Status, eine Klasse und eine Stufe, Dungeons öffnen sich auf den Feldern wie Erdschlünde, und ein Knecht, der hart genug grindet, kann über einen Herzog steigen. Erwache, nimm deine Klasse und steige auf.

Donde todo empezó

the Integration

Vor elf Jahren, im Morgengrauen des ersten Tags der Ernte, hörte jeder Mensch in Yavaria dieselbe ruhige Stimme sagen „Integration abgeschlossen. Willkommen.“ und sah ein blassblaues Fenster in der Luft vor sich schweben. Innerhalb einer Woche öffneten sich die ersten Dungeons, die alten Bestien der Wälder wurden stärker und seltsamer, und jeder ab sechzehn fand eine Stufe vor, beginnend bei eins. Ritter, die dreißig Jahre trainiert hatten, waren Stufe eins neben ihren Stallburschen. Ein Turm, den niemand gebaut hatte, stand am nächsten Morgen im nördlichen Wald. Seither sortiert sich das Königreich unaufhörlich nach Stufen neu. Niemand weiß, wer oder was das System ist; es hat nie eine Frage beantwortet.

Las tierras

Yavaria

das Heartland

die Farmen, Städte und die Hauptstadt Olensk des alten Königreichs: die Adventurers' Guild, der Awakening Stone und das nie beendete Gray Gate

Auf dem Marktplatz von Olensk steht der Awakening Stone, ein grauer Felsblock, dessen Besonderheit niemand bemerkt hatte, bis zur Integration. Jeder Sechzehnjährige aus dem Kernland legt an seinem Geburtstag eine Hand darauf, und das System bietet ihm drei Klassen an, während Familie, Freunde und eine Menge von Gilden-Anwerbern zusehen.

Filwen

der Alte Wald

der uralte Wald der Elfen, wo Älteste, die vor der Integration Erzmagier waren, sich weigern, Stufen zu steigen, während ihre Enkel grinden

In Filwen hängen die Elfen über der Tür jedes Ältesten, der sich weigert, Stufen zu steigen, eine Glocke auf, und die Walddörfer erklingen davon. Die Ältesten waren vor der Integration Erzmagier und sind jetzt Stufe I; ihre Enkel überholen sie in einem einzigen Sommer.

Barakhath

die Schmuckgebirge

die Zwergenburgen der östlichen Berge, Heimat der besten Handwerker des Königreichs und einer Halle, die einem Dungeon-Ausbruch zum Opfer fiel

In jeder Schmiede von Barakhath hängt eine Tafel neben der Tür, auf die der Schmied kreidet, welchen Grad er je geschmiedet hat: Gewöhnlich, Fein, Selten, Episch. Lehrlinge wechseln den Meister wegen einer einzigen Kreidelinie, und ein Zwerg, der ein legendäres Stück schmiedet, bekommt seinen Namen über das Tor der Festung gemeißelt.

Mugrad

die Goblin-Freeholds

karge südliche Hügel, in denen Goblins, die als Menschen erwachten, Städte und Märkte bauten – und wollen, dass die Krone es anerkennt

In jeder Goblinstadt von Mugrad steht ein Stein am Tor, an dem jeder Besucher die Stadtbewohner einschätzen kann, und die Goblins bestehen darauf: Einschätzen nennt sie Menschen, und jeder, hereinkommt, soll das sehen.

Gravdal

die Rote Zone

der kalte nördliche Wald, den das System mit Monstern hoher Stufe füllte, rund um einen Turm namens die Needle, den niemand je bestiegen hat

Gravdal war ein kalter Jagdwald, bis die Integration einen Turm in seine Mitte setzte. Jetzt ist alles mehrere Tagesmärsche um die Needle herum Stufe III oder schlimmer, die Bestienwesen nennen es die Rote Zone, und jede ehrgeizige Gruppe des Königreichs will als erste ihre Ebenen erklimmen.

Quién puedes ser

Mensch

Das Volk der Höfe, Städte und Burgen Yavarias – und jenes, dessen Welt die Integration am härtesten auf den Kopf gestellt hat. Vor dem System bestimmte die Geburt alles; heute kann der sture Sohn eines Müllers mit einer guten Klasse und ohne Angst in einem Sommer an einem Baron vorbeiziehen. Menschen füllen jede erdenkliche Klasse und streiten darüber, welche die beste ist. Sie werden etwa siebzig Jahre alt und steigen schnell im Level, weil sie es eilig haben. Am besten in: alles, womit sie sich wirklich beschäftigen – und Grinden.

Elf

Große, schlanke, langlebige Bewohner des Filwen-Waldes, die sechshundert Jahre Magie hinter sich hatten, als die Integration kam und sie – wie alle anderen – auf Stufe eins aufwachen ließ. Die ältesten Elfen haben ihr das nie verziehen; die Jungen stürzten sich mit erschreckendem Eifer ins Grinden. Elfen sehen im Dunkeln gut, bewegen sich lautlos im Wald und bekommen caster- und Bogenschützen-Klassen öfter angeboten als alles andere. Sie werden etwa fünfhundert Jahre alt. Am besten in: Zauber, Bögen, Geduld – und einen Groll auf die alten Tage zu hegen.

Zwerg

Kleine, breite, schwergebeinte Bewohner der Barakhath-Berge. Zwerge lieben das System mehr als alle anderen, denn es gab ihnen Handwerks-Klassen, und die Arbeit eines Handwerkers zeigt sich nun im Gegenstand selbst: Eine Zwergenklinge lässt sich als Fein, Selten oder besser Einschätzen, und jeder Schmied weiß genau, wie gut sein Rivale ist. Sie stellen die besten Tanks und die beste Ausrüstung des Königreichs her und trinken, als wäre es eine Fähigkeit, die sie leveln. Sie werden etwa zweihundertfünfzig Jahre alt. Am besten in: eine Linie halten, Schmieden, Stein lesen – und Überleben.

Goblin

Klein, grün, mit spitzen Ohren und flink – die Goblins der Mugrad-Hügel waren Schädlinge und Plünderer, bis die Integration jedem von ihnen über sechzehn Jahren einen Status gab und Einschätzen begann, sie als Personen zu benennen. Die meisten sahen darin eine Chance: Sie bauten Dörfer, eröffneten Märkte und lernten die Gemeinsprache, auch wenn viele Menschen sie noch immer für Erfahrung jagen. Goblins mit einem Status können sich Entwickeln, während sie die Stufen erklimmen, und werden größer und stärker (ein Goblin, der die höheren Stufen erreicht, kann als Hobgoblin daraus hervorgehen – und dann als etwas noch Größeres), was andere Völker beunruhigt. Sie werden etwa vierzig Jahre alt und vermehren sich schnell. Am besten in: Fallen, Schleichen, Aasern, Feilschen – und darin, alle zu überleben, die sie unterschätzt haben.

Bestienwesen

Menschen mit den Ohren, Schwänzen und feinen Nasen von Tieren (Wolfskinder, Fuchskinder, Katzenkinder, Bärenkinder und andere) aus den Jagddörfern Gravdals, dem kalten Waldland, das zur Roten Zone wurde. Sie lebten schon vor allen anderen neben Stufen-hohen Monstern und bekommen Jäger-, Späher- und Prügler-Klassen öfter angeboten als jedes andere Volk. Sie sind keine Gestaltwandler und werden ungemütlich, wenn jemand danach fragt. Sie werden etwa neunzig Jahre alt. Am besten in: Spurenlesen, Nahkampf, Aufklärung – und darin zu wissen, wann ein Wald aus einem schlechten Grund still geworden ist.

Magia

Arcane · Kraft-/Frost-/Blitz-/EnergiegeschosseHoly · Heilung/Stärkung/Licht/ReinigungMartial · Waffenkünste/Spott/Rüstungen/AusdauerShadow · Heimlichkeit/Schnelligkeit/Bogenschuss/FallenBond · Zähmung/Beschwörung/Gefährten/TierspracheNecromancy · Totenerweckung/Flüche/Lebensraub/Knochen · prohibido