Yavaria
Il y a onze ans, le Système est arrivé. Prenez votre classe à l'Awakening Stone, nettoyez les donjons avant leur percée et gravissez les…
- LitRPG
- Progression
- Exploration de donjons
- Classes et compétences
- Guildes d'aventuriers
fantasy d'aventure LitRPG 1 MitgliedGebaut von Worldtable
Il y a onze ans, une voix calme s'adressa d'un coup à chaque habitant du royaume de Yavaria, et une fenêtre bleu pâle s'ouvrit devant leurs yeux. Désormais, toute personne de seize ans ou plus possède un statut, une classe et un niveau, des donjons s'ouvrent dans les champs comme des gouffres, et un valet de ferme qui grind assez dur peut dépasser un duc. Éveillez-vous, prenez votre classe, et montez en niveau.
Wo alles begann
the Integration
Il y a onze ans, à l'aube du premier jour de la moisison, chaque personne en Yavaria entendit la même voix calme dire « Integration terminée. Bienvenue. » et vit une fenêtre bleu pâle flotter dans l'air devant elle. Avant la fin de la semaine, les premiers donjons s'ouvrirent, les anciennes bêtes des forêts devinrent plus fortes et plus étranges, et chacun de seize ans ou plus découvrit qu'il avait un niveau, à partir de un. Des chevaliers entraînés depuis trente ans étaient niveau un à côté de leurs palefreniers. Une tour que personne n'avait bâtie se dressait dans la forêt du nord dès le lendemain matin. Le royaume se réorganise par niveau depuis ce jour. Personne ne sait qui ni ce qu'est le système ; il n'a jamais répondu à la moindre question.
Die Lande
Yavaria
le Heartland
les fermes, les villes et la capitale Olensk de l'ancien royaume : la guilde des aventuriers, l'Awakening Stone et la Gray Gate jamais nettoyée
Sur la place d'Olensk se dresse l'Awakening Stone, un bloc de gris que personne n'avait remarqué comme étant spécial, jusqu'à l'Integration. Chaque jeune de seize ans du cœur des terres vient y poser la main le jour de son anniversaire, et le système lui propose trois classes tandis que sa famille, ses amis et une foule de recruteurs de guildes observent.
Filwen
l'Old Forest
l'antique forêt des elfes, où les anciens, archimages avant l'Integration, refusent de gagner des niveaux tandis que leurs petits-enfants grindent
Les elfes de Filwen suspendent une cloche au-dessus de la porte de tout ancien qui refuse de gagner des niveaux, et les villes de la forêt en résonnent. Ces anciens étaient archimages avant l'Integration et sont Palier I aujourd'hui ; leurs petits-enfants les dépassent en un seul été.
Barakhath
les Forge Mountains
les forteresses naines des montagnes de l'est, foyer des meilleurs artisans du royaume, où une grande salle fut perdue lors d'une percée de donjon
Chaque forge de Barakhath a une ardoise près de la porte où le forgeron inscrit à la crainte le meilleur grade d'objet qu'il ait jamais forgé : commun, fin, rare, épique. Des apprentis changent de maître pour une seule ligne de craie, et un nain qui forge une pièce légendaire voit son nom gravé au-dessus de la porte de la forteresse.
Mugrad
les Goblin Freeholds
des collines méridionales arides où des gobelins éveillés en tant que personnes ont bâti villes et marchés, et veulent que la Crown le reconnaisse
Chaque ville gobeline de Mugrad a une pierre près de sa porte où tout visiteur peut évaluer les habitants, et les gobelins y tiennent : évaluer les désigne comme des personnes, et ils veulent que tous ceux qui entrent le voient.
Gravdal
la zone rouge
la froide forêt septentrionale que le système a remplie de monstres de haut palier, autour d'une tour nommée la Needle que nul n'a jamais gravie
Gravdal était une froide forêt de chasse jusqu'à ce que l'Integration y plante une tour en plein milieu. Désormais, tout le paysage sur plusieurs jours de marche autour de la Needle est Palier III ou pire, les Bêtekin appellent ça la zone rouge, et chaque groupe ambitieux du royaume veut être le premier à gravir ses étages.
Wer du sein kannst
Humain
Les gens des fermes, des bourgs et des châteaux de Yavaria, et ceux dont le monde a été le plus durement bouleversé par l'Integration. Avant le système, la naissance décidait de tout ; désormais, le fils obstiné d'un meunier, pourvu qu'il ait une bonne classe et ne craigne rien, peut dépasser un baron en un été. Les Humains occupent toutes les classes qui existent et se disputent pour savoir laquelle est la meilleure. Ils vivent une soixantaine d'années et montent de niveau vite, car ils sont pressés. Meilleurs dans : tout ce à quoi ils se consacrent, et le farm.
Elfe
Peuple grand et svelte, à la longue vie, de la forêt de Filwen, qui comptait six cents ans de magie derrière lui lorsque l'Integration est survenue, le réveillant au niveau un comme tout le monde. Les plus anciens elfes ne lui ont jamais pardonné ; les jeunes se sont mis au farm avec une enthousiasme effrayant. Les elfes voient bien dans le noir, marchent sans bruit en forêt et se voient proposer des classes de lanceur de sorts ou d'archer plus souvent qu'à leur tour. Ils vivent environ cinq cents ans. Les meilleurs pour : les sorts, les arcs, la patience, et la rancune tenue à l'égard du bon vieux temps.
Nain
Un peuple petit, large et à l'ossature lourde, des montagnes de Barakhath. Les Nains aiment le système plus que quiconque, car il a donné des classes d'artisanat et le travail de l'artisan se voit désormais dans l'objet même : une lame forgée par un Nain peut être évaluée comme Fine, Rare ou mieux, et chaque forgeron sait exactement à quel point son rival est doué. Ils font les meilleurs tanks et le meilleur équipement du royaume, et boivent comme s'il s'agissait d'une compétence qu'ils font monter en niveau. Ils vivent environ deux cent cinquante ans. Meilleurs dans : tenir une ligne, la forge, lire la pierre, et survivre.
Gobelin
Petits, verts, aux oreilles pointues et vifs, les gobelins des collines de Mugrad n'étaient que des pillards vermineux jusqu'à ce que l'Integration accorde un statut à chacun d'eux dès seize ans, et que l'évaluation se mette à les nommer comme des personnes. La plupart y virent une chance : ils bâtirent des villages, ouvrirent des marchés et apprirent la langue commune, même si bien des humains les chassent encore pour l'expérience. Les gobelins dotés d'un statut peuvent évoluer en gravissant les paliers, gagnant en taille et en force (un gobelin qui atteint les paliers supérieurs peut en ressortir hobgobelin, puis quelque chose de plus grand encore), ce qui inquiète les autres peuples. Ils vivent une quarantaine d'années et se reproduisent vite. Talents : les pièges, la discrétion, la récupération, le marchandage, et la survie à ceux qui les ont sous-estimés.
Bêtekin
Un peuple aux oreilles, aux queues et au flair d'animaux (kin du loup, kin du renard, kin du chat, kin de l'ours et autres) venus des villages de chasse de Gravdal, le pays forestier et froid devenu la zone rouge. Ils vivaient aux côtés de monstres de haut palier avant tout le monde et se voient proposer des classes de chasseur, d'éclaireur et de bagarreur plus que tout autre peuple. Ils ne sont pas métamorphes, et s'irritent vite quand on le leur demande. Ils vivent environ quatre-vingt-dix ans. Meilleurs dans : le pistage, le combat rapproché, l'éclaireage, et savoir quand une forêt s'est tue pour une mauvaise raison.