Kryvan March
Quita el contrato del puesto de santuario, elige plata, hierro o fuego y descubre por qué vino. Los condes vampiro están mirando.
- Caza de monstruos
- Horror rural
- Vampiros
- Fantasía oscura
fantasía oscura de terror rural 1 membreCréé par Worldtable
Kryvan March es una provincia fronteriza donde cada aldea clava sus contratos de monstruos en el puesto de santuario y paga a quien vuelva con la cabeza. Tras los puertos, condes vampiros mantienen un pacto de cien años con los pueblos del valle, y ese pacto empieza a quebrarse.
Là où tout a commencé
the Red Winter
Hace ciento cuarenta años, las cortes de vampiros de las montañas telvianas se fueron a la guerra entre sí y contra los valles de abajo. Durante un invierno los muertos caminaron, los lobos cazaban en manadas de cincuenta y la mitad de las aldeas de la Marca quedaron vacías. Los caballeros de la iglesia defendieron las iglesias, los primeros cazadores templados sostuvieron los pasos, y en primavera el conde Ozas Arges se volvió contra los suyos, quemó la Casa Cournon en su castillo y bajó hasta la puerta de la catedral de Verensk para sellar el pacto: los condes vigilan a los suyos y dejan en paz los valles, y las ciudades de la montaña pagan cada otoño un diezmo de sangre. La Marca vive dentro de ese acuerdo desde entonces.
Les terres
Golynia
los valles de los santuarios
valles fluviales de centeno y abedules, aldeas de postes-santuario y la ciudad catedralicia de Verensk, donde se alza la Church of Saint Lunia
Toda aldea de Golynia tiene un puesto de santuario en el cruce de caminos: un pilar de roble bajo un pequeño tejado, con el icono de un santo arriba y contratos clavados debajo. Un puesto lleno significa una aldea atemorizada; uno vacío, que nadie puede pagar.
Dubria
los robles viejos
un bosque de robles que está vivo y mueve sus senderos, pueblos carboneros en su linde y, en algún punto de su interior, la cabaña de una bruja
El bosque de Dubria está vivo y escucha. Los senderos se mueven entre una visita y la siguiente, un árbol talado el lunes tiene un brote en su tocón el miércoles, y los pueblos carboneros de su linde dejan pan en un tocón cada mañana para encontrar el camino de casa.
Loiva
el país de los lagos
lagos fríos, marjales de juncos y pueblos palafitos de la gente del lago que canta en la costa sur; drowned brides entre los juncos
En Loiva los lagos guardan lo que se llevan. Las muchachas que drowned antes de su boda se alzan como brides con juncias de río en el cabello y caminan entre los cañaverales en las noches de verano, y el hombre que alguna vez quebró una promesa a una mujer no se acerca al agua después del anochecer.
Telvia
las montañas de los castillos
puertos de montaña bajo los castillos de los condes vampiros, donde los pueblos pagan un diezmo de sangre cada otoño y quedan a salvo gracias a ello
Telvia es el lugar más seguro de la Marca para caminar de noche, porque los condes que la poseen no permiten que otra cosa cace allí. Cada otoño, todo adulto de los pueblos de montaña entrega una copa de sangre a la puerta de la iglesia, y los carros del diezmo suben a los castillos bajo escolta.
Vorodia
la frontera fría
la frontera norte de pinos, landas y nieve temprana: tierra de lobos, fuertes fronterizos y el keep at Sterz de los cazadores
Vorodia es donde se acaba la Marca: pinos, páramo y nieve temprana, fuertes de murallas de troncos y lobos que aúllan cada noche. El keep at Sterz se alza sobre un peñasco que la domina, y todos los niños del norte saben que una familia que no puede pagar a un cazador puede prometerle un hijo en su lugar.
Qui tu peux être
Humano
Los campesinos, sacerdotes, carboneros, soldados y sanadores de la Marca: de rostro ancho y curtido, vestidos de lana y lino con bordados rojos en el cuello contra el mal de ojo. Van a la iglesia y aún dejan pan para el espíritu de la casa, son tercos con su tierra y rápidos en culpar a un forastero cuando el ganado enferma. Entierran a sus muertos con una moneda y una hoz cruzada sobre el pecho, para que nada se levante. Viven unos setenta años en un lugar duro. Mejores en: todo aquello a lo que se entregan, desde la Litany de la iglesia hasta la brujería de setos de una bruja.
Gente del lago
El pueblo alto, pálido y rubio de los lagos y cañaverales de Loiva, que vive en poblados sobre pilotes, se sauna y pesca desde largas barcas negras. Sus labios y puntas de los dedos están algo azulados por el agua fría, y sus voces son graves y lentas. Creen que saber cómo nació una cosa da poder sobre ella, así que cada niño aprende los cantos de nacimiento del hierro, el fuego, la escarcha y el lobo antes de aprender a leer. Son corteses, sin prisa y difíciles de enfadar, y jamás perdonan una promesa rota. Viven unos noventa años. Mejores en: la artesanía del canto, las barcas, nadar en agua fría y la paciencia.
Templado
Cazadores hechos, no nacidos: niños entregados a la fortaleza de Sterz en pago de una deuda o una hambruna, entrenados durante años y luego sometidos a la Prueba de los elixires, que mata a siete de cada diez. Los que sobreviven salen con pupilas hendidas que brillan de amarillo a la luz de las lámparas, cabello que encanece antes de los veinte, un corazón lento, y la fuerza y los reflejos para luchar contra cosas que devoran soldados. No pueden tener hijos, curan en una noche lo que dejaría a un hombre en cama un mes, y la iglesia los llama abominaciones y los contrata igualmente. La mayoría son taciturnos y mercenarios porque la Marcha les enseñó a serlo. Longevidad desconocida; el más viejo de Sterz supera los doscientos años. Mejores en: cazar monstruos, visión nocturna, espadas, elixires y los Signs de los cazadores.
De sangre de lobo
Familias en las que entró sangre de lobo hace generaciones, por una mordedura, una maldición o una bisabuela que se casó con algo del bosque. Son de cejas pesadas y complexión fibrosa, con ojos ámbar, pelo áspero que encanece en una franja, y un olfato capaz de seguir a un hombre al otro lado de un río. Bajo la luna llena o en un furor asesino adoptan por un tiempo forma de medio lobo, y la plata les quema como el fuego. Las aldeas los expulsan, así que la mayoría vive en los bosques del norte, en manadas que se mantienen unidas por la lealtad y la carne compartida. Viven unos sesenta años. Mejores en: el rastreo, la fuerza, luchar en la oscuridad y sobrevivir al invierno.
Dhampirrare
Hijos de un vampiro y una madre viva, o personas a las que un vampiro alimentó y dejó a medio convertir antes de que algo lo impidiera. Son pálidos y de huesos finos, con un pulso lento pero presente, ojos que enrojecen con la ira, y la capacidad de oler sangre a través de una pared. El sol los enferma y les duele, pero no los quema, y pueden entrar en cualquier casa que quieran. Tanto las cortes como la iglesia desconfían de ellos; los condes los usan como mensajeros, los caballeros como sabuesos. Viven unos trescientos años. Mejores en: cazar vampiros, moverse de noche, la esgrima y caminar entre dos mundos que ambos los quieren muertos.
Vampirorare
La sangre joven de las cortes de la montaña: hombres y mujeres convertidos en la última generación, que han dejado el castillo de su creador o han sido enviados de él. Están fríos al tacto, bellos de un modo ceroso, sin reflejo que hable y con un hambre que debe alimentarse cada pocos días. La luz del día los ahúma y los debilita, el agua corriente los detiene, y no pueden entrar en una casa habitada sin que los inviten. Según el pacto, un vampiro que se alimenta de alguien sin su voluntad en los valles es cazado por los propios condes. Vida: hasta que algo los mate. Mejores en: la fuerza, la Blood, la seducción y la paciencia.
Magie
Au-delà des portes
- Tuha. la orilla muerta bajo los lagos de Loiva, un país gris al otro lado de un río negro y frío donde esperan los drowned y la vieja ferrywoman pregunta qué has venido a recuperar