Worldtable · un meneur de jeu IA pour des mondes que tu crées

Dessine un
monde.

Puis laisse entrer les gens. Continue de défiler et regarde-en un se créer.

Le World Studio

Puis remplis-le.

Les parties qui comptent ne sont pas laissées au conteur. Ce sont des données que le moteur détient, et le conteur doit travailler à l’intérieur.

L’éditeur de régions du Studio sur une carte : type de terrain, nombre de villes, largeur des frontières, style de noms
Un peuple dans le Studio : description, apparence, limites de force et de magie
Une école de magie dans le Studio : ce qu’elle couvre, la marque qu’elle laisse, ce qu’elle coûte
La liste de distribution du Studio : souverains, receleurs et vilains, groupés par région

Mort et danger

Choisis-les en mots. Le moteur les impose au conteur.

Quand un héros tombe

Il meurt pour de bonIl est vaincu et se réveille plus tard

Précision des ennemis

MaladroitCorrectPrécisCruelImplacable

Compagnons pouvant suivre un héros

AucunUnUn duoUne petite bandeUne compagnie

Capitales

Ne peuvent pas être raséesPeuvent tomber comme n’importe quelle ville

Hob

L’assistant du Studio

Mets un phare en ruine sur la côte nord de Rifjor, et note pourquoi personne ne s’en approche.

Fait. Le Phare noyé est maintenant sur la carte, sur la côte nord de Rifjor, avec une entrée de lore : la lampe du gardien s’allume encore seule les nuits d’hiver, et les Wardens refusent de dire qui entretient la mèche.Carte · lieu remarquable placéLore · 1 entréeAnnuler

Conséquence · Jour 41

Le bruit court.

Fais quelque chose d’assez bruyant et une horloge se met en marche. Des jours plus tard, selon la gravité, l’histoire apparaît dans des villes où tu n’es pas, et elle grossit à chaque récit. Le créateur décide de sa vitesse de propagation.

Ensuite

Tout finit en un livre.

À mesure que la rumeur de tes exploits se répand, un chroniqueur les met par écrit, chapitre après chapitre, dans la voix du monde — pas en résumé à puces. Les anciens chapitres se fondent dans un prologue au lieu de disparaître.

Ce qui suivit prit moins de temps qu’à raconter. L’étranger s’est engouffré sous le premier coup et a enfoncé une épaule dans les côtes de Vesk, et le bar a fait le reste. Le couteau est quand même repassé. Il a ouvert le bras de l’étranger du poignet au coude et n’a plus rien trouvé à y faire.

Bram n’a rien dit. Bram a nettoyé le bar. Bram, en convenurent les habitués ensuite, avait l’air d’un homme qui notait quelque chose dans un livre qu’il ne comptait montrer à personne.

Quand l’étranger atteignit Gimsvik, l’histoire l’attendait à la porte, trois hommes plus grands qu’elle n’était partie d’Orstad, et elle avait donné un nom à l’étranger : la Lame Silencieuse. Meilleur, pensa l’étranger, que celui qu’il avait emprunté. Quelqu’un, quelque part, voulait toujours récupérer l’autre.

L’histoire jusqu’ici3
Chapitres précédents

Un nom emprunté

La route qui menait ici

L’étranger descendit des glaces à la première fonte, sans un sou et avec un nom emprunté, et passa le printemps à perdre les deux aux osselets dans la Lanterne de Sel. Vesk le Coupe-gorge en regagna la plus grande partie. Pas tout. Il y eut une nuit où l’étranger gagna, garda la mise, et rit — et Vesk, non.

Puis les Gardes sont venus réclamer Vesk par son nom, et l’étranger avait disparu avant que quiconque songe à demander qui le leur avait donné.

L’histoire jusqu’ici1

La Bière coupée

Jours 41–47

Le quarante-et-unième jour, l’étranger rentra dans la Lanterne de Sel comme si le printemps n’avait jamais eu lieu, et s’assit là où toute la salle pouvait le voir. Bram posa une bière sans qu’on la demande. Elle était coupée. Tout le monde le vit aussi.

Vesk était près de l’âtre. Il ne s’est pas tant levé qu’il n’est arrivé, le couteau déjà sorti et tenu bas, là où un homme tient un couteau quand il compte s’en servir et veut que tu le saches.

L’histoire jusqu’ici2

L’Histoire
Jusqu’ici

la Lame Silencieuse

L’Hiver Dernier

Étant la chronique de

la Lame Silencieuse

Comme raconté dans L’Hiver Dernier

Seul, ou avec des amis

Personne n’est obligé d’être libre mardi.
Sauf si tu le veux bien.

Joue seul à deux heures du matin, un tour dans une file d’attente ou quatre heures dans une même conversation. Ou forme un groupe : vous voyagez sur une seule horloge, vous vous battez sur une même carte de bataille en rounds partagés, vous descendez un même donjon et acceptez le même contrat. Chacun joue son propre personnage, et le conteur ne parle ni n’agit jamais pour celui des autres.

Groupes

Jusqu’à quatre joueurs par défaut ; le créateur de chaque monde choisit la taille, de zéro à six. Tes compagnons viennent aussi.

Son propre chat

Chaque groupe dispose d’un salon hors personnage pour planifier et se taquiner. Chaque monde en a un, et il y a une Taverne partagée par tous les mondes.

Joue par petites touches

Les tours tournent en arrière-plan. Ferme l’onglet en pleine scène, la réponse t’attend à ton retour. Installe-le comme une application.

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Index

Le reste du
monde.

Tout le reste qui tourne en dessous, dans chaque monde construit dans le Studio.

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  1. 01Voyages en merAchète un passage entre ports et paie en monnaie, en jours et en risques. Tempêtes et pirates sont les problèmes ordinaires.
  2. 02Le brouillardActive le brouillard et la carte ne montre que les endroits où ton personnage est réellement allé.
  3. 03Les lieux de l’histoireTouche une ville ou une pièce nommée par l’histoire pour voir ce que c’est, à quelle distance, et si tu y es allé. Puis va-y.
  4. 04Recherche sur la carteTrouve villes, repères, personnes rencontrées et lore découvert depuis une seule barre sur la carte.
  5. 05Des ennuis déjà en coursLes régions ont leurs propres situations qui évoluent avant ton arrivée, que ce soit ton histoire ou non.
  6. 06Terrains d’entraînementDes compétences construites autour de ce que ton personnage est vraiment, gagnées dans la cour plutôt qu’achetées dans un menu.
  7. 07ArtisanatDécris ce que tu fabriques à l’établi et c’est jugé sur pièces. Une mauvaise idée peut quand même te coûter les matériaux.
  8. 08Marchés locauxPrix, marchandises et commerce diffèrent selon la région et la ville, tels que le créateur les a réglés.
  9. 09DécouvertesLe lore que tu exhumes va dans un codex que toi seul as lu.
  10. 10TransformationLà où leur peuple le permet, et seulement sous une vraie pression, un personnage peut dépasser ses limites.
  11. 11Lecture à voix hauteFais narrer un tour à voix haute, pour un crédit de plus.
  12. 12Pendant qu’il réfléchitPêche, dés du menteur, knucklebones et un jeu d’appariement de reliques se glissent sous l’histoire pendant le chargement d’un tour.

Des réponses franches

Ce que tu t’apprêtes à demander.

Est-ce juste un chatbot avec un prompt fantasy ?
Non. Le modèle n’est qu’une pièce d’un ensemble qui comprend aussi un générateur de monde, un résolveur de combat, une économie, un suivi d’histoire et une base de données. Son rôle est de narrer et de faire parler les personnages. Il n’a pas son mot à dire sur si tu touches, ce que tu possèdes, la distance, qui t’apprécie ou comment ton histoire se termine.
Et si l’IA se trompe ?
Dis-le-lui. Passe la zone de message en Discussion de table et tu parles au meneur de jeu de ton monde en ton nom : demande pourquoi quelque chose s’est produit, fais corriger une erreur, ou change le cap de l’histoire. Il lit ce qui s’est réellement passé avant de répondre, chaque modification qu’il fait s’affiche sous sa réponse, et c’est gratuit et privé.
Puis-je le casser en tapant quelque chose d’absurde ?
Essaie. Les actions sont classées avant d’être résolues, et le monde te résiste au lieu de suivre le jeu. Un paysan qui annonce qu’il est l’empereur reçoit l’accueil qu’une pièce pleine de gens armés lui réserverait vraiment. Pas de rail imposé, pas de paperasse, mais il y a de la friction.
Puis-je perdre mon personnage ?
C’est au monde de décider. Son créateur choisit ce qui arrive quand un héros tombe : il meurt pour de bon, ou il est terrassé et se réveille plus tard. Dans les deux cas, le moteur l’applique. Le conteur n’a pas le droit de décider que tu as survécu.
Dois-je construire un monde pour jouer ?
Non. Les créateurs publient des mondes dans un annuaire que tu peux parcourir, et beaucoup te permettent de demander à rejoindre depuis la page du monde ; d’autres te laissent entrer avec le lien d’invitation du créateur. Ou réponds à six questions, obtiens un monde en ébauche, et entre-y toi-même.
Combien ça coûte ?
Construire est gratuit, et chaque compte démarre avec 50 crédits gratuits. Un tour coûte un crédit, et chaque joueur paie ses propres tours : les packs commencent à 5 $ pour 200, ou 12 $ par mois pour 650. Les tours qui échouent sont remboursés, les crédits achetés n’expirent jamais, et il n’y a ni séries, ni comptes à rebours, ni loot boxes. Un créateur peut aussi faire tourner son monde sur sa propre clé IA ou sur un modèle de son propre ordinateur, et alors personne dedans ne dépense de crédits. Un monde privé peut même être piloté par le Claude Code ou le Codex de chaque joueur.
Inscription gratuiteCréer est gratuit · 50 tours offerts pour commencer

Construis un monde.
Tire une chaise.

Six questions te donnent un monde en ébauche en une ou deux minutes : terres, peuples, magie, une distribution et une monnaie. Change ce que tu veux, crée un personnage, et te voilà dans une vraie ville, sur ta propre carte, avec une route qui en sort.

Construction gratuite · Tourne dans un navigateur · 50 tours gratuits pour commencer