Hildyard
Una ciudad en auge al borde de una mazmorra sin fondo. Toma la marca de un dios, gana tu placa y deja un registro de piso del que las…
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- Cocina de monstruos
aventura fantástica de exploración de mazmorras 1 membroCriado por Worldtable
Hace trescientos años el suelo se abrió en una mazmorra sin fondo, y la ciudad de Hildyard creció alrededor del agujero para enriquecerse con ella. Toma la marca de un patrón, gana una placa de gremio, forma un grupo en la taberna junto a la puerta y baja más hondo de lo que nadie en las tabernas pueda presumir.
Onde tudo começou
the First Spill
Hace trescientos años, el campo de un granjero se abrió en dos y durante toda una temporada los monstruos brotaron del agujero. Los dioses bajaron para detenerlo, pero descubrieron que no podían luchar sobre la tierra sin destrozarla, así que marcaron a mortales para que lucharan en su lugar. Los marcados sostuvieron un anillo de terraplenes alrededor del agujero; ese anillo se convirtió en la muralla llamada el Ring, y en torno a ella creció la ciudad de Hildyard. El agujero es la Mouth, y nunca se ha hallado que tenga fondo.
As terras
Hildyard
the City on the Mouth
una ciudad amurallada en plena expansión, enroscada en torno a una mazmorra sin fondo: el gremio, las casas de los patrones, las tabernas y el Muro de Registros
Hildyard está construida en anillos alrededor de la Mouth, un agujero en la tierra que respira. Al atardecer exhala una nota larga y grave que toda la ciudad escucha, y cada explorador en cada taberna deja de hablar un instante para escuchar si suena como debe.
Furtland
los Caminos del Grano
campos agrícolas ondulados y rutas de caravanas que alimentan a Hildyard y llevan sus núcleos al mar
Los campos de Furtland cultivan el grano que alimenta a Hildyard, y sus caminos llevan los núcleos de Hildyard al mar. Cada granja mantiene una campana de derrame en un poste junto a la puerta, y cada niño conoce el toque que significa correr hacia la iglesia.
Maren
la Costa de la Sal
marismas salinas y puertos donde los núcleos de Hildyard se cargan en barcos extranjeros
El faro del puerto de Maren quema piedras mágicas en lugar de aceite, y su luz es un azul frío y constante que los marineros pueden ver a un día de distancia. La mitad de los núcleos del mundo salen del continente bajo esa luz.
Ayaz
la Frontera
praderas bestiales y colinas de goblins donde los colonos reclaman granjas y no dejan de abrirse pequeñas mazmorras nuevas
En Ayaz la hierba muere en un anillo antes de que se abra una nueva mazmorra, y una semana después hay un agujero en el centro del anillo. Los clanes bestiales llaman agujeros menores a estos, y los colonos acuden a cada uno nuevo como si fuera una veta de oro.
Gundin
la Fortaleza bajo los Picos
la fortaleza enana en las montañas del norte, con su propia escalera sellada hacia los pisos medios de la mazmorra
Gundin es una fortaleza excavada en la montaña, y su sala más profunda termina en una puerta de piedra sellada, la Gundin Stair, que da al piso trigésimo de la mazmorra. Los enanos la han mantenido cerrada durante noventa años y discuten sobre ello cada invierno.
Quem você pode ser
Humano
El pueblo más numeroso de Hildyard y de las tierras agrícolas de alrededor, y el que vino sobre todo por el dinero. Los humanos ocupan cada escalón de la ciudad, desde mozos de carga y cocineros hasta novatos de placa de cobre y las leyendas de mithril cuyos nombres están grabados sobre la puerta del gremio. La mayoría de los despertados de otros mundos también son humanos, y los lugareños los distinguen por sus palabras extrañas, sus buenos dientes y el modo en que se sobresaltan ante los monstruos durante el primer mes. Viven unos setenta años y tienen prisa por ello. Lo mejor en: cualquier cosa a la que se entreguen, y crecer rápido una vez que un patrón los marca.
Bestial
Gente con orejas, colas y hocicos de animal: estirpe de lobo, de gato, de liebre, de zorro, de oso y una docena de linajes menores. Llegan de las praderas de Ayaz en clanes y venden sus espadas a cualquier grupo que pague una parte justa. Su oído y su olfato detectan un monstruo a dos habitaciones de distancia, y su temperamento se enciende y se apaga con rapidez. No son metamorfos; un miembro de estirpe de lobo es una persona con orejas de lobo, no un lobo, y lo dice con aspereza cuando se le pregunta. Un juramento de clan importa más para la mayoría de los bestiales que cualquier placa. Viven unos noventa años. Lo mejor en: explorar, combate cercano, rastrear y saber cuándo un piso se ha quedado callado por una mala razón.
Enano
Bajos, anchos y de huesos pesados, provienen del bastión de Gundin, bajo las cumbres del norte. Los enanos horadaron la mazmorra por un lateral mucho antes de que Hildyard tuviera murallas, y todavía hablan de la Mouth como de un vecino con malas costumbres. En la ciudad son herreros, luchadores de la Ward, guías de túneles y bebedores muy ruidosos, y se trenzan un anillo en la barba por cada señor del piso al que han ayudado a matar. Guardan un rencor durante un siglo y una deuda durante más tiempo. Viven unos doscientos cincuenta años. Mejores en: mantener una línea, la herrería, la lectura de la piedra y sobrevivir a lo que debería haberlos matado.
Mediano
Gente pequeña y rápida, de la altura de la cintura de un humano, procedente sobre todo de los pueblos agrícolas de Furtland. Los medianos son los chapuzas, buscadores de trampas y exploradores con honda de la mitad de los grupos de Hildyard, y uno bueno está reservado con semanas de antelación. Son pacientes, prácticos y difíciles de asustar, comen cinco veces al día cuando pueden y llevan más comida a la mazmorra que nadie. La gente grande los subestima, cosa que a los medianos les resulta útil. Viven unos cien años. Lo mejor en: trampas, cerraduras, hondas, pasos silenciosos y suerte.
Elfo oscurorara
Elfos de piel gris y cabello blanco de Ydanil, la ciudad en los pisos profundos bajo el piso cincuenta. Ven en total oscuridad, les resulta duradero el sol y llevan lentes de vidrio ahumado en la superficie, y suben a Hildyard para comerciar, para contratarse como guías de las profundidades o porque Ydanil los echó. Los elfos oscuros encontraron y ayudaron a subir a la mayoría de los despertados que hoy viven en la fila de los despertados, y ambos pueblos lo recuerdan. Son orgullosos, de humor seco y lentos para explicar sus actos. Viven unos cuatrocientos años. Lo mejor en: artes de toda clase, luchar en la oscuridad, los pisos profundos y saber siempre cuál es el camino hacia arriba.
Magia
Além dos portões
- the Deep Floors. la mazmorra bajo el piso cincuenta: un mundo sin luz de lagos de sal y bosques de huesos donde los elfos oscuros guardan su ciudad de Ydanil, y donde los despertados abren los ojos