Um mundo no Worldtable

Kryvan March

Pegue o contrato no posto de santuário, escolha prata, ferro ou fogo, e descubra por que a criatura veio.

fantasia sombria de folk horror 1 membroCriado por Worldtable

Jogado em português (Brasil)ENESJAKOPTDEFR

Kryvan March é uma província de fronteira onde cada aldeia prega seus contratos de monstros no posto de santuário e paga quem voltar com a cabeça. Acima das passagens, condes vampiros mantêm um pacto de cem anos com as vilas abaixo — e esse pacto está começando a se romper.

Onde tudo começou

the Red Winter

Há cento e quarenta anos, as cortes de vampiros das montanhas de Telvia entraram em guerra entre si e com os vales abaixo. Por um inverno os mortos caminharam, os lobos caçavam em matilhas de cinquenta, e metade das aldeias da Marcha foi esvaziada. Os cavaleiros da igreja defenderam as igrejas, os primeiros caçadores Temperados seguraram as passagens, e na primavera o conde Ozas Arges voltou-se contra os seus pares, incendiou a House Cournon em seu castelo e desceu até à porta da catedral em Verensk para selar o pacto: os condes vigiam os seus e deixam os vales em paz, e as cidades da montanha pagam um dízimo de sangue a cada outono. A Marcha vive dentro desse acordo desde então.

As terras

Golynia

os Vales dos Santuários

vales fluviais de centeio e bétulas, aldeias de postes-santuário e a cidade-catedral de Verensk, onde se ergue a Church of Saint Lunia

Toda aldeia de Golynia tem um posto de santuário no cruzamento: um pilar de carvalho sob um pequeno telhado, com o ícone de um santo no topo e contratos pregados abaixo. Posto cheio é aldeia com medo; posto vazio é gente que não pode pagar.

Dubria

os Carvalhos Antigos

uma floresta de carvalhos viva que muda seus caminhos, vilas de carvoeiros em suas bordas e, em algum ponto no interior, a cabana de uma bruxa

A floresta de Dubria é viva e está escutando. As trilhas mudam de uma visita para outra, uma árvore cortada na segunda-feira tem um broto no toco na quarta-feira, e as vilas de carvoeiros na sua borda deixam pão sobre um toco todas as manhãs para conseguirem achar o caminho de casa.

Loiva

a Região dos Lagos

lagos frios, pântanos de juncos e cidades sobre palafitas da gente do lago do canto na costa sul; as drowned, noivas, entre os juncos

Em Loiva, os lagos guardam o que tomam. As moças que se afogaram antes do casamento ressurgem como brides, com ervas de rio nos cabelos, e caminham pelos juncos nas noites de verão; e o homem que um dia quebrou uma promessa a uma mulher não se aproxima da água depois do anoitecer.

Telvia

as Montanhas dos Castelos

passos de montanha sob os castelos dos condes vampiros, onde as vilas pagam um dízimo de sangue a cada outono e, por isso, ficam a salvo

Telvia é o lugar mais seguro da Marca para caminhar à noite, porque os condes que a possuem não permitem que nada mais cace ali. Todo outono, todo adulto das vilas da montanha dá uma taça de sangue à porta da igreja, e as carroças do dízimo sobem para os castelos sob escolta.

Vorodia

a Fronteira Fria

a fronteira norte de pinheiros, charneca e neve precoce: terra de lobos, fortes de fronteira e o keep at Sterz dos caçadores

Vorodia é onde a Marcha se acaba: pinheiros, charnecas e neve precoce, fortes de muralhas de troncos e lobos que cantam todas as noites. O keep at Sterz ergue-se sobre um penhasco acima dela, e toda criança do norte sabe que uma família que não pode fazer o pagamento a um caçador pode, em troca, prometer-lhe um filho.

Quem você pode ser

Humano

Os fazendeiros, sacerdotes, queimadores de carvão, soldados e curandeiros da March: de rosto largo, curtidos pelo tempo, vestidos de lã e linho bordados de vermelho no colarinho contra o mau-olhado. Frequentam a igreja, mas ainda deixam pão para o espírito da casa; teimosos com sua terra e rápidos em culpar um estranho quando as vacas adoecem. Enterram seus mortos com uma moeda e uma foice postas sobre o peito, para que nada se levante. Vivem cerca de setenta anos num lugar duro. Melhores em: tudo a que se dedicam, da Litania da igreja à arte de cercas de uma bruxa.

Gente do Lago

O povo alto, pálido e loiro dos lagos e pântanos de Loiva, que vive em cidades sobre palafitas, toma saunas com fumaça e pesca de longos barcos negros. Seus lábios e pontas dos dedos são um pouco azulados pela água fria, e suas vozes são graves e lentas. Acreditam que saber como algo nasceu dá poder sobre ele, por isso toda criança aprende os cantos de nascimento do ferro, do fogo, da geada e do lobo antes de aprender a ler. São educados, sem pressa e difíceis de enfurecer, e jamais perdoam uma promessa quebrada. Expectativa de vida de cerca de noventa anos. Melhores em: a canção como ofício, barcos, nadar em águas frias e paciência.

Temperado

Caçadores feitos, não nascidos: crianças entregues ao fortim de Sterz em pagamento de uma dívida ou de uma fome, treinadas por anos e então submetidas à Provação dos elixires, que mata sete em cada dez. Os que sobrevivem saem com pupilas fendidas que brilham em amarelo à luz de lampiões, cabelos que grisalham antes dos vinte, um coração lento, e a força e os reflexos para enfrentar coisas que devoram soldados. Não podem ter filhos, curam em uma noite o que deixaria um homem de cama por um mês, e a igreja os chama de abominações — e os contrata mesmo assim. A maioria é taciturna e mercenária porque a Marcha os ensinou a ser. Expectativa de vida desconhecida; o mais velho de Sterz já passou dos duzentos. Melhores em: caçar monstros, visão noturna, espadas, elixires e os Signs dos caçadores.

Sangue-de-lobo

Famílias em que sangue de lobo entrou há gerações, por uma mordida, uma maldição, ou uma bisavó que se casou com algo da mata. Têm sobrancelhas pesadas e corpos alongados, olhos âmbar, cabelos ásperos que grisalham em uma faixa, e um faro capaz de seguir um homem através de um rio. Sob a lua cheia ou num furor assassino, assumem por um tempo uma forma de meio lobo, e a prata queima neles como fogo. As aldeias os expulsam, de modo que a maioria vive nas florestas do norte, em matilhas que se mantêm unidas pela lealdade e pela carne partilhada. Expectativa de vida de cerca de sessenta anos. Melhores em: rastrear, força, lutar no escuro e sobreviver ao inverno.

Dhampirrara

Filhos de um vampiro e de uma mãe viva, ou pessoas de quem um vampiro se alimentou e converteu pela metade antes que algo o impedisse. São pálidos e de ossos finos, com um pulso lento mas presente, olhos que avermelham na raiva, e a capacidade de sentir cheiro de sangue através de uma parede. O sol os enjoe e os machuca, mas não os queima, e podem entrar em qualquer casa que queiram. Tanto as cortes quanto a igreja desconfiam deles; os condes os usam como mensageiros, os cavaleiros como cães de caça. Expectativa de vida de cerca de trezentos anos. Melhores em: caçar vampiros, mover-se à noite, manejo da espada e caminhar entre dois mundos que ambos os querem mortos.

Vampirorara

O jovem sangue das cortes da montanha: homens e mulheres transformados na última geração, que partiram ou foram enviados do castelo de seu criador. São frios ao toque, belos de um modo ceroso, sem reflexo que se possa falar e com uma fome que precisa ser alimentada a cada poucos dias. A luz do dia os defuma e enfraquece, a água corrente os detém, e eles não podem entrar numa casa habitada sem serem convidados. Sob o pacto, um vampiro que se alimenta de alguém contra a vontade nos vales é caçado pelos próprios condes. Expectativa de vida: até que algo os mate. Melhores em: força, o Blood, sedução e paciência.

Magia

Signs · força/fogo/proteções/calmaLitany · fogo sagrado/luz/exorcismo/consagraçãoHedge · ervas/maldições/feras/apodrecimento/a florestaSong · água/névoa/geada/cura/cantos de nascimentoBlood · sangue/servos/névoa/feras da noite · proibida

Além dos portões

  • Tuha. a margem dos mortos sob os lagos Loiva, um país cinzento do outro lado de um rio negro e frio, onde os drowned esperam e a velha ferrywoman pergunta o que você veio buscar de volta