Cydanas
Commencez en gluant, gobelin, araignée des cavernes, dragonnet ou rat de Bone.
- Évolution de monstre
- Fantasme de puissance
- Réincarné en monstre
- Exploration de donjon
- Monde souterrain
power fantasy d'évolution de monstre 1 memberBuilt by Worldtable
Vous vous réveillez affamé dans le noir, sous forme de quelque chose de petit : un gluant, un gobelin, une araignée des cavernes, un dragonnet, un rat fait d'os. Voici Cydanas, les Profondeurs sous le monde. Mangez ce que vous battez, grandissez dans votre corps, et changez en quelque chose de plus grand, jusqu'à ce que la Surface fasse sonner ses cloches pour vous.
Where it all began
the Breach
Il y a soixante ans, le fond d'une vallée de la Surface s'est effondré, et la Surface a découvert jusqu'où le monde descend. La Breach a ouvert un passage entre les Profondeurs et le royaume de Birkenia au-dessus. Les monstres sont remontés, les chasseurs sont descendus, et la Surface paie des primes depuis. Chaque monstre des Profondeurs sait que la Breach est d'où vient la nourriture, et où ça vous tue.
The lands
Kacruz
les Bas-Fonds
les cavernes supérieures juste sous la Breach : forêts de champignons lumineux, terriers gobelins, le Glim Market des Kobolds, et des chasseurs descendant de la Surface
Juste sous la Breach, les forêts de champignons atteignent leur plus grande hauteur, car les restes de la Surface tombent dans le puits — et les chasseurs avec. Les gobelins des Bas-Fonds ont bâti le Glim Market dans le plus grand terrier, où les Kobolds vendent n'importe quoi à n'importe quel monstre ayant des glims à dépenser, et là, chaque nouveau monstre des Profondeurs apprend la première règle : manger ou être mangé.
Cergamath
la Toilebois
des cavernes tapissées de toiles du sol au plafond, où des cités d'araignées pendent dans les ténèbres et où une Arachné règne sur une cité de soie
Le Bois-Toiles : des cavernes tapissées de toiles du sol au plafond, si épaisses par endroits qu'elles font office de sol. Des villes d'araignées y pendent comme des lanternes, et dans la plus grande caverne, la Cité-Toiles de Meryndhem s'étire dans les ténèbres, où l'Arachné Xaalla tient sa cour et décide qui sera mangé.
Khathuzah
les Salles Noyées
les forteresses naines inondées où les gluants naissent dans les Mother Pools, où les gluants règnent sur les salles noyées et où les derniers Nains tiennent une seule salle sèche
Les grandes forteresses naines de Khathuzah furent inondées il y a deux cents ans, et l'eau devint étrange : les Mother Pools où naissent les gluants bouillonnent dans ce qui fut la salle du trône des Nains. Les gluants règnent désormais sur les salles noyées, un kraken vit dans la plus basse, et les derniers Nains tiennent une seule salle sèche, Khunduzur, derrière une porte fermée depuis un siècle.
Mentur
l'Ossuaire
une plaine d'os et de tombes plus anciennes que la Surface, où les morts se relèvent, où une liche garde une tour d'os, et où le Crypt Stair monte vers un cimetière de la Surface
L'Ossuaire est une plaine d'ossements sous un plafond trop haut pour être vu, plus ancienne que la Surface, où les morts ne restent pas couchés. Des rats de Bone sortent des tombes chaque nuit. En son centre se dresse Ustheta, une tour d'os où la Liche Kahas Bodoralyn garde une bibliothèque de sorts volés, et au bord de la plaine, le Crypt Stair monte vers un cimetière à la Surface.
Axagos
la Fournaise
rivières de lave et cavernes fumantes où éclosent les dragonnets, les Kobolds forgent pour les dragons, un vieux dragon dort sur son trésor et la Long Fall plonge dans le Gulf
La Fournaise : des cavernes de rivières de lave et de fumée, où les œufs de dragon éclosent dans la chaleur et où les villes-forges des Kobolds servent le plus grand dragon du moment. Le plus ancien, Kras Sagoth, dort sur un trésor au cœur d'une montagne. Au bord de la Fournaise, le Long Fall plonge du rebord de la Gueule dans le Gulf.
Who you can be
Gluant
Une masse de gluant transparent grosse comme un poing qui s'est réveillée en pensant. Pas d'os, pas de visage, pas de voix, un corps qui avale ce qu'il recouvre et une faim qui ne s'arrête jamais. Les gluants naissent dans les Mother Pools de Khathuzah et mangent tout : rats, champignons, rouille, pièces, bottes perdues. La plupart sont mangés dès leur première semaine ; les malins grossissent. Devient un Gluant acide après avoir mangé du métal, de l'acide ou du venin, ou une Mimique après avoir mangé un trésor ou appris à se cacher sous forme d'objet. Meilleur pour : se faufiler partout, manger n'importe quoi, être sous-estimé.
Gluant acide
Un gluant grandi jusqu'à la taille d'une charrette, dont le corps est un acide qui mange le métal. Les lames y rouillent, l'armure s'écaille là où il touche, les grilles de fer sont un repas. Il naît d'un Gluant qui a mangé du métal, de l'acide ou du venin. Devient une Marée de rouille après avoir mangé une arsenal entier, les armes d'un héros ou le fer d'une forge naine.
Mimique
Un gluant qui a appris à être un objet : un coffre, une porte, un tonneau, une chaise, jusqu'au grain du bois. Il parle avec les voix de ce qu'il a mangé et adore se faire ouvrir par les avides. Il naît d'un Gluant qui a mangé un trésor ou s'est caché sous forme d'objet pour attraper sa proie. Devient une Mimique de trésor après avoir mangé un trésor, un coffre-fort ou l'or d'un dragon.
Marée de rouille
Une inondation d'acide vivant qui déferle dans les tunnels comme une vague et ne laisse derrière elle que la roche nue. Les armées de la Surface ont perdu toutes leurs armes face à une Marée de rouille et sont rentrées chez elles en caleçon. Elle naît d'un Gluant acide qui a dévoré un arsenal. Elle devient un Gluant abyssal après avoir bu des eaux du Gulf ou avalé une Calamité.
Mimique de trésor
Une mimique de la taille d'une salle au trésor : un coffre-fort entier, de l'or, des coffres, un trône et une porte, chaque élément étant une bouche. Les aventuriers y entrent de plein gré, et elle les laisse avancer jusqu'au trône. Grandit à partir d'une Mimique qui a dévoré un trésor. Devient un Gluant abyssal après avoir englouti une Calamité ou bu dans le Gulf.
Gluant abyssal
Un lac vivant qui pense. Il avale une caverne et tout ce qu'elle contient, parle avec toutes les voix qu'il a jamais mangées, et a dévoré des armées. La Surface le classe comme un cataclysme et n'envoie pas de chasseurs, seulement des prières. Le sommet de la lignée des gluants, né d'une Marée de rouille ou d'une Mimique de trésor.
Gobelin
Petit, vert, rapide et avide, avec des oreilles comme des couteaux et un sourire à la mesure. Les gobelins sont les seuls petits monstres qui parlent dès le début, et ils ne s'arrêtent jamais : ils marchandent, se vantent, volent et posent des pièges pour le plaisir. Ils vivent dans les terriers des Shallows, juste sous la Breach, et volent les chasseurs qui descendent. Devient un Hobgoblin après avoir battu et mangé quelque chose de plus grand que lui en combat loyal, ou un Chaman gobelin après avoir mangé quelque chose de magique (une lueur-champignon, le cœur d'un mage, un spectre). Meilleur pour : les pièges, les ruses, le vol et la parole.
Hobgoblin
Un gobelin grand comme un homme et deux fois plus large, à la peau gris fer et à la voix de chef de guerre. Les Hobgoblins portent l'armure qu'ils arrachent aux chasseurs et mènent des bandes de pillards. Il grandit à partir d'un Gobelin qui a vaincu plus fort que lui en combat loyal. Il devient un Seigneur de guerre gobelin une fois qu'il possède sa propre bande de guerre et a vaincu un capitaine chasseur ou un troll.
Chaman gobelin
Un gobelin qui a mangé quelque chose de magique et ne cesse depuis de luisir légèrement. Les chamans portent des os et des plumes, marmonnent aux champignons et lancent du feu et des malédictions qui fonctionnent bien trop bien. Il naît d'un Gobelin qui a mangé quelque chose de magique. Devient un Sorcelleur gobelin après avoir mangé un mage de la Surface ou un esprit des Profondeurs.
Seigneur de guerre gobelin
Un gobelin de la taille d'un ogre, balafré et couronné d'un casque de chasseur, qui mène une horde. Les petits gobelins chantent les seigneurs de guerre ; on paie les chasseurs au triple pour en approcher un. Il naît d'un Hobgoblin à la tête d'une bande de guerre qui a battu un capitaine chasseur ou un troll. Devient le Roi gobelin après avoir pris un fort de la Surface ou battu un héros.
Sorcelleur gobelin
Un gobelin qui a mangé assez de magie pour flotter légèrement au-dessus du sol. Les sorcailleurs maudissent des parties de chasse entières d'un coup et gardent des grimoires volés qu'ils ne savent pas tout à fait lire. Il naît d'un Chaman gobelin qui a mangé un mage ou un esprit. Devient le Roi gobelin après avoir pris un fort de la Surface ou battu un héros.
Roi gobelin
Un gobelin haut comme une tour de garde, couronné d'épées de chasseurs, dont la voix porte dans chaque terrier des Profondeurs. Chaque gobelin vivant se battrait pour un Roi gobelin, et la Surface possède une prière entière contre lui. Le sommet de la lignée des gobelins, né d'un Seigneur de guerre gobelin ou d'un Sorcelleur gobelin.
Araignée des cavernes
Une araignée de la taille d'un chat, huit yeux, pas de voix, toute de patience. Les araignées des cavernes éclosent par milliers dans la Webwood et se mangent entre elles jusqu'à ce qu'il ne reste que les malines. Elles filent une toile solide comme une corde et marchent au plafond. Devient une Tisseuse après avoir attrapé une proie intelligente dans un piège de toile qu'elle a tissé, ou un Traqueur Venom après avoir mangé quelque chose de venimeux ou chassé une proie plus grande qu'elle. Meilleure pour : attendre, tisser et tendre des embuscades.
Tisseuse
Une araignée de la taille d'un poney qui tisse des toiles comme des œuvres d'architecture : ponts, filets, pièges qui sonnent comme des cloches. Les tisseuses sont intelligentes, patientes et friandes des choses brillantes. Elle naît d'une Araignée des cavernes qui a attrapé une proie intelligente dans un piège de son cru. Devient une Arachné après avoir mangé une personne capable de parler, et appris à le faire.
Traqueur Venom
Une araignée chasseuse aux longues pattes, de la taille d'un cheval, assez rapide pour rattraper un chasseur en fuite, à la morsure paralysante. Les traqueurs ne tissent pas de toiles ; ils courent. Il naît d'une Araignée des cavernes qui a mangé quelque chose de venimeux ou rattrapé une proie plus grande qu'elle. Devient un Traqueur Shade après avoir mangé un spectre ou chassé une saison dans le noir total.
Arachné
Une tête, des bras et une voix de femme au-dessus du corps d'une grande araignée. Les arachnés parlent, négocient, lisent et lancent des sorts, et gouvernent les cités d'araignées comme des cours. Elle naît d'une Tisseuse qui a mangé une personne capable de parler. Devient la Reine araignée après avoir mangé une Mère de couvée ou l'ancienne reine d'une cité de toile.
Traqueur Shade
Une araignée de verre noir qui chasse dans l'ombre et semble surgir du noir là où sa proie ne regarde pas. Les chasseurs de la Surface l'appellent la chose derrière vous. Elle naît d'un Traqueur Venom qui a mangé un spectre ou chassé une saison dans le noir. Devient la Reine araignée après avoir mangé une Mère de couvée ou l'ancienne reine d'une cité de toile.
Reine araignée
Une araignée grande comme une cathédrale, surmontée d'un corps de reine couronné, dont les toiles sont des cités entières et dont les broods sont des armées. Chaque araignée des Profondeurs connaît sa voix. L'aboutissement de la lignée des araignées, né d'une Arachné ou d'un Traqueur Shade.
Dragonnet
Un dragonnet de la taille d'un chien, tout en dents, étincelles et appétit, venu des aires de nidification de la Furnace. Les dragonnets ne savent pas encore parler et brûlent tout ce qu'ils ne comprennent pas, c'est-à-dire presque tout. Devient un Drake de feu après avoir mangé des choses de feu (salamandres, lave, le cœur d'une forge), ou un Basilic après avoir mangé de la pierre, du cristal ou le noyau d'un golem. Meilleur pour : mordre, brûler et grandir.
Drake de feu
Un dragon sans ailes de la taille d'un taureau, aux écailles plaquées et à la fournaise dans la poitrine. Les drakes parlent, mal, et se vantent sans arrêt. Il naît d'un Dragonnet qui a mangé des choses de feu. Devient une Wyverne après avoir mangé quelque chose qui vole ou grimpé sous le ciel ouvert.
Basilic
Un dragon long et bas aux écailles grises dont le regard pétrifie ce qu'il fixe vers la pierre. Les basilics sont lents, patients et ne parlent jamais. Il naît d'un Dragonnet qui a mangé de la pierre, du cristal ou le noyau d'un golem. Devient un Wyrm de pierre après avoir mangé un Golem de lave ou changé une partie de chasse en statues.
Wyverne
Un dragon ailé de la taille d'une maison qui vole dans les hautes cavernes de la Furnace et, quand il ose, jusque dans le ciel de la Surface. Il parle, il intrigue, il a commencé un trésor. Il naît d'un Drake de feu qui a mangé quelque chose qui vole ou atteint le ciel ouvert. Devient un Dragon ancien après avoir mangé un dragon ou dormi une saison sur un trésor à lui.
Wyrm de pierre
Un dragon de roche vivante long comme une rue, qui nage dans la pierre comme un poisson nage dans l'eau et laisse derrière lui une galerie de statues là où il a chassé. Il naît d'un Basilic qui a mangé un Golem de lave ou changé une partie de chasse en pierre. Devient un Dragon ancien après avoir mangé un dragon ou dormi une saison sur un trésor à lui.
Dragon ancien
Un dragon de la taille d'une colline, vieux, rusé et terrible, dont le souffle fait fondre la pierre et dont les ailes assombrissent une caverne. La Surface raconte aux enfants des histoires sur les dragons anciens et espère qu'elles ne sont que des histoires. Le sommet de la lignée des wyrms, né d'une Wyverne ou d'un Wyrm de pierre.
Rat de Bone
Un rat fait d'os et d'une petite lumière verte, sorti d'une tombe dans la plaine de l'Ossuary et qui ne se souvient de rien. Pas de souffle, pas de sang, pas de voix, et une faim des vivants qu'il ne peut expliquer. Devient un Squelette après avoir mangé les os d'un guerrier tombé, ou un Spectre après avoir mangé un fantôme, une âme ou le dernier souffle de quelque chose qui mourait. Meilleur pour : passer inaperçu, ne pas mourir et ronger.
Squelette
Un squelette marchant en lambeaux de vieille armure, avec un feu vert dans les yeux et une voix de feuilles sèches. Les squelettes se souviennent comment se battre, et rien d'autre. Il naît d'un Rat de Bone qui a mangé les os d'un guerrier. Devient un Chevalier de la mort après avoir battu un templier ou un héros de la Surface en combat singulier.
Spectre
Une forme froide, à moitié là, dans un linge déchiré, qui traverse les murs et glace ce qu'elle touche. Les spectres murmurent ; la plupart de leurs murmures sont vrais. Il naît d'un Rat de Bone qui a mangé un fantôme, une âme ou un dernier souffle. Devient une Liche après avoir mangé la bénédiction d'un prêtre ou un grimoire de mort.
Chevalier de la mort
Un squelette géant cuirassé, monté sur un cheval d'os, avec une lame noire et une voix qui fait lâcher leurs armes aux vivants. Les Chevaliers de la mort mènent les morts à la guerre. Grandit à partir d'un Squelette qui a vaincu un templier ou un héros en combat singulier. Devient le Seigneur de la mort une fois qu'il a levé une armée sur un champ de bataille de la Surface ou mangé une liche.
Liche
Un squelette couronné aux robes pourries, au cœur de feu vert, avec une bibliothèque de sorts volés et un phylactère caché quelque part avec astuce. Les liches pensent en siècles et parlent en énigmes. Grandit à partir d'un Spectre qui a mangé la bénédiction d'un prêtre ou un livre de la mort. Devient le Seigneur de la mort une fois qu'il a levé une armée sur un champ de bataille de la Surface ou mangé une autre liche.
Seigneur de la mort
Un roi des morts haut comme une tour, vêtu d'ombre, dont chaque pas réveille toutes les tombes à la ronde. Les morts des Profondeurs et de la Surface obéissent à un Seigneur de la mort, et la Bright Court n'envoie son Héros contre rien d'autre aussi vite. Le terme de la lignée des os, grandit à partir d'un Chevalier de la mort ou d'une Liche.
Kobold
Petits commerçants et bricoleurs écailleux à tête de chien, qui vivent partout dans les Profondeurs et appartiennent au plus fort du voisinage. Les Kobolds tiennent les marchés, extraient les glims, forgent pour les dragons et vendent n'importe quoi à n'importe quel monstre qui paie. Aucun monstre ne devient un Kobold ; les Kobolds sont simplement là, et l'ont toujours été.
Nain
Les derniers Nains des Profondeurs, qui tenaient les salles de Khathuzah avant les inondations et tiennent encore une salle sèche contre les gluants. Têtus, barbus, armés de haches et de vieilles rancunes. Aucun monstre ne devient un Nain.
Humain
Le peuple de la Surface : fermiers, bourgeois, chasseurs, prêtres et héros du royaume de Birkenia et des terres alentour. Braves en plein jour, effrayés par ce qui se trouve sous leurs pieds, et friands de primes. Aucun monstre ne devient un Humain.
Elfe
Un peuple des forêts de la Surface, à la longue vie et à l'œil perçant, qui sert la Bright Court comme archers et mages et chasse les monstres par devoir sacré. Aucun monstre ne devient un Elfe.
Magic
Beyond the gates
- the Surface. le monde de lumière au-dessus des Profondeurs : le royaume de Birkenia, sa Hunters' Guild et son église, atteint par la Breach et le Crypt Stair
- the Gulf. le monde sous les Profondeurs, au fond de la Gueule : mers de lave, les spires du ver-mère et des choses trop grandes pour les cavernes supérieures
- the Bright Court. la cour des dieux au-dessus de la Surface, une montagne de lumière dorée où les dieux bénissent leurs héros et jugent ce que les Profondeurs envoient