Yavaria
Hace once años llegó el sistema. Elige tu clase en la piedra del despertar, completa las mazmorras antes de que se rompan y sube de rango.
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fantasía de aventuras LitRPG 1 membreCréé par Worldtable
Hace once años, una voz serena habló a la vez a cada persona del reino de Yavaria, y una ventana azul pálida se abrió ante sus ojos. Ahora todo el mundo de dieciséis años en adelante tiene un estado, una clase y un nivel, las mazmorras se abren en los campos como simas, y un peón que se lo trabaje lo suficiente puede superar en rango a un duque. Despierta, elige tu clase y sube de nivel.
Là où tout a commencé
the Integration
Hace once años, al alba del primer día de la cosecha, cada persona de Yavaria oyó la misma voz serena decir «Integración de Integration completa. Bienvenida.» — mejor: «Integration completa. Bienvenida.» y vio una ventana azul pálida suspendida en el aire frente a sí. En el plazo de una semana se abrieron las primeras mazmorras, las viejas bestias de los bosques se volvieron más fuertes y más extrañas, y todos los mayores de dieciséis años descubrieron que tenían un nivel, empezando en uno. Caballeros que llevaban treinta años entrenando eran de nivel uno junto a sus mozos de cuadra. A la mañana siguiente, una torre que nadie había construido se alzaba en el bosque del norte. Desde entonces, el reino no ha dejado de reordenarse según los niveles. Nadie sabe quién o qué es el sistema; nunca ha respondido a una pregunta.
Les terres
Yavaria
el Corazón
las granjas, los pueblos y la capital del antiguo reino, Olensk: el Adventurers' Guild, el Awakening Stone y el Gray Gate, que nunca se ha completado
En la plaza de Olensk se alza la Awakening Stone, un canto gris que nadie había notado especial hasta la Integration. Cada joven de dieciséis años del corazón del país acude a posar la mano sobre ella el día de su cumpleaños, y el sistema le ofrece tres clases mientras su familia, sus amigos y una multitud de reclutadores de gremios observan.
Filwen
el Bosque Viejo
el bosque ancestral de los elfos, donde los ancianos que fueron magos antes de la Integration se niegan a subir de nivel y sus nietos hacen grinding
Los elfos de Filwen cuelgan una campana sobre la puerta de cada anciano que se niega a subir de nivel, y los pueblos del bosque repican con ellas. Los ancianos eran arquimagos antes de la Integration y ahora son de Rango I; sus nietos los adelantan en un solo verano.
Barakhath
las Montañas de la Forja
las fortalezas enanas de las montañas del este, hogar de los mejores artesanos del reino y de un salón perdido por una ruptura de mazmorra
Cada forja de Barakhath tiene una pizarra junto a la puerta donde el herrero anota el mejor grado de objeto que ha forjado jamás: común, fino, raro, épico. Los aprendices cambian de maestro por una sola línea de tiza, y un enano que forja una pieza legendaria ve su nombre grabado sobre la puerta de la fortaleza.
Mugrad
los Freeholds goblins
colinas áridas del sur donde goblins que despertaron como personas han construido pueblos y mercados, y quieren que la corona lo reconozca
Cada pueblo goblin de Mugrad tiene una piedra junto a su puerta donde cualquier visitante puede tasar a los vecinos, y los goblins lo exigen: tasar los nombra como personas, y quieren que todo el que entre pueda verlo.
Gravdal
la Zona Roja
el frío bosque del norte que el sistema llenó de monstruos de alto rango, en torno a una torre llamada la Needle que nadie ha escalado
Gravdal era un frío bosque de caza hasta que la Integration levantó una torre en su centro. Ahora todo lo que rodea la Needle a varios días de marcha es de Rango III o peor, los bestiahumanos lo llaman la zona roja, y todos los grupos ambiciosos del reino quieren ser los primeros en subir por sus pisos.
Qui tu peux être
humano
La gente de las granjas, pueblos y castillos de Yavaria, y quienes vieron cómo la Integración trastocó su mundo con más fuerza que a nadie. Antes del sistema, el nacimiento lo decidía todo; ahora un hijo terco de molinero, con una buena clase y sin miedo, puede superar a un barón en un solo verano. Los humanos llenan todas las clases que existen y discuten sobre cuál es la mejor. Viven unos setenta años y suben de nivel rápido porque tienen prisa. Mejores en: cualquier cosa a la que se entreguen, y en el farmeo.
elfo
Pueblo alto y esbelto y de larga vida del bosque de Filwen, que contaba con seiscientos años de magia a sus espaldas cuando llegó la Integration y los despertó en el nivel uno como a todos los demás. Los elfos más ancianos nunca lo han perdonado; los jóvenes se entregaron al farmeo con una entusiasmo escalofriante. Los elfos ven bien en la oscuridad, caminan sin hacer ruido en el bosque y se les ofrecen clases de conjurador y arquero más a menudo que no. Viven alrededor de quinientos años. Mejores en: conjuros, arcos, paciencia y guardar rencor por los viejos tiempos.
enano
Un pueblo bajo, ancho y de huesos pesados, de las montañas de Barakhath. Los enanos aman el sistema más que nadie, porque les dio clases de fabricación, y ahora el trabajo del artesano se ve en el propio objeto: una hoja hecha por un enano puede tasarse como Fina, Rara o mejor, y cada herrero sabe exactamente lo bueno que es su rival. Son los mejores tanques y forjan el mejor equipo del reino, y beben como si fuera una habilidad que están subiendo de nivel. Viven unos doscientos cincuenta años. Mejores en: mantener una línea, la forja, leer la piedra y sobrevivir.
goblin
Pequeños, verdes, de orejas puntiagudas y rápidos, los goblins de las colinas de Mugrad fueron saqueadores considerados alimañas hasta que la Integration otorgó un estado a cada uno de ellos mayor de dieciséis años, y tasar empezó a nombrarlos como personas. La mayoría lo tomó como una oportunidad: construyeron aldeas, abrieron mercados y aprendieron la lengua común, aunque muchos humanos siguen cazándolos por experiencia. Los goblins con estado pueden evolucionar a medida que suben de rango, volviéndose más altos y fuertes (un goblin que alcanza los rangos superiores puede salir de ello convertido en un hobgoblin, y luego en algo más grande), algo que otros pueblos encuentran inquietante. Viven unos cuarenta años y se reproducen con rapidez. Mejores en: trampas, sigilo, recolección, regateo y sobrevivir a quienes los subestimaron.
bestiahumano
Gente con orejas, colas y olfatos agudos de animal (hombres lobo, hombres zorro, hombres gato, hombres oso y otros) de las aldeas de caza de Gravdal, el frío país boscoso que se convirtió en la zona roja. Vivieron junto a monstruos de rango alto antes que nadie, y se les ofrecen clases de cazador, explorador y pendenciero más que a cualquier otro pueblo. No son metamorfos, y se muestran cortantes con quien lo pregunta. Viven unos noventa años. Mejores en: rastrear, el combate cercano, la exploración y saber cuándo un bosque se ha quedado en silencio por una mala razón.