Un monde sur Worldtable

Yavaria

Onze anos atrás, o Sistema chegou. Escolha sua classe na Awakening Stone, conclua masmorras antes do rompimento e suba as camadas.

fantasia de aventura LitRPG 1 membreCréé par Worldtable

Se joue en portugais brésilienENESJAKOPTDEFR

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Onze anos atrás, uma voz calma falou a todas as pessoas do reino de Yavaria ao mesmo tempo, e uma janela azul pálida se abriu diante de seus olhos. Agora todos com dezesseis anos ou mais têm um status, uma classe e um nível, masmorras se abrem nos campos como crateras, e um lavrador que se esforça o bastante pode superar um duque. Desperte, escolha sua classe e suba de nível.

Là où tout a commencé

the Integration

Onze anos atrás, ao amanhecer do primeiro dia da colheita, todas as pessoas em Yavaria ouviram a mesma voz calma dizer "Integration complete. Welcome." e viram uma janela azul-pálida pairar no ar diante delas. Em menos de uma semana, as primeiras masmorras se abriram, as antigas feras das florestas ficaram mais fortes e estranhas, e todos com dezesseis anos ou mais descobriram que tinham um nível, começando em um. Cavaleiros que treinavam há trinta anos eram nível um ao lado de seus moços de estrebaria. Uma torre que ninguém havia construído surgiu na floresta ao norte na manhã seguinte. Desde então, o reino vem se reorganizando pelo nível. Ninguém sabe quem ou o que é o sistema; ele jamais respondeu a uma pergunta.

Les terres

Yavaria

o Heartland

as fazendas, vilas e a capital Olensk do antigo reino: a Adventurers' Guild, a Awakening Stone e a Gray Gate jamais concluída

Na praça de Olensk ergue-se a Awakening Stone, uma rocha cinzenta que ninguém notava ser especial até a Integration. Todo jovem de dezesseis anos do coração do reino vai até lá para pousar a mão nela no aniversário, e o sistema lhe oferece três classes enquanto a família, os amigos e uma multidão de recrutadores de guildas observam.

Filwen

a Old Forest

a floresta ancestral dos elfos, onde anciãos que foram arcanistas antes da Integração se recusam a subir de nível enquanto seus netos moem

Os elfos de Filwen penduram um sino sobre a porta de todo ancião que se recusa a subir de nível, e as cidades da floresta ecoam com eles. Os anciões eram arcanjos antes da Integração e agora são Camada I; seus netos os ultrapassam em um único verão.

Barakhath

as Forge Mountains

as fortalezas anãs das montanhas orientais, lar dos melhores artesãos do reino e de um salão perdido num rompimento de masmorra

Cada forja de Barakhath tem uma lousa junto à porta onde o ferreiro anota a melhor qualidade de item que já produziu: Comum, Fina, Rara, Épica. Aprendizes trocam de mestre por uma única linha de giz, e um anão que forja uma peça Lendária tem o nome gravado sobre o portão da fortaleza.

Mugrad

os Goblin Freeholds

colinas áridas ao sul onde Goblins que despertaram como pessoas ergueram vilas e mercados, e querem que a coroa o reconheça

Toda cidade Goblin de Mugrad tem uma pedra junto ao portão onde qualquer visitante pode avaliar os moradores, e os Goblins insistem nisso: avaliar os nomeia como pessoas, e eles querem que todos que entram vejam.

Gravdal

a Zona Vermelha

a fria floresta do norte que o Sistema encheu de monstros de alta camada, em torno de uma torre chamada o Needle que ninguém jamais escalou

Gravdal era uma floresta fria de caça até que a Integration ergueu uma torre em seu meio. Agora, tudo numa caminhada de vários dias ao redor do Needle é Camada III ou pior, os Bestial chamam a região de Zona Vermelha, e todo grupo ambicioso do reino quer ser o primeiro a subir seus andares.

Qui tu peux être

Humano

O povo das fazendas, vilas e castelos de Yavaria — e aqueles cujo mundo a Integração virou de cabeça para baixo com mais força. Antes do Sistema, o nascimento decidia tudo; agora o filho teimoso de um moleiro, com uma boa classe e sem medo, pode ultrapassar um barão em um único verão. Os Humanos preenchem todas as classes que existem e discutem qual é a melhor. Vivem cerca de setenta anos e sobem de nível rápido porque têm pressa. Melhores em: tudo aquilo a que se dedicam, e no grind.

Elfo

Povo alto e esguio, de vida longa, da floresta de Filwen, que tinha seiscentos anos de magia às costas quando a Integration chegou e os fez acordar no nível um como todo mundo. Os elfos mais velhos nunca perdoaram isso; os jovens abraçaram o grind com um entusiasmo assustador. Os elfos enxergam bem no escuro, caminham sem ruído na floresta e costumam receber classes de conjurador e arqueiro com mais frequência do que qualquer outra coisa. Vivem cerca de quinhentos anos. Melhores em: feitiços, arcos, paciência e guardar ressentimento dos velhos tempos.

Anão

Um povo baixo, troncudo e de ossos pesados das montanhas de Barakhath. Os Anões amam o sistema mais que ninguém, porque ele deu classes de artesanato, e o trabalho de um artesão agora aparece no próprio item: uma lâmina feita por anões pode ser avaliada como Fina, Rara ou melhor, e todo ferreiro sabe exatamente o quão bom é seu rival. Fazem os melhores tanques e o melhor equipamento do reino, e bebem como se fosse uma perícia que estão subindo de nível. Vivem cerca de duzentos e cinquenta anos. Melhores em: segurar uma linha, ferraria, ler a pedra e sobreviver.

Goblin

Pequenos, verdes, de orelhas pontudas e ágeis, os Goblins das colinas de Mugrad eram saqueadores vermes até a Integração dar um Status a cada um deles com mais de dezesseis anos, e Avaliar passar a nomeá-los como pessoas. A maioria tomou isso como uma chance: construíram vilas, abriram mercados e aprenderam a língua comum, embora muitos humanos ainda os cacem por experiência. Goblins com um Status podem evoluir à medida que sobem de camada, ficando mais altos e fortes (um Goblin que alcança as camadas superiores pode sair delas como hobgoblin, e depois algo ainda maior), o que inquieta os outros povos. Vivem cerca de quarenta anos e se reproduzem rápido. Melhores em: armadilhas, furtividade, saquear restos, pechinchar e sobreviver a quem os subestimou.

Bestial

Pessoas com orelhas, caudas e faros aguçados de animais (parentes-lobo, parentes-raposa, parentes-gato, parentes-urso e outros) das vilas de caça de Gravdal, o país frio de florestas que se tornou a Zona Vermelha. Viveram ao lado de monstros de camadas altas antes de qualquer outro povo e recebem ofertas de classes de caçador, batedor e brigão mais que qualquer outro. Não são metamorfos, e ficam de mau humor com quem pergunta. Vivem cerca de noventa anos. Melhores em: rastrear, lutar de perto, fazer reconhecimento e saber quando uma floresta ficou quieta demais por um mau motivo.

Magie

Arcane · raios de força/gelo/raio/forçaHoly · cura/buffs/luz/purificaçãoMartial · habilidades com armas/provocações/escudos/resistênciaShadow · furtividade/velocidade/arquearia/armadilhasBond · domesticação/invocação/companheiros/fala animalNecromancy · morte-viva/maldições/dreno de vida/osso · interdite