Hildyard
Eine Boomtown am Rand eines bodenlosen Verlieses. Nimm das Zeichen eines Gottes, verdiene deine Platte und krieide eine…
- Dungeon-Graben
- Abenteurergilden
- Isekai
- Monster-Kochkunst
Dungeon-Abenteuer-Fantasy 1 メンバーWorldtableが制作
Vor dreihundert Jahren tat sich der Boden auf und öffnete einen Dungeon ohne Grund, und die Stadt Hildyard wuchs um das Loch herum, um reich zu werden an ihm. Nimm das Zeichen eines Schutzherrn, verdiene dir eine Gildenplatte, forme eine Gruppe in der Taverne am Tor und steige tiefer hinab, als es irgendjemand in den Tavernen prahlen kann.
すべての始まりの地
the First Spill
Vor dreihundert Jahren spaltete sich der Acker eines Bauern auf, und für eine ganze Jahreszeit strömten Monster aus dem Loch. Die Götter stiegen herab, um es zu stoppen, doch sie mussten erkennen, dass sie auf der Erde nicht kämpfen konnten, ohne sie zu zerstören. So zeichneten sie Sterbliche mit einem Zeichen aus, die für sie kämpfen sollten. Die Gezeichneten umgaben das Loch mit einem Ring aus Erdwerken; dieser Ring wurde zur Mauer, die man den Ring nennt, und um ihn wuchs die Stadt Hildyard empor. Das Loch selbst ist der Schlund, und nie wurde ein Grund in ihm gefunden.
この大地
Hildyard
die Stadt am Mouth
eine ummauerte Boomtown, die sich um einen bodenlosen Dungeon legt: die Gilde, die Häuser der Schutzherrn, die Tavernen und die Aufzeichnungswand
Hildyard ist in Ringen um den Mouth gebaut, ein Loch in der Erde, das atmet. In der Dämmerung stößt es einen langen, tiefen Ton aus, den die ganze Stadt hört, und jeder Grabfahrer in jeder Taverne verstummt einen Moment lang, um zu lauschen, ob er richtig klingt.
Furtland
die Kornstraßen
hügeliges Bauernland und Karawanenstraßen, die Hildyard versorgen und seine Kerne ans Meer bringen
Furtlands Felder tragen das Getreide, das Hildyard ernährt, und seine Straßen bringen Hildyards Kerne ans Meer. Jeder Bauernhof hat eine Ausbruchsglocke an einem Pfosten neben dem Tor, und jedes Kind kennt das Läutmuster, das bedeutet: Lauf zur Kirche.
Maren
die Salzküste
Salzmoor und Hafenstädte, in denen Hildyards Kerne auf fremde Schiffe verladen werden
Marens Hafenleuchtturm brennt Magiesteine statt Öl, und sein Licht ist ein kaltes, stetes Blau, das Seeleute schon einen Tag entfernt sehen. Die Hälfte der Kerne der Welt verlässt den Kontinent unter diesem Licht.
Ayaz
das Grenzland
Grasland der Bestienwesen und Goblinhügel, wo Siedler Höfe abstecken und immer wieder neue kleine Dungeons aufgehen
In Ayaz stirbt das Gras in einem Ring, bevor sich ein neuer Dungeon öffnet, und eine Woche später gibt es ein Loch in der Mitte des Rings. Die Bestienwesen-Clans nennen diese Kleine Löcher, und Siedler stürzen zu jedem neuen wie zu einem Goldfund.
Gundin
der Hold unter den Gipfeln
der Zwergenhold in den Nordgebirgen, mit seiner eigenen versiegelten Treppe in die mittleren Ebenen des Dungeons
Gundin ist eine Festung, in den Berg getrieben, und ihre tiefste Halle endet an einer versiegelten Steintür, der Gundin Stair, die auf die Dreißigste Ebene des Dungeons führt. Die Zwerge haben sie neunzig Jahre lang geschlossen gehalten und streiten jeden Winter darüber.
あなたがなれるもの
Mensch
Das zahlreichste Volk in Hildyard und im Bauernland rundherum, und jene, die meistens des Geldes wegen kamen. Menschen füllen jede Stufe der Stadt, von Trägern und Köchen bis zu Kupfer-Platten-Neulingen und den Mithril-Legenden, deren Namen über dem Gildentor eingemeißelt sind. Auch die meisten Erwacher aus der Anderen Welt sind Menschen, und die Einheimischen erkennen sie an ihren seltsamen Worten, ihren guten Zähnen und daran, wie sie im ersten Monat bei Monstern zusammenzucken. Sie leben etwa siebzig Jahre und haben es deshalb eilig. Am besten in: allem, womit sie sich ernsthaft verbinden, und im schnellen Wachsen, sobald ein Schutzherr sie mit seinem Zeichen markiert.
Bestienwesen
Menschen mit den Ohren, Schwänzen und Nasen von Tieren: Wolfswesen, Katzenwesen, Hasenwesen, Fuchswesen, Bärenwesen und ein Dutzend kleinere Linien. Sie kommen in Sippen aus den Graslanden von Ayaz und verkaufen ihre Klingen an jede Gruppe, die einen fairen Anteil zahlt. Ihr Gehör und Geruch erspähen ein Monster zwei Räume weiter, und ihr Temperament kocht schnell auf und legt sich ebenso schnell. Sie sind keine Gestaltwandler; ein Wolfswesen ist ein Mensch mit Wolfssohren, kein Wolf, und stellt das auf Nachfrage unmissverständlich klar. Ein Sippeneid bedeutet den meisten Bestienwesen mehr als jede Platte. Sie leben etwa neunzig Jahre. Am besten in: Spähen, Nahkampf, Fährtensuche und darin zu wissen, wann eine Ebene aus einem schlechten Grund still geworden ist.
Zwerg
Kurz, untersetzt und schwerknochig, aus der Festung von Gundin unter den nördlichen Gipfeln. Die Zwerge gruben sich lange bevor Hildyard eine Mauer hatte von der Seite in den Dungeon, und sie reden noch heute über den Mouth wie über einen Nachbarn mit schlechten Angewohnheiten. In der Stadt sind sie Schmiede, Ward-Kämpfer, Tunnelgeführt und sehr laute Trinker, und sie flechten einen Ring in ihre Bärte für jeden Ebenenherrn, den sie mitgeholfen haben zu töten. Groll halten sie ein Jahrhundert lang, und Schulden noch länger. Sie werden etwa zweihundertfünfzig Jahre alt. Am besten in: eine Linie halten, Schmiedekunst, Steine lesen und überleben, was sie eigentlich hätte umbringen sollen.
Halbling
Kleine, flinke Leute, etwa hüfthoch einem Menschen, meist aus den Farmstädten von Furtland. Halblinge sind die Dietrich, Fallenfinder und Schleuder-Späher von der Hälfte aller Gruppen in Hildyard, und ein guter ist Wochen im Voraus vergeben. Sie sind geduldig, praktisch veranlagt und schwer einzuschüchtern, essen fünfmal am Tag, wenn sie können, und tragen mehr Speisen in den Dungeon als alle anderen. Größere Völker unterschätzen sie, was Halblingen nützlich ist. Sie leben etwa hundert Jahre. Am besten in: Fallen, Schlösser, Schleudern, leise Füße und Glück.
Dunkelelf希少
Grauhäutige, weißhaarige Elfen aus Ydanil, der Stadt in den Tiefen Ebenen unterhalb der Fünfzigsten. Sie sehen im stockdunklen Finsternis, empfinden die Sonne als grell und tragen an der Oberfläche Rauchglaslinsen, und steigen nach Hildyard auf, um zu handeln, sich als Tiefenführer anzuheuern oder weil Ydanil sie hinausgeworfen hat. Dunkelelfen fanden die meisten Erwacher, die heute auf der Wakers' Row leben, und führten sie herauf, und beide Völker erinnern sich daran. Sie sind stolz, trocken-humorvoll und langsam darin, sich zu erklären. Sie leben etwa vierhundert Jahre. Am besten in: Kunsten jeder Art, Kampf in der Finsternis, die Tiefen Ebenen und darin, immer zu wissen, wo oben ist.
魔法
門の向こうへ
- the Deep Floors. der Kerker unterhalb der Fünfzigsten Ebene: eine lichtlose Welt aus Salzwüsten und Knochenwäldern, in der die Dunkelelfen ihre Stadt Ydanil bewahren und in der die Erwacher die Augen öffnen