Cydanas
Empieza como babosa, goblin, araña de cueva, cría de dragón o rata de huesos.
- Evolución de monstruo
- Fantasía de poder
- Reencarnado en monstruo
- Exploración de mazmorras
- Inframundo
fantasía de poder con evolución de monstruos 1 memberBuilt by Worldtable
Despiertas con hambre en la oscuridad siendo algo pequeño: una babosa, un goblin, una araña de cueva, una cría de dragón, una rata hecha de huesos. Esto es Cydanas, las profundidades bajo el mundo. Cómete a quien venzas, crece hasta llenar tu cuerpo y cámbiate en algo más grande, hasta que la Surface haga sonar sus campanas por ti.
Where it all began
the Breach
Hace sesenta años, el suelo de un valle de la Surface se hundió, y la Surface descubrió hasta dónde llega el mundo hacia abajo. La Breach abrió un camino entre las profundidades y el reino de Birkenia, situado encima. Los monstruos subieron, los cazadores bajaron, y la Surface paga recompensas desde entonces. Todos los monstruos de las profundidades saben que la Breach es de donde viene la comida, y donde te puede costar la vida.
The lands
Kacruz
las Aguas Someras
las cavernas superiores justo bajo la Breach: bosques de hongos luminosos, madrigueras de goblins, el Glim Market de los kobolds y cazadores que bajan de la Surface
Justo debajo de la Brecha crecen más altos los bosques de hongos, porque los restos de la superficie caen por el pozo, y con ellos los cazadores. Los goblins de las Shallows construyeron el Glim Market en la mayor de las madrigueras, donde los kobolds venden cualquier cosa a cualquier monstruo con glims que pagar, y todo monstruo recién llegado a las profundidades aprende allí la primera regla: comer o ser comido.
Cergamath
el Webwood
cavernas cubiertas de telas de suelo a techo, donde pueblos de arañas cuelgan en la oscuridad y una Aracne gobierna una ciudad de seda
El Bosque Telaraña: cavernas colgadas de telarañas del suelo al techo, tan densas en algunos puntos que son el propio suelo. Los pueblos de arañas cuelgan de ellas como lámparas, y en la mayor caverna la Ciudad Telaraña de Meryndhem se extiende a través de la oscuridad, donde la Aracne Xaalla celebra su corte y decide quién acaba comido.
Khathuzah
las Salas Anegadas
las fortalezas enanas inundadas donde las babosas nacen en las Mother Pools, los cienos dominan las salas anegadas y los últimos enanos resisten en una sala seca
Las grandes fortalezas enanas de Khathuzah se anegaron hace doscientos años, y el agua se volvió extraña: las Mother Pools, donde nacen las babosas, burbujean en lo que fue el salón del trono de los enanos. Los cienos gobiernan ahora las salas anegadas, un kraken vive en la más profunda, y los últimos enanos retienen una sala seca, Khunduzur, tras una puerta que lleva un siglo cerrada.
Mentur
el Osario
una llanura de huesos y tumbas más antiguas que la Surface, donde los muertos se levantan, un liche guarda una torre de hueso y la Crypt Stair sube hasta un cementerio de la Surface
El Osario es una llanura de huesos bajo un techo demasiado alto para verlo, más antigua que la Surface, donde los muertos no permanecen bajo tierra. Cada noche, ratas de Bone salen de las tumbas. En medio se alza Ustheta, una torre de hueso donde el Liche Kahas Bodoralyn guarda una biblioteca de hechizos robados, y en el borde de la llanura la Crypt Stair asciende hacia un cementerio en la Surface.
Axagos
el Horno
ríos de lava y cavernas humeantes donde nacen las crías de dragón, los kobolds forjan para los dragones, un dragón anciano duerme sobre un tesoro y la Long Fall cae hacia el Gulf
El Horno: cavernas de ríos de lava y humo, donde los huevos de dragón eclosionan en el calor y los pueblos de forjas kobolds sirven al dragón más grande que haya. El más viejo, Kras Sagoth, duerme sobre un tesoro dentro de una montaña. En el borde del Horno, la Long Fall se despeña desde el borde de las Fauces hacia el Gulf.
Who you can be
Babosa
Una babosa del tamaño de un puño, de cieno transparente, que despertó pensando. Sin huesos, sin rostro, sin voz, un cuerpo que traga lo que cubre y un hambre que no se detiene jamás. Las babosas nacen en las Mother Pools de Khathuzah y se comen todo: ratas, setas, óxido, monedas, botas perdidas. La mayoría acaban comidas en su primera semana; las listas crecen. Se convierte en un Cieno ácido una vez que ha comido metal, ácido o veneno, o en un Mímico una vez que ha comido un tesoro o aprendido a esconderse como un objeto. Mejor en: colarse por cualquier sitio, comer cualquier cosa y ser subestimada.
Cieno ácido
Una babosa crecida hasta el tamaño de un carro, cuyo cuerpo es un ácido que devora metal. Las hojas se oxidan dentro de ella, la armadura se descama donde toca, las puertas de hierro son un banquete. Crece de una babosa que ha comido metal, ácido o veneno. Se convierte en una Marea de óxido una vez que se ha comido un arsenal entero, las armas de un héroe o el hierro de la forja de un enano.
Mímico
Una babosa que aprendió a ser un objeto: un cofre, una puerta, un barril, una silla, hasta la veta de la madera. Habla con las voces de lo que comió y adora que los codiciosos la abran. Crece de una babosa que ha comido un tesoro o se ha escondido como un objeto para atrapar a su presa. Se convierte en un Mímico de tesoro una vez que se ha comido un tesoro, una cámara acorazada o el oro de un dragón.
Marea de óxido
Una inundación de ácido vivo que rueda por los túneles como una ola y deja tras de sí roca desnuda. Los ejércitos de la Surface han perdido todas las armas que llevaban ante una Marea de óxido y han vuelto a casa en ropa interior. Crece de un Cieno ácido que se ha comido un arsenal. Se convierte en un Cieno abisal una vez que ha bebido del Gulf o tragado una Calamidad.
Mímico de tesoro
Un mímico del tamaño de una cámara del tesoro: una bóveda entera, oro, cofres, un trono y una puerta, y cada pieza es una boca. Los aventureros entran en él a propósito, y él los deja llegar hasta el trono. Crece de un Mímico que se ha comido un tesoro. Se convierte en un Cieno abisal una vez que ha tragado una Calamidad o bebido del Gulf.
Cieno abisal
Un lago vivo que piensa. Traga una caverna y todo lo que hay en ella, habla con cada voz que ha comido y se ha comido ejércitos. La Surface lo califica de Cataclismo y no envía cazadores, solo plegarias. El final de la línea de las babosas, crecido de una Marea de óxido o un Mímico de tesoro.
Goblin
Pequeño, verde, rápido y codicioso, con orejas como cuchillos y una sonrisa a la altura. Los goblins son los únicos monstruos pequeños que hablan desde el principio, y no paran nunca: regatean, presumen, roban y colocan trampas por diversión. Viven en las madrigueras de las Shallows, justo debajo de la Breach, y roban a los cazadores que bajan. Crece y se convierte en un Hobgoblin cuando ha vencido y comido a algo más grande que él en un combate justo, o en un Chamán goblin cuando ha comido algo mágico (un hongo resplandeciente, el corazón de un mago, un Espectro). Mejor en: trampas, trucos, robo y hablar.
Hobgoblin
Un goblin crecido hasta la altura de un hombre y el doble de ancho, de piel gris hierro y voz de caudillo. Los Hobgoblin visten la armadura que quitan a los cazadores y dirigen bandas de incursión. Crece a partir de un goblin que ha vencido a algo más grande en un combate justo. Se convierte en un Señor de guerra goblin en cuanto tiene su propia banda de guerra y ha vencido a un Capitán cazador o a un trol.
Chamán goblin
Un goblin que comió algo mágico y desde entonces brilla un poco. Los chamanes visten huesos y plumas, murmuran a las setas y lanzan fuego y maldiciones que funcionan demasiado bien. Crece de un Goblin que ha comido algo mágico. Se convierte en un Señor de maleficios goblin una vez que ha comido a un mago de la Surface o a un espíritu de las profundidades.
Señor de guerra goblin
Un goblin del tamaño de un ogro, lleno de cicatrices y coronado con un yelmo de cazador, que dirige una horda. Los goblins más pequeños cantan sobre los señores de la guerra; a los cazadores se les paga el triple por acercarse a uno. Crece a partir de un Hobgoblin cuya banda de guerra ha derrotado a un capitán cazador o a un troll. Se convierte en el Rey goblin una vez que ha tomado un fuerte de la superficie o ha derrotado a un héroe.
Señor de maleficios goblin
Un goblin que ha comido tanta magia que flota un poco sobre el suelo. Los hexlords maldicen partidas de caza enteras de una vez y guardan libros de conjuros robados que apenas pueden leer. Crece a partir de un Chamán goblin que ha devorado a un mago o a un espíritu. Se convierte en el Rey goblin tras tomar un fuerte de la superficie o vencer a un héroe.
Rey goblin
Un goblin tan alto como una torre de vigilancia, coronado con las espadas de los cazadores, cuya voz resuena en todas las madrigueras de las profundidades. Todo goblin vivo lucharía por un Rey goblin, y la superficie entera tiene una plegaria contra él. El fin del linaje goblin, crecido de un Señor de guerra goblin o un Señor de maleficios goblin.
Araña de cueva
Una araña del tamaño de un gato, ocho ojos, sin voz, pura paciencia. Las arañas de cueva nacen por millares en el Webwood y se comen entre sí hasta que solo quedan las listas. Tejen hilos fuertes como cuerdas y caminan por los techos. Se convierte en una Tejedora una vez que ha atrapado presa lista en una trampa de telaraña construida por ella, o en un Acechador Venom una vez que ha comido algo venenoso o cazado una presa más grande que ella. Mejor en: esperar, telarañas y emboscadas.
Tejedora
Una araña del tamaño de un poni que construye telarañas como quien levanta arquitectura: puentes, redes, trampas que suenan como campanas. Las tejedoras son listas, pacientes y amantes de las cosas brillantes. Crece de una araña de cueva que atrapó presa lista en una trampa propia. Se convierte en una Aracne una vez que ha comido a una persona que sabía hablar, y ha aprendido a hacerlo.
Acechador Venom
Una araña cazadora de patas largas del tamaño de un caballo, lo bastante rápida para alcanzar a un cazador en fuga, con un mordisco que paraliza. Los acechadores no tejen telarañas: persiguen. Crece de una araña de cueva que comió algo venenoso o alcanzó una presa más grande que ella. Se convierte en un Acechador Shade una vez que ha comido un espectro o ha cazado en oscuridad total durante una temporada.
Aracne
Cabeza, brazos y voz de mujer sobre el cuerpo de una gran araña. Las aracnes hablan, negocian, leen y lanzan hechizos, y gobiernan ciudades de arañas como si fueran cortes. Crece de una Tejedora que ha comido a una persona que sabía hablar. Se convierte en la Reina araña una vez que ha comido a una Madre de cría o a la vieja reina de una ciudad de telarañas.
Acechador Shade
Una araña de vidrio negro que caza en la sombra y parece salir de la oscuridad allí donde su presa no mira. Los cazadores de la Surface la llaman la cosa a tu espalda. Crece de un Acechador Venom que comió un espectro o cazó una temporada en la oscuridad. Se convierte en la Reina araña una vez que ha comido a una Madre de cría o a la vieja reina de una ciudad de telarañas.
Reina araña
Una araña grande como una catedral con un cuerpo coronado de reina sobre ella, cuyas telarañas son ciudades enteras y cuyos broods son ejércitos. Toda araña del Deep conoce su voz. El final de la línea de las arañas, crecida de una Aracne o un Acechador Shade.
Cría de dragón
Una cría de dragón del tamaño de un perro, puros dientes, chispas y apetito, salida de las zonas de anidación del Furnace. Las crías de dragón aún no saben hablar y queman todo lo que no entienden, que es casi todo. Se convierte en un Draco de fuego una vez que ha comido cosas de fuego (salamandras, lava, el corazón de una forja), o en un Basilisco una vez que ha comido piedra, cristal o el núcleo de un gólem. Mejor en: morder, quemar y crecer.
Draco de fuego
Un dragón sin alas del tamaño de un toro, de escamas placadas y un horno en el pecho. Los dracos hablan, regular, y se jactan sin parar. Crece de una cría de dragón que comió cosas de fuego. Se convierte en una Viverna una vez que ha comido algo que vuela o ha salido a cielo abierto.
Basilisco
Un dragón largo y bajo, de escamas grises, cuya mirada petrifica lo que sostiene hacia la piedra. Los basiliscos son lentos, pacientes y jamás hablan. Crece de una cría de dragón que comió piedra, cristal o el núcleo de un gólem. Se convierte en un Gusano de piedra una vez que ha comido un gólem de lava o convertido en estatuas a una partida de caza.
Viverna
Un dragón alado del tamaño de una casa que vuela por las altas cavernas del Furnace y, cuando se atreve, hasta el cielo de la Surface. Habla, maquina y ha empezado un tesoro. Crece de un Draco de fuego que comió algo que vuela o alcanzó el cielo abierto. Se convierte en un Dragón anciano una vez que ha comido a un dragón o dormido una temporada sobre un tesoro propio.
Gusano de piedra
Un dragón de roca vivo tan largo como una calle, que nada por la piedra como un pez nada por el agua y deja una galería de estatuas allí donde cazó. Crece de un Basilisco que comió un gólem de lava o convirtió en piedra a una partida de caza. Se convierte en un Dragón anciano una vez que ha comido a un dragón o dormido una temporada sobre un tesoro propio.
Dragón anciano
Un dragón del tamaño de una colina, viejo, astuto y terrible, cuyo aliento funde la piedra y cuyas alas oscurecen una caverna. La Surface cuenta historias sobre dragones ancianos a los niños y espera que sean solo historias. El final de la línea de los gusanos, crecido de una Viverna o un Gusano de piedra.
Rata de Bone
Una rata hecha de huesos y un poco de luz verde, que salió arrastrándose de una tumba en la llanura del Ossuary y no recuerda nada. Sin aliento, sin sangre, sin voz, y un hambre de los vivos que no sabe explicar. Se convierte en un Esqueleto una vez que ha comido los huesos de un guerrero caído, o en un Espectro una vez que ha comido un fantasma, un alma o el último aliento de algo moribundo. Mejor en: pasar desapercibida, no morir y roer.
Esqueleto
Un esqueleto que camina envuelto en jirones de vieja armadura, con fuego verde en los ojos y una voz como de hojas secas. Los esqueletos recuerdan cómo luchar y nada más. Crece a partir de una Rata de Bone que comió los huesos de un guerrero. Se convierte en un Caballero de la muerte tras vencer en combate singular a un templario o a un héroe de la superficie.
Espectro
Una forma fría y semivacía envuelta en un sudario harapiento que atraviesa muros y congela cuanto toca. Los Espectros susurran, y casi todo lo que susurran es verdad. Nace de una Rata de Bone que comió un fantasma, un alma o un aliento moribundo. Se convierte en un Liche una vez que ha devorado la bendición de un sacerdote o un grimorio de muerte.
Caballero de la muerte
Un esqueleto gigante acorazado sobre un caballo de huesos, con una espada negra y una voz que hace que los vivos suelten sus armas. Los Caballeros de la muerte conducen a los muertos a la guerra. Crece a partir de un Esqueleto que venció en combate singular a un templario o a un héroe. Se convierte en el Señor de la muerte una vez que ha reunido un ejército en un campo de batalla de la Surface o ha devorado a un liche.
Liche
Un esqueleto coronado con túnicas podridas y un corazón de fuego verde, una biblioteca de hechizos robados y un filacteria escondida en algún lugar ingenioso. Los liches piensan en siglos y hablan en enigmas. Crece a partir de un Espectro que se comió la bendición de un sacerdote o un libro de la muerte. Se convierte en el Señor de la muerte una vez que ha alzado un ejército de un campo de batalla de la Surface o se ha comido a otro liche.
Señor de la muerte
Un rey de los muertos, alto como una torre, vestido de sombras, cuyo paso despierta cada tumba a una milla a la redonda. Los muertos de las profundidades y de la Surface obedecen a un Señor de la muerte, y la Bright Court no envía a su héroe contra nada con tanta rapidez. El fin del linaje del hueso, crecido de un Caballero de la muerte o de un Liche.
Kobold
Pequeños comerciantes y chatarreros de piel escamosa y cabeza de perro que viven por todas las profundidades y pertenecen a quienquiera que sea el más fuerte de las cercanías. Los kobolds dirigen los mercados, extraen los glimes, forjan para los dragones y venden cualquier cosa a cualquier monstruo que pague. Ningún monstruo se convierte en kobold; los kobolds simplemente están ahí, y siempre lo han estado.
Enano
Los últimos enanos de las profundidades, que sostuvieron las salas de Khathuzah antes de las inundaciones y aún mantienen una sala seca frente a los cienos. Tercos, barbudos, armados con hachas y viejos rencores. Ningún monstruo se convierte en enano.
Humano
La gente de la Surface: campesinos, vecinos de pueblo, cazadores, sacerdotes y héroes del reino de Birkenia y de las tierras que lo rodean. Valientes a la luz del día, temerosos de lo que tienen debajo, y aficionados a las recompensas. Ningún monstruo se convierte en humano.
Elfo
Pueblo longevo y de mirada aguda de los bosques de la Surface, que sirve al Bright Court como arqueros y magos y caza monstruos como deber sagrado. Ningún monstruo se convierte en elfo.
Magic
Beyond the gates
- the Surface. el mundo de la luz del día sobre las profundidades: el reino de Birkenia, su Hunters' Guild y su iglesia, al que se llega subiendo por la Breach y la Crypt Stair
- the Gulf. el mundo bajo las profundidades, en el fondo de las fauces: mares de lava, los anillos de la Madre Gusano y cosas demasiado grandes para las cavernas de arriba
- the Bright Court. la corte de los dioses sobre la Surface, una montaña de luz dorada donde los dioses bendicen a sus héroes y juzgan lo que las profundidades envían hacia arriba