Worldtable · un director de juego con IA para los mundos que creas

Dibuja un
mundo.

Luego deja entrar a la gente. Sigue bajando y mira cómo se crea uno.

The World Studio

Luego rellénalo.

Las partes que importan no se dejan en manos del narrador. Son datos que guarda el motor, y el narrador tiene que trabajar dentro de ellos.

El editor de regiones del Studio sobre un mapa: tipo de terreno, número de pueblos, anchura de las fronteras, estilo de nombres
Un pueblo en el Studio: descripción, aspecto y límites de fuerza y magia
Una escuela de magia en el Studio: qué abarca, la marca que deja y lo que cuesta
La lista de reparto del Studio: gobernantes, receptadores y villanos, agrupados por región

Muerte y peligro

Elígelo con palabras. El motor obliga al narrador a respetarlas.

Cuando cae un héroe

Mueren para siempreQuedan derrotados y despiertan más tarde

Puntería de los enemigos

TorpeJustaAfiladaCruelImplacable

Compañeros que pueden seguir a un héroe

NingunoUnoUn parUna pequeña bandaUna compañía

Capitales

No pueden ser arrasadasPueden caer como cualquier pueblo

Hob

El asistente de Studio

Pon un faro en ruinas en la costa norte de Rifjor, y escribe por qué nadie se acerca a él.

Hecho. The Drowned Light ya está en el mapa, en la costa norte de Rifjor, y hay una entrada de trasfondo para él: la lámpara del guardián todavía se enciende sola en las noches de invierno, y los Guardianes no dicen quién despabila la mecha.Mapa · hito colocadoTrasfondo · 1 entradaDeshacer

Consecuencia · Día 41

La noticia corre.

Haz algo lo bastante ruidoso y empieza un reloj. Días después, según lo grave que fuera, la historia aparece en pueblos en los que no estás, y ha crecido al contarse. El creador decide a qué velocidad viaja.

Después

Todo acaba convertido en un libro.

A medida que se corre la voz de lo que hiciste, un cronista lo redacta en capítulos con la voz del mundo, no en un resumen con viñetas. Los capítulos antiguos se pliegan en un prólogo en lugar de desaparecer.

Lo que pasó después duró menos que contarlo. El extraño entró bajo el primer golpe y clavó un hombro en las costillas de Vesk, y la barra se llevó el resto de él. El cuchillo, sin embargo, volvió a describir un arco. Le abrió el brazo al extraño de la muñeca al codo, y ya no tuvo nada más que hacer.

Bram no dijo nada. Bram limpió la barra. Bram, según coincidieron después los parroquianos, tenía aspecto de hombre que escribe algo en un libro que no pensaba enseñar a nadie.

Cuando el extraño llegó a Gimsvik, la historia ya esperaba en la puerta, con tres hombres más de los que tenía al salir de Orstad, y le había puesto un nombre: the Quiet Blade. Mejor que el prestado, pensó el extraño. Alguien, en algún lugar, todavía quería recuperar ese.

La historia hasta ahora3
Capítulos anteriores

Un nombre prestado

El camino que llevó hasta aquí

El extraño bajó del hielo con el primer deshielo, sin monedas y con un nombre prestado, y pasó la primavera perdiendo ambas cosas a las tabas en la Salt Lantern. Vesk the Cutthroat recuperó la mayor parte. No todo. Hubo una noche en que el extraño ganó, se quedó con la apuesta, se rio, y Vesk no.

Entonces llegaron los Guardianes preguntando por Vesk por su nombre, y el extraño ya se había ido antes de que nadie pensara en preguntar quién se lo había dado.

La historia hasta ahora1

La cerveza aguada

Días 41–47

Al cuadragésimo primer día, el extraño volvió a entrar en la Salt Lantern como si la primavera nunca hubiera pasado, y se sentó donde toda la sala pudiera verlo. Bram dejó una cerveza sin que se la pidieran. Estaba aguada. Eso también lo vio todo el mundo.

Vesk estaba junto al hogar. No se levantó tanto como llegó: el cuchillo ya en la mano y bajo, como sostiene un hombre un cuchillo que piensa usar y quiere que lo sepas.

La historia hasta ahora2

La historia
hasta ahora

the Quiet Blade

Last Winter

Crónica de

the Quiet Blade

Tal como se contó en Last Winter

En solitario o con amigos

Nadie tiene que estar libre el martes.
A menos que quieras que lo estén.

Juega solo a las dos de la madrugada, con un turno en cola o cuatro horas en una sola conversación. O forma un grupo: viajáis con un mismo reloj, lucháis en un mismo mapa de batalla por rondas compartidas, bajáis a una misma mazmorra y aceptáis el mismo encargo. Cada uno juega su propio personaje, y el narrador nunca habla ni actúa en nombre de los demás.

Grupos

Hasta cuatro jugadores por defecto; el creador de cada mundo elige el tamaño, de ninguno a seis. Tus compañeros también cuentan.

Su propio chat

Cada grupo tiene una sala fuera de personaje para planificar y bromear. Cada mundo tiene una, y hay una Taberna que comparten todos los mundos.

Juega a ráfagas

Los turnos se ejecutan en segundo plano. Cierra la pestaña a mitad de escena y la respuesta estará ahí cuando vuelvas. Instálala como una app.

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Índice

El resto del
mundo.

Todo lo demás que funciona por debajo, en cada mundo creado en el Studio.

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  1. 01Viajes por marCompra pasaje entre puertos y paga en monedas, días y riesgo. Las tormentas y los piratas son los problemas habituales.
  2. 02La nieblaActiva la niebla y el mapa muestra solo los lugares donde ha estado tu personaje.
  3. 03Lugares de la historiaToca un pueblo o una sala que nombre la historia para ver qué es, a qué distancia está y si ya has estado allí. Luego ve.
  4. 04Búsqueda en el mapaEncuentra pueblos, monumentos, las personas que has conocido y el trasfondo que has descubierto desde un solo cuadro en el mapa.
  5. 05Problemas que ya están en marchaLas regiones tienen sus propias situaciones en marcha antes de que llegues, sea o no tu historia.
  6. 06Campos de entrenamientoHabilidades construidas en torno a quién es tu personaje de verdad, ganadas en el patio en lugar de compradas en un menú.
  7. 07FabricaciónDescribe lo que estás fabricando en un banco y se juzga por sus méritos. Una mala idea aún puede costarte los materiales.
  8. 08Mercados localesPrecios, mercancías y comercio varían según la región y el pueblo, tal como los fijó el creador.
  9. 09DescubrimientosEl trasfondo que desentierras va a un códice que solo tú has leído.
  10. 10TransformaciónDonde su raza lo permite, y solo bajo presión real, un personaje puede superar sus límites.
  11. 11Leer en voz altaHaz que un turno se narre en voz alta, por un crédito más.
  12. 12Mientras piensaPesca, Dados del mentiroso, tabas y un juego de emparejar reliquias se sitúan bajo la historia mientras se carga un turno.

Respuestas directas

Lo que estás a punto de preguntar.

¿Esto es solo un chatbot con un prompt de fantasía?
No. El modelo es una parte de una pila que también incluye un generador de mundos, un resolvedor de combate, una economía, un registro de la historia y una base de datos. Su trabajo es narrar y dar voz a los personajes. No decide si aciertas, qué posees, a qué distancia estás, quién te aprecia ni cómo acaba tu historia.
¿Y si la IA se equivoca?
Díselo. Cambia el cuadro de mensajes a Charla de mesa y hablarás con el director de juego de tu mundo como tú mismo: pregunta por qué ocurrió algo, corrige un error o cambia hacia dónde se dirige la historia. Revisa lo que realmente ocurrió antes de responder, cada cambio que hace aparece bajo su respuesta, y es gratis y privado.
¿Puedo romperlo escribiendo algo absurdo?
Adelante. Las acciones se clasifican antes de resolverse, y el mundo responde en lugar de seguirte la corriente. Un campesino que anuncia que es el emperador recibe la acogida que le daría de verdad una sala llena de gente armada. No hay guion impuesto ni papeleo, pero sí fricción.
¿Puedo perder a mi personaje?
Eso lo decide el mundo. Su creador elige qué pasa cuando cae un héroe: muere para siempre, o queda derrotado y despierta más tarde. En cualquier caso, el motor lo aplica. El narrador no decide que tú sobreviviste.
¿Tengo que crear un mundo para jugar?
No. Los creadores publican sus mundos en un directorio que puedes explorar, y muchos permiten pedir unirse desde la página del mundo; otros te dejan entrar con el enlace de invitación del creador. O responde seis preguntas, obtén un mundo esbozado y entra tú mismo en él.
¿Cuánto cuesta?
Crear es gratis, y cada cuenta empieza con 50 créditos gratis. Un turno cuesta un crédito, y cada jugador paga sus propios turnos: los paquetes empiezan en $5 por 200, o $12 al mes por 650. Los turnos fallidos se reembolsan, los créditos que compras no caducan, y no hay rachas, cuentas atrás ni cajas de botín. Un creador puede, en cambio, ejecutar su mundo con su propia clave de IA o con un modelo en su propio ordenador, y entonces nadie del mundo gasta créditos. Un mundo privado incluso puede ser narrado con el Claude Code o el Codex de cada jugador.
Regístrate gratisGratis para crear · 50 turnos gratis para empezar

Crea un mundo.
Acércate una silla.

Seis preguntas te dan un mundo esbozado en uno o dos minutos: tierra, razas, magia, un reparto y una moneda. Cambia lo que quieras, crea un personaje, y estarás en un pueblo real de tu propio mapa con un camino que sale de él.

Gratis para crear · Funciona en el navegador · 50 turnos gratis para empezar