The World Studio · herramienta de construcción de mundos con IA y un director de juego integrado

Tú construyes el mundo.
Lleva la cuenta.

Un narrador con IA dirige cada escena. Tu mapa, tus pueblos y tus reglas los sostiene el motor, y no quedan a merced de su memoria.

Da forma a un continente y pon nombre a sus pueblos. Escribe las razas, la magia, los poderes y sus secretos, y luego elige lo duro que debe ser el mundo. Invita a tu propia mesa. Worldtable interpreta a cada posadero, rival y villano, y los interpreta tal como tú los escribiste.

Tu mundo · tus jugadores · no necesitas clave de API

Abierto a todos: inicia sesión, ponle nombre a un mundo y ya estás dentro del Studio.

14

formas de tierra, o tu propio dibujo

23

estilos de nombres

12

escalas de magia, con tus palabras

20

reglas que impone el motor

20

versiones anteriores guardadas

El mapa

Empieza con tierra por la que puedas caminar.

El mapa es el centro del Studio. Elige una forma, o traza tú mismo una costa, y el generador levanta el terreno, traza los ríos, tiende los caminos y funda los pueblos. No es una imagen. Los jugadores lo recorren kilómetro a kilómetro, y el narrador solo puede enviarlos a lugares que de verdad están en él.

La pestaña Mapa de The World Studio, con The Long Ebb: seis regiones con nombre sobre un continente generado, con pueblos y caminos
The Long Ebb en el Studio. Forma: “Tierras de muchas formas, cordilleras y mares interiores”. Tamaño: Vasto. Nombres: Inglés antiguo.
Una tarjeta de región abierta sobre el mapa: The Saltings, con su tipo de terreno, número de pueblos y grosor de fronteras elegidos como palabras

Palabras, no números.

Haz clic en una región y eliges cómo es, no un conjunto de controles deslizantes. La tierra es Yermo, Pantano o Bosque profundo. Los pueblos son Unos pocos, Algunos o Muchos. Las fronteras son Estrechas, Normales o Amplias.

  • Arrastra el nombre de una región por el mapa y observa cómo sus fronteras vuelven a crecer mientras lo mueves. Nada más cambia al soltarlo.
  • Haz clic en cualquier nombre para cambiarlo, o genera uno nuevo en uno de los 23 estilos de nombres, desde inglés antiguo y nórdico hasta desértico, élfico y dracónico.
  • Una sola masa de tierra, un archipiélago disperso o ambos. Catorce formas, o tu propio dibujo con mar, tierra, colinas y montañas.
  • Pon puertas a otros reinos en cualquier región, selladas o abiertas.
El mapa, en la documentación

Empieza desde una frase

Seis preguntas y luego un mundo entero para editar.

¿No quieres empezar desde una página en blanco? Responde seis preguntas y Worldtable redacta el mundo entero en uno o dos minutos. Después es tuyo para editarlo línea a línea, y no se guarda nada hasta que digas “Usar este mundo”.

  1. 1

    ¿De qué va tu mundo?

    Una o dos frases, y un género.

  2. 2

    ¿Qué sensación debe dar?

    Sombrío, heroico, misterioso, político, inquietante, esperanzador…

  3. 3

    La tierra

    Una tierra o islas, una forma y cuántas regiones.

  4. 4

    Razas y magia

    Sobre todo humanos o muchas razas; sin magia, magia rara o magia en todas partes.

  5. 5

    ¿Cómo suenan los lugares?

    El estilo de nombres para cada región y pueblo.

  6. 6

    ¿Algo más?

    Notas, con tus propias palabras.

Lo que sale de ello

  • Una premisa, un tono y el suceso en el que se apoya la historia
  • Regiones con sus ganchos argumentales, historias, facciones y tabúes
  • Razas y dónde viven
  • Magia, incluido lo que esté prohibido
  • De seis a diez figuras destacadas, gobernantes y villanos
  • De ocho a doce entradas de trasfondo
  • Su propia moneda
  • Un mapa en el que situarlo todo

El modelo escribe con palabras (una raza es “fuerte”, una región “mortal”) y Worldtable convierte esas palabras en los números del motor. Los nombres de las regiones salen del estilo de nombres que elegiste, no del modelo.

Cada cuadro de texto del Studio también tiene un discreto asistente: Desarróllalo, Hazlo más claro o Escribe uno por mí, con deshacer.

Crear un mundo

Un mundo hecho en el Studio

The Long Ebb.

“Hace cuarenta años el mar se retiró una mañana y nunca volvió. Los reinos sumergidos de la vieja costa quedan al descubierto bajo el sol, y todo el que tiene una pala, una espada o una plegaria camina hacia el lecho marino para reclamarlos.”

Cada captura del Studio en esta página es de este mundo: seis regiones, tres razas, cuatro tipos de magia de marea (una de ellas condenada a la horca nada más verla), siete personajes destacados, diez entradas de trasfondo y su propia moneda.

The Beached Crown

Greyhithe

Un puerto real cuya flota descansa sobre pilotes de madera, a 48 km de cualquier agua.

The Open Floor

The Saltings

El lecho marino seco. Naufragios por miles, y los muertos ahogados caminan de noche.

The Last Water

Wendmere

Lagos salobres donde los sacerdotes de la marea mantienen una lámpara encendida a la espera del regreso del mar.

The Landward Kingdom

Harrowdown

Tierra de ovejas que se enriqueció al poseer cada camino que baja hasta el lecho marino.

The Old Cliffs

Skarrow Fells

Cuevas marinas a treinta metros de altura en un acantilado seco, vendidas por los Gullkin por palabra.

The Hiding Wood

Brackenholt

Un bosque mantenido húmedo por los Ahogados, que salieron del mar detrás de él.

Noche en las salinas: una cuadrilla de salvamento excava un naufragio a la luz de un farol mientras figuras pálidas y ahogadas caminan hacia ellos
Uno de los Ahogados: de piel gris, con la garganta surcada de branquias, con un arnés de latón cubierto de cardenillo y una lanza cubierta de percebes, de pie en el lecho marino seco con un naufragio varado detrás

Pinturas hechas para esta página para ilustrar el mundo. El mundo en sí (mapa, razas, reparto, trasfondo) es exactamente lo que guarda el Studio.

El reparto

Tu villana existe antes de que nadie la conozca.

Anota a las personas que importan: la reina, el mariscal, el saqueador de las salinas. Dale a cada una un modo de ser, un deseo y un secreto. Al narrador se le indica quién pertenece a la región donde están los jugadores, quién anda por ahí fuera, y se le ordena que nunca invente otro ocupante de sus cargos.

  • Cuando la historia requiere a Hask the Wrecker, ella se construye con lo que escribiste: su raza, su papel, lo peligrosa que es y el secreto que solo conoce el narrador.
  • Una vez conocida, es un personaje de verdad con recuerdos de los jugadores, como cualquiera del mundo.
  • Pregunta por alguien a quien nadie ha conocido todavía y el narrador sabe que existe y a qué lugar pertenece.
La pestaña Reparto, con la reina Aldith, Pell Marrow, Hask the Wrecker y la madre Ysolde, agrupados por región
Figuritas de madera pintadas del reparto de The Long Ebb, de pie sobre un mapa iluminado por velas

Razas y magia

Límites que se sostienen, con las palabras que usarías de todos modos.

Una raza es una descripción que lee el narrador, más los límites que impone el motor. Una escuela de magia se describe en cada escala de poder, con su propio lenguaje, y el motor valora el efecto según la escala, así que un conjuro cuesta lo que debe, sea cual sea su origen.

La pestaña Razas: los Ahogados, con descripción, un espacio para la imagen y los límites de fuerza y magia en Fuerte y Potente

Razas

  • Los límites de fuerza y de magia van de Frágil a Legendario, y de Ninguna a Nacido arcano. Los héroes no pueden crearse por encima de ellos, y una raza sin magia no puede dedicarse a una escuela.
  • Transformaciones, desde un empujón hasta un renacer. El número es un límite estricto.
  • Dónde viven decide a quién se encuentran los jugadores en los pueblos de esa región.
  • Pinta una imagen de ellos a partir de su descripción, o sube la tuya. Los jugadores la ven al elegir quiénes ser.

Magia

  • Llámala escuelas, corrientes, sendas, artes, o como lo llame tu mundo. O desactiva la magia.
  • Di qué hace en cada escala, desde Un truco pasando por Mata a una persona hasta Derriba una fortaleza. El narrador lo muestra así; el motor decide lo que cuesta.
  • Marca una escuela como prohibida y escribe el precio. Al narrador se le indica quién caza a sus usuarios.
La pestaña Magia: The Deep Hymn, una escuela prohibida, con su marca, su precio y lo que puede hacer en cada escala

Reglas

Reglas que el narrador no puede sortear con su labia.

Parte de un estilo (Clásico, Heroico o Sombrío) y cambia solo lo que quieras distinto. Esto no son sugerencias en un prompt. Desactiva la muerte y la herramienta que mataría a un héroe lo deja fuera de combate en su lugar. Limita a dos los compañeros y un tercero no seguirá, por muy bien que se cuente la historia.

Clásico

Peligro real, margen para crecer.

Heroico

Los héroes son derrotados, no muertos.

Sombrío

La muerte es definitiva y las bolsas se vacían.

También es tuyo: lo certeros que son los ataques de héroes y enemigos, el monedero de un héroe nuevo, lo rápido que crecen, lo deprisa que pasa el día, lo rápido que se extiende la noticia de una hazaña, con qué frecuencia les salen al paso los problemas, el precio del paso por mar, si una artesanía fallida consume sus ingredientes, y qué modelo de IA cuenta la historia.

Cada regla, y qué cambia
The Long Ebb · ReglasSombrío
  • Cuando cae un héroe

    Desactivado: se rechaza la muerte y el héroe queda derribado en su lugar.

    Mueren para siempreQuedan derrotados y despiertan más tarde.
  • Tiempo para salvar a un héroe caído

    El reloj de desangrado de un héroe derribado.

    MomentosUnas pocas horasMedio díaUn día completoDías
  • Jugadores que se enfrentan entre sí

    Desactivado: robar, herir o matar al héroe de otro jugador fuera de un combate compartido se rechaza.

    PermitidoNo permitido
  • Compañeros que pueden seguir a un mismo héroe

    El siguiente no seguirá.

    NingunoUnoUn parUna pequeña bandaUna compañíaCualquier número
  • Lo más peligroso que puede traer el mundo

    Nunca se crea nada más fuerte.

    Combatientes entrenadosCampeonesLeyendasMitosDestructores de mundos
  • Los grandes poderes pueden dejar cicatrices en el mapa

    Cráteres, pueblos arrasados y caminos nuevos, o ninguno.

    SíNo
  • Cuánto puede aguantar un héroe

    La fórmula de los puntos de golpe.

    FrágilResistenteRobustoDuro como el roble
  • La mayor recompensa entregada de una vez

    Las concesiones mayores se reducen hasta ese límite.

    ModestoRazonableRicoRegioSin límite
  • Los viajes largos dan descanso al grupo

    Si el viaje cura.

    Tras un día de caminoTras unos díasTras una semanaNunca

Pregúntale a tu mundo

Encuentra los huecos antes que tus jugadores.

Pregunta al narrador lo que quieras (“¿Quién controla de verdad el comercio del agua?”) antes de que haya entrado un solo jugador. Responde a partir de tu canon, y te dice cuánto de la respuesta deja realmente resuelto tu canon.

  • Resuelto por tu canon

    La respuesta sale directamente de lo que escribiste, con sus fuentes.

  • En parte, la interpretación del narrador

    Tu canon apunta en esa dirección; lo demás es inferencia.

  • Tu canon guarda silencio: esto es inventado

    Esto es lo que inventaría. Añádelo a tu trasfondo como punto de partida, o escribe el tuyo.

La revisión del mundo lee todo lo que has escrito una vez y convierte lo que se contradice, lo que falta y los cabos sueltos en una lista de tareas que vas resolviendo.

Trasfondo que el narrador consulta

Historia, leyendas, costumbres, criaturas, lo que quieras, como entradas con un título y los datos que un narrador debe tener claros. Cuando una escena toca una de ellas, el narrador la consulta en lugar de adivinar. Añade también los otros nombres que podrían usar los jugadores, y así también las encontrarán.

criaturas

Los Muertos Ahogados

Yacen en silencio bajo la sal de día. Al ponerse el sol caminan hasta el lugar donde murieron, y todo lo que se interponga cae con ellos.

costumbres

Ley del agua

Ensuciar un alambique es delito de horca, y toda tripulación debe dar agua una vez a quien la pida.

leyendas

La nueva orilla

Quien encuentre adónde se fue el mar tendrá un puerto que el mundo nunca ha visto. Ninguna expedición ha vuelto.

Tres de las diez entradas de trasfondo de The Long Ebb.

Dentro de los edificios

En pruebas

Entra, y la sala está de verdad ahí.

Entra en una taberna y tiene una planta: una sala común, una cocina, una bodega y gente de pie en lugares concretos. El narrador los mueve nombrando sitios (“la barra”, “escaleras arriba”, “junto a ti”), nunca coordenadas. El motor los lleva hasta allí a través de las puertas, un paso cada vez.

Plano de una taberna con fichas con letras para cada personaje, junto a la acotación escénica que acaba de llevar al encapuchado hasta las escaleras, y quién puede ver u oír al jugador
The Drowned Lantern, a mitad de escena. La línea de prosa y la acotación escénica que hay detrás ({"who":"stranger","to":"stairs up"}) a la derecha; debajo, quién puede verte y oírte.
La planta baja de una fortaleza: gran salón, cocina, cuerpo de guardia, armería y despensa
Una fortaleza: gran salón, cocina, cuerpo de guardia, armería.
Un templo: nave con bancos, santuario y sacristía
Un templo al amanecer: nave, santuario, sacristía.

Planos de lugares reales

Las tabernas, los templos, las fortalezas y las puertas de la muralla tienen salas, puertas, escaleras y sótanos, sacados de lo que es el lugar e iluminados según la hora.

La gente tiene sus horarios

El posadero atiende la barra y el cocinero la cocina; los clientes se mueven entre los asientos. De noche las salas se vacían y cambia la luz.

Quién puede oírte

En la misma sala: están presentes. Al otro lado de una puerta: pueden llegar a oír algo. Al narrador se le indica cuál es cada caso, en cada turno.

Combates

Cuando llega el momento de los golpes, todos tienen un sitio donde estar.

Cada combate de tu mundo se desarrolla en un mapa de batalla, en solitario o en grupo: la planta propia del edificio si empieza en interiores, o un bosque, un callejón, un puente o una cueva en el exterior. Los enemigos anuncian sus golpes, así que apartarse de uno funciona. Un empujón rompe el mobiliario en el que cae, y el fuego deja el suelo ardiendo.

El motor calcula dónde acaba cada uno y qué hizo cada golpe, antes de que el narrador escriba una palabra. Narra el resultado. No puede cambiarlo.

El mapa de batalla propio del juego, que reproduce un turno preparado en tu navegador.

Dinero

Cada mundo pone nombre a su propia moneda.

Oro y plata, coronas y chelines, cuentas, conchas, lo que comercie tu mundo. Di qué compra la moneda más pequeña y lo demás se sigue: los precios en escena, las recompensas, el monedero de un héroe nuevo y el precio del pasaje salen en tus monedas.

Añade una guía de precios y una línea sobre cómo funciona el comercio, y el narrador cita de ahí en lugar de inventarse cifras.

The Long Ebb · Economía
  • coronaUna corona vale 20 chelines
  • chelínUn chelín vale 12 sales
  • salUna sal compra más o menos medio pan.

“The Salvage Crown acuña las coronas y los chelines, pero en el lecho marino todos pagan en sales. El agua se comercia por odres y a menudo vale más que el dinero.”

Tu mesa

Invita a quien quieras. Cada uno paga su propia partida.

Un mundo es privado para las personas que dejas entrar. Envía un enlace de invitación, o publica una página pública donde cualquiera puede leer sobre el mundo y pedir unirse, y tú decides quién entra. Los personajes son independientes en cada mundo, así que tus jugadores empiezan de cero en el tuyo. Déjalos formar grupos, del tamaño que elijas, y viajarán, lucharán y explorarán mazmorras juntos.

Enlaces de invitación

Un enlace por grupo; puedes revocar cualquiera de ellos. Una cuenta de Worldtable y tu enlace son todo lo que necesita un jugador.

Una página pública

Tu mapa, razas, regiones y magia en una página propia, con una forma de pedir unirse. Sin reglas ni spoilers.

Créditos, o tu propia clave

Los jugadores gastan sus propios créditos, uno por turno, y cada cuenta empieza con 50 gratis. O ejecuta tu mundo con tu propia clave, de OpenRouter o de cualquier proveedor compatible con OpenAI, y ellos juegan gratis.

Créditos, claves y jugadores

Custodia

Construye con audacia. Nada se pierde.

Cada guardado se puede deshacer

El Studio guarda mientras escribes y conserva tus últimas veinte versiones. Restaura cualquiera de ellas.

Probar un borrador

Entra en tu propio borrador con un héroe desechable. Después empieza de nuevo: se borran las partidas de prueba y tu mundo queda intacto.

Publicar fija la tierra

Una vez que la gente vive allí, las costas dejan de moverse. Los nombres sí pueden cambiar.

Es un solo archivo

Todo tu mundo, con el mapa incluido, se exporta e importa como un único documento.

Respuestas directas

Lo que los creadores preguntan primero.

¿La IA respetará de verdad lo que escribí?
Las partes que más importan no se dejan a su criterio. El mapa, los límites de las razas, las reglas y el dinero los sostiene el motor, y el narrador tiene que trabajar dentro de ellos. Tu prosa (tono, historias, tabúes, las verdades de tu mundo) se entrega al narrador en cada escena. Lo sigue bien, y cuando se desvía, la pestaña Preguntar es donde lo descubres y afinas tu canon.
¿Cuánto cuesta?
Crear es gratis y no necesita clave de API. Cada cuenta empieza con 50 créditos gratis: un primer borrador de tu mundo cuesta 2, y Hob cuesta 1 por cada diez mensajes. Cada jugador paga sus propios turnos, un crédito por turno. Si prefieres pagar tú mismo la IA de tu mundo y elegir sus modelos, añade tu propia clave (OpenRouter o cualquier proveedor compatible con OpenAI) en la pestaña IA; así tus jugadores juegan gratis.
¿Mis jugadores necesitan pagar o registrarse en algo?
Necesitan una cuenta de Worldtable para iniciar sesión. Una invitación a tu mundo es todo el acceso que necesitan. Cada uno paga sus propios turnos con créditos (cada cuenta empieza con 50 gratis), o juega gratis si tu mundo funciona con tu propia clave de IA.
¿Puedo usar un mundo que ya he escrito?
Sí. Pégalo sección por sección. Los asistentes ordenarán o desarrollarán lo que pegues, y Pregúntale a tu mundo te mostrará dónde se contradice. El mundo entero también se importa y exporta como un solo archivo.
¿Quién puede crear ahora mismo?
Cualquiera con una cuenta. Inicia sesión, abre tu página de Mundos y pon nombre a un mundo; una cuenta puede tener hasta cinco. No necesitas clave de API: empiezas con 50 créditos gratis.

Tu mundo espera a ser dibujado

Escribe la primera frase.
Después, ve y vive en él.

Pon nombre a un mundo y ya estás en el Studio. Redáctalo con Worldtable o construyelo a mano, entra tú mismo en él y envía la invitación cuando esté listo.