Le World Studio · un outil de création de monde par IA avec un meneur de jeu intégré

Toi, tu construis le monde.
Lui, il tient le score.

Un conteur IA mène chaque scène qui s’y déroule. Ta carte, tes peuples et tes règles sont détenus par le moteur, pas confiés à sa mémoire.

Dessine un continent et nomme ses villes. Écris les peuples, la magie, les capacités et leurs secrets, puis choisis la dureté du monde. Invite ta propre table. Worldtable joue chaque aubergiste, rival et méchant, et il les joue comme tu les as écrits.

Ton monde · tes joueurs · sans clé API

Ouvert à tous : connecte-toi, nomme un monde, et tu es dans le Studio.

14

formes de terres, ou ton propre dessin

23

styles de noms

12

échelles de magie, avec tes mots

20

règles que le moteur applique

20

versions antérieures conservées

La carte

Commence par une terre qu’on peut traverser à pied.

La carte est le centre du Studio. Choisis une forme, ou dessine toi-même un littoral approximatif, et le générateur soulève le relief, fait courir les rivières, trace les routes et fonde les villes. Ce n’est pas une image. Les joueurs la parcourent kilomètre par kilomètre, et le conteur ne peut les envoyer que dans des lieux qui s’y trouvent vraiment.

L’onglet Carte du World Studio montrant The Long Ebb : six régions nommées sur un continent généré, avec des villes et des routes
The Long Ebb dans le Studio. Forme : « Terres aux mille formes, chaînes de montagnes et mers intérieures ». Taille : Vaste. Noms : vieil anglais.
Une carte de région ouverte sur la carte : The Saltings, avec son type de terrain, son nombre de villes et sa largeur de frontière choisis en mots

Des mots, pas des chiffres.

Clique sur une région et tu choisis ce qu’elle est, pas une série de curseurs. La terre est Terres désolées, Marais ou Forêt profonde. Les villes sont Rares, Quelques-unes ou Nombreuses. Les frontières sont Étroites, Normales ou Larges.

  • Fais glisser le nom d’une région sur la carte et regarde ses frontières se redessiner à mesure que tu le déplaces. Rien d’autre ne bouge quand tu lâches.
  • Clique sur n’importe quel nom pour le renommer, ou tire-en un nouveau parmi 23 styles de noms, du vieil anglais et du nordique au désertique, elfique et draconique.
  • Une seule masse terrestre, un chapelet d’îles, ou les deux. Quatorze formes, ou ton propre dessin en mer, terre, collines et montagnes.
  • Place des portes vers d’autres plans dans n’importe quelle région, scellées ou ouvertes.
La carte, dans la doc

Partir d’une phrase

Six questions, puis un monde entier à éditer.

Tu ne veux pas partir d’une page blanche ? Réponds à six questions et Worldtable rédige le monde entier en une minute ou deux. Ensuite il t’appartient, à éditer ligne par ligne, et rien n’est enregistré tant que tu n’as pas dit « Utiliser ce monde ».

  1. 1

    De quoi parle ton monde ?

    Une phrase ou deux, et un genre.

  2. 2

    Quelle ambiance ?

    Sombre, héroïque, mystérieux, politique, inquiétant, plein d’espoir…

  3. 3

    La terre

    Une seule terre ou des îles, une forme, et combien de régions.

  4. 4

    Peuples et magie

    Surtout des humains ou beaucoup de peuples ; pas de magie, magie rare ou magie partout.

  5. 5

    Comment sonnent les lieux ?

    Le style de noms pour chaque région et chaque ville.

  6. 6

    Autre chose ?

    Des notes, avec tes propres mots.

Ce qui en ressort

  • Une prémisse, un ton et l’histoire des événements qui s’y rattache
  • Des régions avec leurs accroches, leurs histoires, leurs factions et leurs tabous
  • Des peuples, et où ils vivent
  • La magie, y compris ce qui est interdit
  • Six à dix figures notables, souverains et méchants
  • Huit à douze entrées de lore
  • Sa propre monnaie
  • Une carte pour tout y placer

Le modèle écrit en mots (un peuple est « fort », une région « mortelle ») et Worldtable les convertit en chiffres du moteur. Les noms de régions viennent du style de noms que tu as choisi, pas du modèle.

Chaque zone de texte du Studio a aussi une aide discrète : Développer, Clarifier ou Écris-le pour moi, avec annulation.

Créer un monde

Un monde fait dans le Studio

The Long Ebb.

« Il y a quarante ans, la mer s’est retirée un matin et n’est jamais revenue. Les royaumes noyés de l’ancienne côte gisent à découvert sous le soleil, et tous ceux qui ont une pelle, une épée ou une prière marchent sur le fond marin pour les revendiquer. »

Chaque capture du Studio sur cette page est ce monde : six régions, trois peuples, quatre magies de marée (l’une passée au gibet à vue), sept figures notables, dix entrées de lore et sa propre monnaie.

The Beached Crown

Greyhithe

Un port royal dont la flotte repose sur des pilotis de bois, à trente lieues de toute eau.

The Open Floor

The Saltings

Le fond marin asséché. Des épaves par milliers, et les morts noyés marchent la nuit.

The Last Water

Wendmere

Des lacs saumâtres où les prêtres de la marée gardent une lampe allumée pour le retour de la mer.

The Landward Kingdom

Harrowdown

Un pays d’élevage enrichi par la possession de toutes les routes menant au fond marin.

The Old Cliffs

Skarrow Fells

Des grottes marines à cent pieds sur une falaise asséchée, vendues par les Gullkin au mot.

The Hiding Wood

Brackenholt

Une forêt maintenue humide par les Noyés, qui en sont sortis après la mer.

Nuit sur les marais salants : une équipe de récupération dégage une épave à la lumière des lanternes tandis que des noyés pâles marchent vers elle
Un Noyé : peau grise, gorge striée de branchies, harnais de laiton vert-de-grisé avec une lance couverte de bernacles, debout sur le fond marin asséché avec une épave échouée derrière lui

Peintures réalisées pour cette page pour illustrer le monde. Le monde lui-même (carte, peuples, casting, lore) est exactement ce que détient le Studio.

Le casting

Ton méchant existe avant que quiconque le rencontre.

Note les personnages qui comptent : la reine, le maréchal, le pillard des plaines de sel. Donne à chacun une manière d’être, un désir et un secret. Le conteur sait qui appartient à la région où se trouvent les joueurs, qui est ailleurs, et il lui est dit de ne jamais inventer un autre détenteur de leurs rôles.

  • Quand l’histoire réclame Hask la Démolisseuse, elle est construite à partir de ce que tu as écrit : son peuple, son rôle, son degré de dangerosité, et le secret que seul le conteur connaît.
  • Une fois rencontrée, c’est un vrai personnage avec des souvenirs des joueurs, comme n’importe qui d’autre dans le monde.
  • Demande des nouvelles de quelqu’un que personne n’a encore rencontré : le conteur sait qu’il existe et où il appartient.
L’onglet Distribution listant la reine Aldith, Pell Marrow, Hask the Wrecker et Mother Ysolde, groupés par région
Figurines de bois peintes de la distribution de The Long Ebb, posées sur une carte éclairée à la bougie

Peuples et magie

Des limites qui tiennent, dans des mots que tu emploierais de toute façon.

Un peuple est une description que lit le conteur, plus des limites que le moteur fait respecter. Une école de magie est décrite à chaque échelle de puissance, dans son propre idiome, et le moteur chiffre l’effet selon l’échelle : un sort coûte ce qu’il doit, quelle que soit son origine.

L’onglet Peuples : les Noyés, avec description, emplacement d’image et limites de Force et de Magie réglées sur Fort et Puissant

Peuples

  • Les limites de force et de magie vont de Fragile à Légendaire et de Aucune à Née de l’arcane. Les héros ne peuvent pas être créés au-delà, et un peuple sans magie ne peut pas adopter une école.
  • Des transformations, de une poussée à une renaissance. Le compte est une limite stricte.
  • Là où ils vivent décide de qui les joueurs rencontrent dans les villes de la région.
  • Peins leur portrait à partir de leur description, ou téléverse le tien. Les joueurs le voient au moment de choisir qui ils seront.

Magie

  • Appelle-la écoles, courants, voies, arts, ou comme ton monde la nomme. Ou désactive la magie.
  • Dis ce qu’elle fait à chaque échelle, de Un tour de magie en passant par Tue une personne jusqu’à Rase une forteresse. Le conteur la montre ainsi ; le moteur décide de ce qu’elle coûte.
  • Déclare une école interdite et écris le prix. Le conteur sait qui chasse ses praticiens.
L’onglet Magie : The Deep Hymn, une école interdite, avec sa marque, son prix et ce qu’elle permet à chaque échelle

Règles

Des règles autour desquelles le conteur ne peut pas contourner.

Partis d’une ambiance (Classique, Héroïque ou Sombre) et ne change que ce que tu veux de différent. Ce ne sont pas des suggestions dans un prompt. Désactive la mort et l’outil qui tue un héros le met à terre à la place. Limite les compagnons à deux et un troisième ne suivra pas, si bien racontée soit l’histoire.

Classique

Vrai danger, place pour grandir.

Héroïque

Les héros sont vaincus, pas tués.

Sombre

La mort est définitive, les bourses sont maigres.

À toi aussi : la fiabilité de la visée des héros et des ennemis, la bourse d’un nouveau héros, sa vitesse de progression, la rapidité du passage du jour, la vitesse à laquelle se répand la rumeur d’un exploit, la fréquence à laquelle les ennuis les trouvent, le prix du passage en mer, si un échec en artisanat consomme ses ingrédients, et quel modèle d’IA raconte l’histoire.

Chaque règle, et ce qu’elle change
The Long Ebb · RèglesSombre
  • Quand un héros tombe

    Désactivé : la mort est refusée et le héros est mis à terre à la place.

    Ils meurent définitivementIls sont vaincus, et se réveillent plus tard
  • Le temps de sauver un héros tombé

    Le compte à rebours d’agonie d’un héros à terre.

    Des instantsQuelques heuresUne demi-journéeUne journée entièreDes jours
  • Les joueurs se battant entre eux

    Désactivé : voler, blesser ou tuer le héros d’un autre joueur hors d’un combat partagé est refusé.

    AutoriséInterdit
  • Les compagnons pouvant suivre un héros

    Le suivant ne suivra pas.

    AucunUnDeuxUne petite bandeUne compagnieAutant qu’on veut
  • La chose la plus dangereuse que le monde puisse produire

    Rien de plus puissant n’est jamais créé.

    Combattants entraînésChampionsLégendesMythesFins du monde
  • Les grands pouvoirs peuvent marquer la carte

    Des cratères, des villes rasées et de nouvelles routes, ou rien.

    OuiNon
  • Ce qu’un héros peut encaisser

    La formule des points de vie.

    FragileEndurantRobusteDur comme le chêne
  • La plus grande récompense accordée d’un coup

    Les gains supérieurs sont ramenés à ce niveau.

    ModesteCorrecteRicheRoyaleAucune limite
  • Les longs voyages reposent le groupe

    Si le voyage soigne.

    Après une journée de routeAprès quelques joursAprès une semaineJamais

Interroge ton monde

Trouve les trous avant tes joueurs.

Demande n’importe quoi au conteur (« Qui contrôle vraiment le commerce de l’eau ? ») avant qu’un seul joueur n’entre en jeu. Il répond à partir de ton canon, et te dit à quel point ton canon tranche réellement la question.

  • Tranché par ton canon

    La réponse vient directement de ce que tu as écrit, sources à l’appui.

  • En partie l’interprétation du conteur

    Ton canon va dans ce sens ; le reste est déduit.

  • Ton canon est muet : ceci est inventé

    Voici ce qu’il inventerait. Ajoute-le à ton lore comme point de départ, ou écris le tien.

La revue du monde lit tout ce que tu as écrit une fois et transforme les contradictions, les manques et les fils en suspens en liste de tâches à traiter.

Le lore que consulte le conteur

Histoire, légendes, coutumes, créatures, ce que tu veux, sous forme d’entrées avec un titre et les faits qu’un narrateur doit respecter. Quand une scène en touche une, le conteur la consulte plutôt que d’improviser. Ajoute les autres noms que les joueurs pourraient employer : ils les trouveront aussi.

créatures

Les Morts noyés

Ils reposent en silence sous le sel le jour. Après le coucher du soleil, ils marchent vers l’endroit où ils sont morts, et tout ce qui se trouve sur leur chemin est entraîné avec eux.

coutumes

La Loi de l’eau

Souiller une source d’eau potable est un crime puni de pendaison, et tout équipage doit donner de l’eau une fois à quiconque la demande.

légendes

The New Shore

Quiconque découvre où la mer est passée possédera un port que le monde n’a jamais vu. Aucune expédition n’est revenue.

Trois des dix entrées de lore de The Long Ebb.

Dans les bâtiments

En test

Entre, et la salle est vraiment là.

Entre dans une taverne et elle a un plan : une salle commune, une cuisine, une cave, et des gens debout à des endroits précis. Le conteur les déplace en nommant des spots (« le bar », « l’escalier », « près de toi »), jamais des coordonnées. Le moteur les y fait marcher par les portes, un temps à la fois.

Un plan de taverne avec des jetons lettrés pour chaque personnage, à côté de l’indication de scène qui vient de déplacer l’étranger encapuchonné vers l’escalier, et qui peut voir ou entendre le joueur
La Lanterne Noyée, en pleine scène. La ligne de prose et la didascalie derrière elle ({"who":"stranger","to":"stairs up"}) à droite ; qui peut te voir et t’entendre en dessous.
Rez-de-chaussée d’un donjon : grande salle, cuisine, salle de garde, armurerie et réserve
Un donjon : grande salle, cuisine, salle de garde, armurerie.
Un temple : nef avec bancs, sanctuaire et sacristie
Un temple à l’aube : nef, sanctuaire, sacristie.

Des plans pour de vrais lieux

Tavernes, temples, donjons et portes fortifiées reçoivent pièces, portes, escaliers et caves, dessinés d’après ce qu’est le lieu et éclairés selon l’heure.

Les gens ont leurs heures

Le tenancier est au comptoir, le cuisinier en cuisine ; les clients vont et viennent entre les tables. La nuit, les chambres se vident et la lumière change.

Qui peut t’entendre

Même pièce : ils sont présents. Derrière une porte : ils peuvent surprendre. Le conteur le sait, à chaque tour.

Combats

Quand les coups partent, chacun a un endroit où se tenir.

Chaque combat de ton monde se joue sur une carte de combat, en solo ou en groupe : le plan du bâtiment quand ça commence en intérieur, ou une forêt, une ruelle, un pont ou une grotte dehors. Les ennemis annoncent leurs coups, donc esquiver un coup en s’écartant fonctionne. Une poussée brise le mobilier où elle atterrit, et le feu laisse le sol brûler.

Le moteur calcule où tout le monde finit et ce que chaque coup a fait, avant que le conteur n’écrive un mot. Il narre le résultat. Il n’a pas le droit de le changer.

La carte de combat du jeu, qui joue un tour scripté dans ton navigateur.

Monnaie

Chaque monde nomme sa propre pièce.

Or et argent, couronnes et shillings, perles, coquillages, ce avec quoi ton monde commerce. Dis ce qu’achète la plus petite pièce et le reste suit : les prix dans les scènes, les récompenses, la bourse d’un nouveau héros et le prix du passage sortent tous dans tes pièces.

Ajoute un guide des prix et une ligne sur le fonctionnement du commerce, et le conteur s’y réfère au lieu d’inventer des chiffres.

The Long Ebb · Économie
  • couronneUne couronne vaut 20 shillings
  • shillingUn shilling vaut 12 sels
  • selUn sel achète environ une demi-miche

« La Couronne de Récupération frappe les couronnes et les shillings, mais sur le fond marin tout le monde paie en sels. L’eau se troque à la gourde et vaut souvent plus que la monnaie. »

Ta table

Invite qui tu veux. Chacun paie sa propre partie.

Un monde est privé, accessible aux personnes que tu laisses entrer. Envoie un lien d’invitation, ou publie une page publique où n’importe qui peut lire sur le monde et demander à rejoindre, et tu décides qui entre. Les personnages sont séparés par monde, donc tes joueurs repartent de zéro dans le tien. Laisse-les former des groupes, jusqu’à une taille que tu choisis, et ils voyagent, se battent et explorent des donjons ensemble.

Liens d’invitation

Un lien par groupe ; révoque-les à volonté. Un compte Worldtable et ton lien, c’est tout ce dont un joueur a besoin.

Une page publique

Ta carte, tes peuples, tes régions et ta magie sur une page à part, avec un moyen de demander à rejoindre. Sans règles ni spoilers.

Crédits, ou ta propre clé

Les joueurs dépensent leurs propres crédits, un par tour, et chaque compte démarre avec 50 gratuits. Ou fais tourner ton monde sur ta propre clé, OpenRouter ou tout fournisseur compatible OpenAI, et ils jouent gratuitement.

Crédits, clés et joueurs

Sécurité

Construis sans crainte. Rien ne se perd.

Chaque sauvegarde est réversible

Le Studio sauvegarde pendant que tu tapes et garde tes vingt dernières versions. Restaure n’importe laquelle.

Tester un brouillon

Entre dans ton propre brouillon avec un héros jetable. Puis repars de zéro : parties effacées, ton monde intact.

La publication fige la terre

Quand des gens y vivent, les côtes cessent de bouger. Les noms peuvent encore changer.

C’est un seul fichier

Tout ton monde, carte comprise, s’exporte et s’importe en un seul document.

Réponses directes

Ce que les créateurs demandent d’abord.

L’IA respecte-t-elle vraiment ce que j’ai écrit ?
Les parties qui comptent le plus ne lui sont pas laissées. La carte, les limites des peuples, les règles et la monnaie sont détenues par le moteur, et le conteur doit s’y tenir. Ta prose (ton, histoires, tabous, les vérités de ton monde) est remise au conteur à chaque scène. Il est doué pour la suivre, et quand il dérive, l’onglet Demander est là pour le découvrir et resserrer ton canon.
Combien ça coûte ?
Construire est gratuit et ne demande aucune clé API. Chaque compte démarre avec 50 crédits gratuits : un premier brouillon de ton monde coûte 2, et Hob coûte 1 pour dix messages. Chaque joueur paie ses propres tours, un crédit par tour. Si tu préfères payer toi-même l’IA de ton monde et choisir ses modèles, ajoute ta propre clé (OpenRouter ou tout fournisseur compatible OpenAI) dans l’onglet IA ; tes joueurs jouent alors gratuitement.
Mes joueurs doivent-ils payer ou s’inscrire quelque part ?
Ils ont besoin d’un compte Worldtable pour se connecter. Une invitation à ton monde suffit comme accès. Chacun paie ses propres tours avec des crédits (chaque compte démarre avec 50 gratuits), ou joue gratuitement si ton monde tourne sur ta propre clé IA.
Puis-je utiliser un monde que j’ai déjà écrit ?
Oui. Colle-le section par section. Les assistants rangeront ou étofferont ce que tu colles, et Demander à ton monde te montrera où il se contredit. Le monde entier s’importe et s’exporte aussi en un seul fichier.
Qui peut construire dès maintenant ?
Toute personne avec un compte. Connecte-toi, ouvre ta page Mondes et nomme un monde ; un compte peut en posséder jusqu’à cinq. Aucune clé API nécessaire : tu démarres avec 50 crédits gratuits.

Ton monde attend d’être dessiné

Écris la première phrase.
Puis va y vivre.

Nomme un monde et tu es dans le Studio. Rédige-le avec Worldtable ou construis-le à la main, entre toi-même dedans, et envoie l’invitation quand il est prêt.