Crear un mundo
Reglas del mundo
Muerte, peligro, poder, crecimiento, compañeros, ritmo y dinero: qué hace cada regla.
Empieza desde un ambiente
Las pestañas Reglas y Poder te parten de uno de tres ambientes, y cambias solo lo que quieras distinto:
| Ambiente | En resumen |
|---|---|
| Clásico | El propio de Khorvale: peligro real, espacio para crecer. |
| Heroico | Indulgente: los héroes son derrotados, no muertos, y viajan con amigos. Héroes más resistentes, puntería más certera, bolsas iniciales más llenas, capitales a salvo de la destrucción, sin combates entre jugadores, y pasarse de la raya puede mutilar pero nunca matar. |
| Sombrío | Duro: la muerte es definitiva y rápida, y las bolsas son escasas. Los héroes caídos tienen horas, no medio día; los héroes son más frágiles y los enemigos apuntan mejor; las recompensas tienen tope; los viajes largos no curan; la travesía cuesta más. |
Tu mundo guarda solo las elecciones que difieren de su ambiente, así que cambiar de ambiente más tarde conserva tus propios cambios. Casi todas las reglas las sostiene el código: al narrador también se le cuentan las reglas, pero el motor rechaza lo que estas prohíben.
Muerte y peligro
| Regla | Opciones |
|---|---|
| Cuando cae un héroe Motor | Mueren para siempre · Quedan derrotados y despiertan más tarde |
| Tiempo para salvar a un héroe caído Motor | Momentos · Unas pocas horas · Medio día · Un día completo · Días |
| Salvar a un aliado caído en mitad del combate Motor | La magia de curación o los objetos los levantan · Solo objetos de curación · Nada, hasta que termine el combate. Lo que otro héroe puede hacer por un miembro caído del grupo durante el combate. Detener el sangrado siempre es posible: siguen caídos, pero no morirán por ello. Consulta Jugar en grupo. |
| Jugadores que se enfrentan entre sí Motor | Permitido · No permitido. Cuando no está permitido, el motor se niega a robar, despojar, herir, maldecir o matar al héroe de otro jugador, y al narrador se le dice que no prepare tales combates. (Los golpes que se intercambian en un combate todavía no los bloquea el código.) |
Héroes
| Regla | Opciones |
|---|---|
| La bolsa de un héroe nuevo Motor | Con las manos vacías · Unas pocas monedas · Modesto · Cómodo · Acaudalado: lo máximo con que puede empezar un personaje nuevo. |
| Puntería de los héroes Motor | Temblorosa · Firme · Certera · Letal · Infalible: la probabilidad base de acertar. |
| Puntería de los enemigos Motor | Torpe · Aceptable · Afilada · Cruel · Implacable |
| Jugadores que pueden aventurarse juntos Motor | Sin grupos, todos solos · Parejas · Tres · Cuatro · Seis. Cuántos jugadores caben en un grupo; un grupo viaja, combate y explora mazmorras como conjunto. Consulta Jugar en grupo. |
| Compañeros que pueden seguir a un héroe Motor | Ninguno · Uno · Un par · Una pequeña banda · Una compañía · Cualquier número |
Poder
La pestaña Poder define hasta dónde llegan las cosas. Muestra tu escalera de rangos, con el más débil abajo, con dónde empiezan los héroes nuevos, dónde se detienen los mortales y dónde están las cosas más peligrosas del mundo.
| Regla | Opciones |
|---|---|
| Cómo se llaman los rangos Motor | Letras (D a SSS) · Títulos · Reinos de cultivo · De la calle al mundo · Los tuyos. Solo cambian los nombres: cada pantalla los muestra y al narrador se le dice que los use. La escalera de debajo es la misma. |
| Hasta dónde puede subir un mortal Motor | Cualquiera de los cuatro rangos superiores. Ninguna fuerza ni magia de un héroe crece por encima de la cima, sin importar los límites o transformaciones que permita un pueblo. La pestaña te dice hasta dónde pueden llegar realmente tus pueblos más fuertes. |
| Un héroe nuevo empieza como Motor | Un don nadie · Novato · Capaz · Curtido · Renombrado. La cima del rango es un límite estricto para la fuerza y la magia de un personaje nuevo; en qué punto cae dentro de él se juzga según su historia personal. |
| A qué velocidad crecen los héroes Motor | Lentamente · Constantemente · Rápidamente · Velozmente: cuánto concede cada nivel. |
| Qué los hace crecer Motor | Sobre todo combates · Combates y misiones por igual · Sobre todo la historia. La segunda paga casi el doble por terminar misiones y por los momentos difíciles fuera de los combates; la tercera, unas tres veces más, aunque los combates pagan un poco menos. |
| Cuántas habilidades aprende un héroe Motor | Tres · Cinco · Ocho · Doce, a lo largo de toda una carrera, uno en cada nivel clave. |
| Cuándo llegan Motor | Uno al principio · Sobre todo al principio · Repartidos · Sobre todo al final. Cambiarlo (o el número) vuelve a planificar los hitos de los héroes que ya están jugando. |
| Cómo suben los escalones Motor | Habilidades maestras pronto · Una subida constante · Habilidades maestras solo al final · Sin habilidades maestras. La pestaña detalla el orden según tu número de habilidades. |
| Lo fuertes que son las habilidades Motor | Sutil · Estándar · Poderoso: la intensidad de los efectos de una habilidad en su escalón. |
| Quién puede enseñar Motor | Cualquiera más fuerte · Un mentor de confianza · Solo verdaderos maestros. Los héroes siempre pueden enseñarse a sí mismos a partir de cómo juegan. |
| Cuándo pueden entrenar los héroes Motor | Solo en un momento tranquilo (no durante una misión ni justo después de un combate) · En cualquier lugar, en cualquier momento |
| ¿Pueden los débiles herir a los fuertes? Motor | No dos rangos por encima · No cuatro rangos por encima · Cualquier golpe puede acertar. Pasada esa diferencia, nada de lo que haga el bando más débil llega a acertar. |
| Ir más allá de tu límite Motor | Puede matar · Puede mutilar, nunca matar · Solo agota. Solo ocurre cuando un jugador dice que supera su límite a propósito; si no, un intento que vaya más allá de sus límites sale como lo máximo que podía lograr. |
| Cuánto puede aguantar un héroe Motor | Frágil · Robusto · Resistente · Duro como roble: la salud para una fuerza dada. Al cambiarlo, o la resistencia de un pueblo, se actualizan los héroes y PNJ que ya hay en tu mundo. |
| Lanzadores de conjuros Motor | Cristal · Robusta · Como la de los guerreros: cuánto suma la magia a la salud. |
| Lo más peligroso que trae el mundo Motor | Desde la chusma y los soldados de a pie, pasando por veteranos, campeones y leyendas, hasta mitos, cosas primordiales, cataclismos y destructores de mundos. Nada que cree el narrador, incluidos los conjuros, puede ser más fuerte, y los encuentros se planifican dentro de ese límite. |
El mundo
| Regla | Opciones |
|---|---|
| Los grandes poderes pueden marcar el mapa Motor | Sí · No. Cráteres, inundaciones, pueblos arrasados y caminos nuevos se conservan en el mapa de todos. Con No, la devastación puede describirse, pero el mapa nunca cambia. |
| Capitales Motor | No se puede arrasar · Puede caer como cualquier pueblo |
| La historia encuentra mazmorras propias Motor | Nunca, solo las mías · Rara vez · De vez en cuando · A menudo. Más allá de las mazmorras que excavas bajo los puntos de referencia: cuando la partida lleva bajo tierra, el narrador puede abrir una nueva bajo un lugar salvaje que creó la historia (nunca un pueblo, un edificio o tus puntos de referencia). El código controla el ritmo: como mucho unas pocas por región, y un tiempo entre hallazgos para cada personaje. |
| Con qué frecuencia los problemas encuentran a los jugadores Motor | Constantemente · A menudo · De vez en cuando · Rara vez: la pausa, en tiempo real, antes de que pueda empezar un encuentro nuevo. |
| Con qué rapidez pasa el día Motor | Con rapidez · Con regularidad · Despacio: cuántos turnos pasan antes de que avance la hora del día. |
| Con qué rapidez se extiende la fama de una hazaña Motor | De la noche a la mañana · En unos días · Despacio |
| La mayor recompensa entregada de una vez Motor | Modesto · Justo · Rico · Regio · Sin límite |
| Una fabricación fallida Motor | Sigue gastando los ingredientes · Conserva los ingredientes |
| Los viajes largos permiten descansar al grupo Motor | Tras un día de camino · Tras unos días · Tras una semana · Nunca |
| Travesía marítima Motor | Barato · Justo · Caro · Ruinoso |
| Los jugadores pueden guiar la historia con notas (OOC: …) Motor | Sí · No |
El modelo de tu mundo
El modelo de tu mundo se elige en la pestaña IA de Studio, junto a tu clave. Un solo modelo se encarga de toda la escritura del mundo: cada escena y el trabajo que hay detrás (nuevos PNJ, lugares, planificación de la historia). En OpenRouter lo eliges de la lista de OpenRouter, con el precio de cada modelo, un coste aproximado por cada 100 turnos y la rapidez con la que ha respondido últimamente; solo aparecen los modelos que saben usar herramientas, porque cada turno las necesita. Afecta al coste y a la voz, no al motor. En otro proveedor, es el modelo con el que te conectaste, y puedes cambiarlo desde la lista de ese proveedor.
Lo que ningún mundo cambia
Algunas cosas son el propio motor, iguales en todos los mundos:
- La escala de poder: la escalera en sí, y cómo una diferencia entre luchadores se convierte en probabilidades y daño.
- Cómo se valora el esfuerzo: el coste de una acción contra la resistencia o el maná de un personaje.
- Cómo se resuelve un golpe: los grados, la tirada y la fórmula de daño.
- Lo que decide el código: el valor de los objetos, los precios de venta y reparación, cómo la experiencia de un combate ganado sigue a su dificultad, y quién puede actuar y cuándo.
Para eso es construir en Worldtable: tu mundo tiene su propia premisa y sus propias reglas de juego, y conserva un motor que el narrador no puede esquivar con palabras.