Das World Studio · ein KI-Weltbauwerkzeug mit eingebauter Spielleitung

Du baust die Welt.
Es führt Buch.

Ein KI-Erzähler leitet jede Szene darin. Deine Karte, deine Völker und deine Regeln hält die Engine fest – sie bleiben nicht ihrem Gedächtnis überlassen.

Forme einen Kontinent und benenne seine Städte. Schreibe die Völker, die Magie, die Fähigkeiten und ihre Geheimnisse, und lege dann fest, wie hart die Welt sein soll. Lade deinen eigenen Tisch ein. Worldtable spielt jede Wirtin, jeden Rivalen und jeden Schurken – und spielt sie so, wie du sie geschrieben hast.

Deine Welt · deine Spieler · kein API-Schlüssel nötig

Offen für alle: melde dich an, benenne eine Welt, und du bist im Studio.

14

Landformen oder deine eigene Zeichnung

23

Namensstile

12

Magiegrade, in deinen Worten

20

Regeln, die die Engine durchsetzt

20

frühere Versionen, aufbewahrt

Die Karte

Beginne mit Land, über das man laufen kann.

Die Karte ist das Zentrum des Studios. Wähle eine Form oder zeichne selbst eine Küste, und der Generator hebt das Gelände, lässt die Flüsse laufen, legt die Straßen und gründet die Städte. Sie ist kein Bild. Spieler durchqueren sie Kilometer für Kilometer, und der Erzähler kann sie nur an Orte schicken, die wirklich darauf liegen.

Der Karte-Reiter des World Studio zeigt The Long Ebb: sechs benannte Regionen auf einem generierten Kontinent, mit Städten und Straßen
The Long Ebb im Studio. Form: „Vielegestaltige Länder, Gebirge und Binnenseen“. Größe: Weitläufig. Namen: Altenglisch.
Eine geöffnete Regionskarte auf der Karte: The Saltings, mit Landtyp, Städtezahl und Grenzbreite als Worte gewählt

Worte statt Zahlen.

Klick auf eine Region und du bestimmst, wie sie ist – nicht über Schieberegler. Das Land ist Ödland oder Sumpf oder Tiefwald. Städte sind Ein paar, Einige oder Viele. Grenzen sind Schmal, Normal oder Breit.

  • Zieh den Namen einer Region über die Karte und sieh zu, wie ihre Grenzen mitwachsen. Beim Loslassen verschiebt sich nichts weiter.
  • Klick auf einen Namen, um ihn umzubenennen, oder wirf einen neuen in einem von 23 Namensstilen – von Altenglisch und Nordisch bis Wüste, Elbisch und Drakonisch.
  • Eine Landmasse, ein Schwarm Inseln oder beides. Vierzehn Formen oder deine eigene Zeichnung aus Meer, Land, Hügeln und Bergen.
  • Setze Tore in andere Reiche in jede Region, versiegelt oder offen.
Die Karte, in der Doku

Beginne mit einem Satz

Sechs Fragen, dann eine ganze Welt zum Bearbeiten.

Willst du nicht auf einer leeren Seite anfangen? Beantworte sechs Fragen, und Worldtable entwirft die ganze Welt in ein, zwei Minuten. Dann gehört sie dir, Zeile für Zeile zu bearbeiten, und nichts wird gespeichert, bis du „Diese Welt verwenden“ sagst.

  1. 1

    Worum geht es in deiner Welt?

    Ein, zwei Sätze und ein Genre.

  2. 2

    Wie soll sie sich anfühlen?

    Düster, heldenhaft, geheimnisvoll, politisch, unheimlich, hoffnungsvoll …

  3. 3

    Das Land

    Ein Land oder Inseln, eine Form und wie viele Regionen.

  4. 4

    Völker und Magie

    Überwiegend Menschen oder viele Völker; keine Magie, seltene Magie oder Magie überall.

  5. 5

    Wie klingen die Orte?

    Der Namensstil für jede Region und Stadt.

  6. 6

    Sonst noch etwas?

    Notizen, in deinen eigenen Worten.

Was zurückkommt

  • Eine Prämisse, ein Ton und das Ereignis, an dem die Geschichte hängt
  • Regionen mit ihren Aufhängern, Geschichten, Fraktionen und Tabus
  • Völker und wo sie leben
  • Magie, einschließlich alles Verbotenen
  • Sechs bis zehn bedeutende Figuren, Herrscher und Schurken
  • Acht bis zwölf Weltwissen-Einträge
  • Ein eigenes Geld
  • Eine Karte, auf die alles passt

Das Modell schreibt in Worten (ein Volk ist „stark“, eine Region „tödlich“), und Worldtable macht daraus die Zahlen der Engine. Regionsnamen kommen aus dem Namensstil, den du gewählt hast – nicht vom Modell.

Jedes Textfeld im Studio hat auch einen stillen Helfer: Ausarbeiten, Klarer formulieren oder Schreib mir eins, mit einem Rückgängig.

Eine Welt erschaffen

Eine Welt aus dem Studio

The Long Ebb.

„Vor vierzig Jahren ging das Meer an einem Morgen zurück und kam nie wieder. Die versunkenen Königreiche der alten Küste liegen offen unter der Sonne, und jeder mit Schaufel, Schwert oder Gebet geht hinaus auf den Meeresboden, um sie zu beanspruchen.“

Jedes Studio-Bild auf dieser Seite zeigt diese Welt: sechs Regionen, drei Völker, vier Arten von Gezeitenmagie (eine davon wird beim Erhaschen gehängt), sieben nennenswerte Figuren, zehn Weltwissen-Einträge und ein eigenes Geld.

The Beached Crown

Greyhithe

Ein königlicher Hafen, dessen Flotte auf Holzpfählen steht, dreißig Meilen von jedem Wasser entfernt.

The Open Floor

The Saltings

Der trockene Meeresboden. Wracks zu Tausenden, und nachts wandeln die ertrunkenen Toten.

The Last Water

Wendmere

Brackige Seen, wo die Gezeitenpriester eine Lampe für die Rückkehr des Meeres brennen lassen.

The Landward Kingdom

Harrowdown

Schafland, reich geworden dadurch, dass es jede Straße hinunter zum Meeresboden besitzt.

The Old Cliffs

Skarrow Fells

Seehöhlen hundert Fuß hoch in einem trockenen Kliff, von den Gullkin Wort für Wort verkauft.

The Hiding Wood

Brackenholt

Ein Wald, feucht gehalten von den Ertrunkenen, die ihm aus dem Meer nachgewandert sind.

Nacht auf den Salzwiesen: eine Bergungsmannschaft gräbt bei Laternenlicht ein Wrack aus, während bleiche Ertrunkene auf sie zugehen
Einer der Ertrunkenen: grauhäutig, der Kehle mit Kiemen gerippt, in einem verwitterten Messinggeschirr mit einem bewachsenen Speer, auf dem trockenen Meeresboden, hinter ihm ein gestrandetes Wrack

Gemälde, die für diese Seite angefertigt wurden, um die Welt zu illustrieren. Die Welt selbst (Karte, Völker, Besetzung, Weltwissen) ist genau das, was das Studio hält.

Die Besetzung

Dein Schurke existiert, bevor ihn jemand trifft.

Schreibe die Menschen auf, die zählen: die Königin, den Marschall, den Reiter auf den Salzebenen. Gib jedem eine Art, ein Ziel und ein Geheimnis. Dem Erzähler wird gesagt, wer zu der Region gehört, in der die Spieler sind, und wer sonstwo unterwegs ist – und dass er niemals einen anderen Inhaber ihrer Rollen erfinden darf.

  • Wenn die Geschichte Hask die Zerstörerin ruft, wird sie aus dem gebaut, was du geschrieben hast: ihrem Volk, ihrer Rolle, wie gefährlich sie ist und dem Geheimnis, das nur der Erzähler kennt.
  • Einmal getroffen, ist sie ein echter Charakter mit Erinnerungen an die Spieler – wie jeder andere in der Welt auch.
  • Frag nach jemandem, den noch niemand getroffen hat, und der Erzähler weiß, dass es sie gibt und wohin sie gehören.
Der Besetzung-Reiter listet Queen Aldith, Pell Marrow, Hask the Wrecker und Mother Ysolde, nach Region gruppiert
Bemalte Holzfiguren der Besetzung von The Long Ebb auf einer kerzenbeleuchteten Karte

Völker und Magie

Grenzen, die halten – in Worten, die du ohnehin benutzt.

Ein Volk ist eine Beschreibung, die der Erzähler liest, plus Grenzen, die die Engine durchsetzt. Eine Schule der Magie wird auf jeder Machtstufe beschrieben, in ihrem eigenen Idiom, und die Engine bepreist die Wirkung nach Stufe – ein Zauber kostet also, was er soll, woher er auch kommt.

Der Völker-Reiter: die Ertrunkenen, mit Beschreibung, einem Bildplatz und Grenzen für Stärke und Magie auf Stark und Mächtig gesetzt

Völker

  • Stärke- und Magiegrenzen laufen von Zerbrechlich bis Legendär und Keine bis Arcangeboren. Helden können darüber hinaus nicht erschaffen werden, und ein Volk ohne Magie kann keine Schule annehmen.
  • Verwandlungen, von einem Anstoß bis einer Wiedergeburt. Die Anzahl ist eine harte Grenze.
  • Wo sie leben, entscheidet, wem die Spieler in den Städte dieser Region begegnen.
  • Male sie anhand ihrer Beschreibung, oder lade dein eigenes Bild hoch. Die Spieler sehen es, wenn sie wählen, wer sie sein wollen.

Magie

  • Nenne es Schulen, Ströme, Pfade, Künste oder wie deine Welt es nennt. Oder schalte die Magie ganz aus.
  • Sag, was sie auf jeder Stufe tut – von Ein Cantrip über Tötet einen Menschen bis Bricht eine Festung. Der Erzähler zeigt sie so; die Engine entscheidet, was sie kostet.
  • Erkläre eine Schule für verboten und schreibe den Preis nieder. Dem Erzähler wird gesagt, wer ihre Anwender jagt.
Der Magie-Reiter: The Deep Hymn, eine verbotene Schule, mit ihrem Mal, ihrem Preis und was sie auf jeder Stufe vermag

Regeln

Regeln, an denen sich der Erzähler nicht vorbeireden kann.

Beginne mit einem Gefühl (Klassisch, Heldenhaft oder Grimmig) und ändere nur, was anders sein soll. Das sind keine Vorschläge in einem Prompt. Schalte den Tod aus, und das Werkzeug, das einen Helden tötet, legt ihn stattdessen nieder. Begrenze Gefährten auf zwei, und ein dritter folgt nicht – so gut die Geschichte auch erzählt ist.

Klassisch

Echte Gefahr, Raum zum Wachsen.

Heldenhaft

Helden werden besiegt, nicht getötet.

Grimmig

Der Tod ist endgültig, die Geldbeutel knapp.

Auch deins: wie sicher Helden und Feinde zielen, die Geldbörse eines neuen Helden, wie schnell sie wachsen, wie rasch der Tag vergeht, wie schnell sich die Kunde einer Tat verbreitet, wie oft das Unglück sie findet, der Preis der Überfahrt, ob ein misslungenes Handwerk seine Zutaten frisst und welches KI-Modell die Geschichte erzählt.

Jede Regel und was sie ändert
The Long Ebb · RegelnGrimmig
  • Wenn ein Held fällt

    Aus: Der Todesstoß wird verweigert, der Held liegt stattdessen am Boden.

    Sie sterben endgültigSie werden besiegt und erwachen später
  • Zeit, einen gefallenen Helden zu retten

    Die Ausblutungsuhr eines am Boden liegenden Helden.

    MomenteEin paar StundenEin halber TagEin ganzer TagTage
  • Spieler kämpfen gegeneinander

    Aus: Berauben, Verletzen oder Töten des Helden eines anderen Spielers außerhalb eines gemeinsamen Kampfes wird verweigert.

    ErlaubtNicht erlaubt
  • Gefährten, die einem Helden folgen können

    Der nächste folgt nicht.

    KeineEinerEin PaarEine kleine ScharEine KompanieBeliebig viele
  • Das Gefährlichste, was die Welt bringen darf

    Nichts Stärkeres wird je erschaffen.

    Ausgebildete KämpferChampionsLegendenMythenWeltender
  • Große Mächte können die Karte vernarben

    Krater, niedergebrannte Städte und neue Straßen – oder nichts.

    JaNein
  • Wie viel ein Held aushält

    Die Trefferpunkte-Formel.

    ZerbrechlichZähRobustHart wie Eiche
  • Die größte Belohnung auf einmal

    Größere Zuschüsse werden darauf gekürzt.

    BescheidenAnständigReichKöniglichKein Limit
  • Lange Reisen erholen die Gruppe

    Ob Reisen heilt.

    Nach einem Tag auf der StraßeNach ein paar TagenNach einer WocheNie

Frag deine Welt

Finde die Löcher, bevor deine Spieler es tun.

Frag den Erzähler alles („Wer kontrolliert wirklich den Wasserhandel?“), bevor ein einziger Spieler hereingekommen ist. Er antwortet aus deinem Kanon und sagt dir, wie viel der Antwort dein Kanon tatsächlich festlegt.

  • Aus deinem Weltwissen beantwortet

    Die Antwort kommt direkt aus dem, was du geschrieben hast, mit den Quellen.

  • Teilweise Auslegung des Erzählers

    Dein Weltwissen deutet dorthin; der Rest ist Schlussfolgerung.

  • Dein Weltwissen schweigt: Das ist erfunden

    Hier steht, was es sich dazu ausdenken würde. Füg es als Anfang zu deinem Weltwissen hinzu oder schreib dein eigenes.

Der Weltcheck liest einmal alles, was du geschrieben hast, und macht aus Widersprüchen, Fehlendem und offenen Enden eine Aufgabenliste zum Abarbeiten.

Weltwissen, das der Erzähler nachschlägt

Geschichte, Legenden, Bräuche, Kreaturen – was du willst, als Einträge mit Titel und den Fakten, die ein Erzähler korrekt halten muss. Berührt eine Szene einen davon, schlägt der Erzähler nach, statt zu raten. Füge die anderen Namen hinzu, die Spieler benutzen könnten – auch die finden ihn.

Kreaturen

Die Ertrunkenen Toten

Tagsüber liegen sie still unter dem Salz. Nach Sonnenuntergang wandern sie dorthin, wo sie starben, und alles im Weg wird mit hinabgerissen.

Bräuche

Wasserrecht

Wer eine Wasserstelle verunreinigt, wird gehängt, und jede Mannschaft muss einmal Wasser geben, wer darum bittet.

Legenden

The New Shore

Wer findet, wohin das Meer ging, besitzt einen Hafen, wie die Welt ihn nie gesehen hat. Keine Expedition kehrte zurück.

Drei der zehn Weltwissen-Einträge von The Long Ebb.

In den Gebäuden

In Testphase

Tritt ein, und der Raum ist wirklich da.

Betrete eine Taverne, und sie hat einen Grundriss: eine Schankstube, eine Küche, einen Keller und Menschen, die an einem bestimmten Ort stehen. Der Erzähler bewegt sie, indem er Stellen nennt („die Theke“, „Treppe hinauf“, „neben dir“), nie Koordinaten. Die Engine führt sie durch die Türen dorthin, einen Schritt nach dem anderen.

Ein Taverengrundriss mit Buchstaben-Markern für jede Figur, daneben die Regieanweisung, die den kapuzenfremden Fremden gerade die Treppe hinaufgeschickt hat, und wer den Spieler sehen oder belauschen kann
The Drowned Lantern, mitten in der Szene. Die Prosa und die Regieanweisung dahinter ({"who":"stranger","to":"stairs up"}) rechts; wer dich sehen und hören kann, darunter.
Erdgeschoss einer Burg: Große Halle, Küche, Wachstube, Waffenkammer und Vorratskammer
Eine Burg: Große Halle, Küche, Wachstube, Waffenkammer.
Ein Tempel: Schiff mit Bänken, Heiligtrum und Sakristei
Ein Tempel in der Dämmerung: Schiff, Heiligtrum, Sakristei.

Grundrisse für echte Orte

Tavernen, Tempel, Burgen und Torhäuser bekommen Räume, Türen, Treppen und Keller, gezeichnet aus dem, was der Ort ist, und beleuchtet nach Stunde.

Die Menschen halten Stunden

Der Wirt steht am Tresen, die Köchin in der Küche; Gäste wandern zwischen den Plätzen. Nachts leeren sich die Zimmer, und das Licht wechselt.

Wer dich hören kann

Gleicher Raum: Sie sind anwesend. Hinter einer Tür: Sie könnten es belauschen. Der Erzähler erfährt bei jedem Zug, was zutrifft.

Kämpfe

Wenn es zu Schlägen kommt, hat jeder einen Ort zum Stehen.

Jeder Kampf in deiner Welt spielt sich auf einer Schlachtkarte ab, solo oder in der Gruppe: der eigene Grundriss des Gebäudes, wenn er drinnen beginnt, oder draußen ein Wald, eine Gasse, eine Brücke oder eine Höhle. Feinde kündigen ihre Schläge an, also funktioniert ein Ausweichen. Ein Stoß zerbricht das Mobiliar, in dem er landet, und Feuer lässt den Boden brennen.

Die Engine berechnet, wo alle enden und was jeder Schlag getan hat, bevor der Erzähler ein Wort schreibt. Er erzählt das Ergebnis. Er darf es nicht ändern.

Die eigene Schlachtkarte des Spiels, die einen skriptierten Zug im Browser spielt.

Geld

Jede Welt benennt ihre eigene Münze.

Gold und Silber, Kronen und Schillinge, Perlen, Muscheln – womit deine Welt auch handelt. Sag, was die kleinste Münze kauft, und der Rest folgt: Preise in Szenen, Belohnungen, die Geldbörse eines neuen Helden und der Preis der Überfahrt fallen alle in deinen Münzen an.

Füge eine Preistabelle und eine Zeile dazu hinzu, wie der Handel funktioniert, und der Erzähler zitiert daraus, statt Zahlen zu erfinden.

The Long Ebb · Wirtschaft
  • KroneEine Krone ist 20 Schillinge wert
  • SchillingEin Schilling ist 12 Salze wert
  • SalzEin Salz kauft etwa einen halben Laib Brot

„Die Bergungskrone prägt die Kronen und Schillinge, aber draußen auf dem Meeresboden zahlt man in Salzen. Wasser wird per Schlauch gehandelt und gilt oft mehr als Münze.“

Dein Tisch

Lade ein, wen du willst. Jeder zahlt für sein eigenes Spiel.

Eine Welt ist privat für die Menschen, die du hineinlässt. Schick einen Einladungslink oder veröffentliche eine öffentliche Seite, auf der jeder über die Welt lesen und um Aufnahme bitten kann – und du entscheidest, wer hineinkommt. Charaktere gelten pro Welt getrennt, also starten deine Spieler in deiner frisch. Lass sie Gruppen bilden, bis zu einer Größe, die du wählst, und sie reisen, kämpfen und erkunden Dungeons gemeinsam.

Einladungslinks

Ein Link pro Gruppe; jeden einzeln widerrufbar. Ein Worldtable-Konto und dein Link – mehr braucht kein Spieler.

Eine öffentliche Seite

Deine Karte, Völker, Regionen und Magie auf einer eigenen Seite, mit einer Möglichkeit, um Aufnahme zu bitten. Keine Regeln, keine Spoiler.

Credits oder dein eigener Schlüssel

Spieler zahlen mit ihren eigenen Credits, einer pro Zug, und jedes Konto startet mit 50 gratis. Oder betreib deine Welt mit deinem eigenen Schlüssel, von OpenRouter oder einem beliebigen OpenAI-kompatiblen Anbieter – dann spielen sie gratis.

Credits, Schlüssel und Spieler

In sicheren Händen

Baue mutig. Nichts geht verloren.

Jedes Speichern ist rückgängig zu machen

Das Studio speichert beim Tippen und behält deine letzten zwanzig Versionen. Stelle jede davon wieder her.

Einen Entwurf testen

Geh mit einem Wegwerf-Helden in deinen eigenen Entwurf. Dann fang neu an: Spielstände gelöscht, deine Welt unberührt.

Veröffentlichen legt das Land fest

Sobald Menschen dort leben, hören die Küstenlinien auf, sich zu bewegen. Namen können sich noch ändern.

Es ist eine Datei

Deine ganze Welt, Karte inklusive, wird als ein einziges Dokument exportiert und importiert.

Klare Antworten

Was Weltenbauer zuerst fragen.

Hält sich die KI wirklich an das, was ich geschrieben habe?
Die wichtigsten Teile bleiben ihr nicht überlassen. Karte, die Grenzen der Völker, die Regeln und das Geld hält die Engine, und der Erzähler muss sich darin bewegen. Deine Prosa (Ton, Geschichten, Tabus, die Wahrheiten deiner Welt) bekommt der Erzähler in jeder Szene. Er hält sich gut daran, und wenn er abdriftet, findest du es im Fragen-Reiter heraus und zäumst dein Weltwissen nach.
Was kostet es?
Bauen ist gratis und braucht keinen API-Schlüssel. Jedes Konto startet mit 50 gratis Credits: ein erster Entwurf deiner Welt kostet 2, und Hob kostet 1 pro zehn Nachrichten. Jeder Spieler zahlt seine eigenen Züge, ein Credit pro Zug. Wenn du lieber selbst für die KI deiner Welt zahlst und ihre Modelle wählst, hinterleg deinen eigenen Schlüssel (OpenRouter oder einen beliebigen OpenAI-kompatiblen Anbieter) im KI-Reiter; dann spielen deine Spieler gratis.
Müssen meine Spieler etwas zahlen oder sich irgendwo anmelden?
Sie brauchen ein Worldtable-Konto, um sich anzumelden. Eine Einladung zu deiner Welt ist der ganze Zugang, den sie brauchen. Jeder zahlt seine eigenen Züge mit Credits (jedes Konto startet mit 50 gratis) oder spielt gratis, wenn deine Welt mit deinem eigenen KI-Schlüssel läuft.
Kann ich eine Welt verwenden, die ich schon geschrieben habe?
Ja. Füg sie Abschnitt für Abschnitt ein. Die Helfer räumen auf oder ergänzen, was du einfügst, und „Frag deine Welt“ zeigt dir, wo sie sich selbst widerspricht. Die ganze Welt wird zudem als eine Datei importiert und exportiert.
Wer kann gerade bauen?
Jeder mit einem Konto. Melde dich an, öffne deine Welten-Seite und benenne eine Welt; ein Konto kann bis zu fünf besitzen. Kein API-Schlüssel nötig: Du startest mit 50 gratis Credits.

Deine Welt wartet darauf, gezeichnet zu werden

Schreib den ersten Satz.
Dann geh hinein und leb darin.

Benenne eine Welt und du bist im Studio. Entwirf sie mit Worldtable oder baue sie von Hand, geh selbst hinein und schick die Einladung, wenn sie bereit ist.