O World Studio · uma ferramenta de criação de mundos com IA e um mestre embutido

Você constrói o mundo.
Ele mantém a conta.

Um narrador de IA conduz cada cena dentro dele. Seu mapa, seus povos e suas regras ficam guardados no motor, não na memória dele.

Modele um continente e dê nome às cidades. Escreva os povos, as magias, os poderes e os segredos deles, e escolha o quão duro o mundo deve ser. Convide sua própria mesa. O Worldtable interpreta cada estalajadeiro, rival e vilão, e os interpreta do jeito que você escreveu.

Seu mundo · seus jogadores · sem precisar de chave de API

Aberto a todos: entre, dê nome a um mundo e você já está no Studio.

14

formas de terreno, ou o seu próprio desenho

23

estilos de nomes

12

escalas de magia, nas suas palavras

20

regras que o motor garante

20

versões anteriores guardadas

O mapa

Comece com terras que dão para atravessar a pé.

O mapa é o centro do Studio. Escolha uma forma, ou desenhe um litoral você mesmo, e o gerador ergue o terreno, traça os rios, abre as estradas e funda as cidades. Não é uma figura. Os jogadores a atravessam quilômetro por quilômetro, e o narrador só pode mandá-los para lugares que estejam de verdade nela.

A aba Mapa do World Studio mostrando The Long Ebb: seis regiões nomeadas em um continente gerado, com cidades e estradas
The Long Ebb no Studio. Forma: “Terras de muitas formas, cordilheiras e mares interiores”. Tamanho: Vasto. Nomes: Inglês antigo.
Um cartão de região aberto no mapa: The Saltings, com tipo de terreno, número de cidades e largura de fronteira escolhidos em palavras

Palavras, não números.

Clique numa região e você escolhe como ela é, sem um monte de barras de ajuste. A terra é Ermo ou Pântano ou Floresta densa. Cidades são Poucas, Algumas ou Muitas. Fronteiras são Estreitas, Normais ou Largas.

  • Arraste o nome de uma região pelo mapa e veja as fronteiras dela se reerguerem enquanto você move. Nada mais se altera quando você solta.
  • Clique em qualquer nome para renomeá-lo, ou sorteie um novo em um dos 23 estilos de nomeação, do Inglês antigo e Nórdico a Deserto, Élfico e Dracônico.
  • Uma massa de terra, um espalhado de ilhas, ou os dois. Quatorze formas, ou o seu próprio desenho em mar, terra, colinas e montanhas.
  • Coloque portões para outros reinos em qualquer região, selados ou abertos.
O mapa, na documentação

Comece com uma frase

Seis perguntas, e depois um mundo inteiro para editar.

Não quer começar de uma página em branco? Responda seis perguntas e o Worldtable rascunha o mundo inteiro em um ou dois minutos. Depois é seu para editar, linha por linha, e nada é salvo até você dizer “Usar este mundo”.

  1. 1

    Sobre o que é o seu mundo?

    Uma ou duas frases, e um gênero.

  2. 2

    Como ele deve soar?

    Sombrio, heroico, misterioso, político, sinistro, esperançoso…

  3. 3

    A terra

    Uma terra só ou ilhas, uma forma, e quantas regiões.

  4. 4

    Povos e magia

    Maioria humana ou muitos povos; sem magia, magia rara ou magia por toda parte.

  5. 5

    Como os lugares devem soar?

    O estilo de nomes para cada região e cidade.

  6. 6

    Mais alguma coisa?

    Notas, nas suas próprias palavras.

O que volta

  • Uma premissa, um tom e a história de eventos em que tudo se apoia
  • Regiões com seus ganchos, histórias, facções e tabus
  • Povos, e onde vivem
  • Magia, incluindo o que for proibido
  • Seis a dez figuras notáveis, governantes e vilões
  • Oito a doze entradas de lore
  • Moeda própria
  • Um mapa para colocar tudo

O modelo escreve em palavras (um povo é “forte”, uma região “mortal”) e o Worldtable converte isso nos números do motor. Os nomes das regiões vêm do estilo de nomeação que você escolheu, não do modelo.

Todo campo de texto do Studio também tem um ajudante discreto: Desenvolver, Deixar mais claro ou Escrever um para mim, com desfazer.

Criando um mundo

Um mundo feito no Studio

The Long Ebb.

“Quarenta anos atrás o mar saiu numa manhã e nunca mais voltou. Os reinos submersos do velho litoral jazem expostos sob o sol, e todo mundo com uma pá, uma espada ou uma prece está caminhando para o leito do mar para reivindicá-los.”

Todas as capturas de tela do Studio nesta página são deste mundo: seis regiões, três povos, quatro tipos de magia das marés (um deles enforcado à vista), sete figuras notáveis, dez verbetes de lore e uma moeda própria.

A Coroa Encalhada

Greyhithe

Um porto real cuja frota está sobre estacas de madeira, a cinquenta quilômetros de qualquer água.

O Piso Aberto

The Saltings

O leito marinho seco. Naufrágios aos milhares, e os mortos afogados caminham à noite.

A Última Água

Wendmere

Lagunas salobras onde os sacerdotes da maré mantêm uma lâmpada acesa pelo retorno do mar.

O Reino de Terra Adentro

Harrowdown

Terra de ovelhas enriquecida por dominar todas as estradas que descem até o leito marinho.

Os Penhascos Antigos

Skarrow Fells

Grutas marinhas a trinta metros de altura num penhasco seco, vendidas pelos Gullkin palavra por palavra.

A Mata do Esconderijo

Brackenholt

Uma floresta mantida úmida pelos Afogados, que saíram do mar atrás dele.

Noite nos salgados: uma tripulação de resgate escavando um naufrágio à luz de lanternas enquanto figuras pálidas afogadas caminham na direção delas
Um dos Afogados: pele cinzenta, garganta sulcada por guelras, num arreio de latão oxidado com uma lança incrustada de cracas, em pé no leito marinho seco com um naufrágio encalhado atrás

Pinturas feitas para esta página para ilustrar o mundo. O mundo em si (mapa, povos, elenco, lore) é exatamente o que o Studio guarda.

O elenco

Sua vilã existe antes de alguém conhecê-la.

Anote as pessoas que importam: a rainha, o marechal, o saqueador dos salgados. Dê a cada um um jeito, um desejo e um segredo. O narrador fica sabendo quem pertence à região em que os jogadores estão, e quem está em outro lugar, e fica sabendo que nunca deve inventar outro ocupante desses papéis.

  • Quando a história pedir Hask, a Demolidora, ela é construída a partir do que você escreveu: o povo dela, o papel dela, o quão perigosa ela é, e o segredo que só o narrador conhece.
  • Uma vez conhecida, ela é uma personagem de verdade, com memórias dos jogadores, como qualquer outra pessoa do mundo.
  • Pergunte sobre alguém que ninguém conheceu ainda e o narrador sabe que essa pessoa existe e a que lugar pertence.
A aba Elenco listando a rainha Aldith, Pell Marrow, Hask the Wrecker e Mother Ysolde, agrupados por região
Miniaturas de madeira pintadas do elenco de The Long Ebb sobre um mapa iluminado por velas

Povos e magia

Limites que valem, em palavras que você usaria de qualquer jeito.

Um povo é uma descrição que o narrador lê, mais limites que o motor impõe. Uma escola de magia é descrita em cada escala de poder, no idioma dela, e o motor precifica o efeito pela escala, então uma magia custa o que deve, venha de onde vier.

A aba Povos: os Afogados, com descrição, um espaço para imagem e limites de força e magia definidos como Forte e Potente

Povos

  • Os limites de força e magia vão de Frágil a Lendário e de Nenhuma a Arcana por natureza. Heróis não podem ser criados além deles, e um povo sem magia não pode adotar uma escola.
  • Transformações, de um empurrão a um renascimento. A contagem é um limite rígido.
  • Onde vivem decide quem os jogadores encontram nas cidades daquela região.
  • Pinte um retrato deles a partir da descrição, ou envie o seu. Os jogadores veem ao escolher quem serão.

Magia

  • Chame de escolas, correntes, caminhos, artes, ou como o seu mundo chamar. Ou desligue a magia.
  • Diga o que ela faz em cada escala, de Um truque simples passando por Mata uma pessoa até Derruba uma fortaleza. O narrador a mostra assim; o motor decide quanto custa.
  • Marque uma escola como proibida e escreva o preço. O narrador fica sabendo quem caça os usuários dela.
A aba Magia: The Deep Hymn, uma escola proibida, com sua marca, seu preço e o que pode fazer em cada escala

Regras

Regras com as quais o narrador não pode enrolar.

Comece com um clima (Clássico, Heroico ou Sombrio) e mude só o que quiser diferente. Não são sugestões num prompt. Desligue a morte e a ferramenta que mata um herói o derruba em vez disso. Limite companheiros a dois e um terceiro não vai seguir o grupo, por melhor que seja a história.

Clássico

Perigo real, espaço para crescer.

Heroico

Heróis são derrotados, não mortos.

Sombrio

A morte é definitiva, os bolsos são magros.

Também são seus: a precisão dos heróis e dos inimigos, o bolso de um herói novo, a velocidade com que crescem, a rapidez com que o dia passa, a velocidade com que a fama de um feito se espalha, a frequência com que a encrenca os encontra, o preço da travessia marítima, se um trabalho de criação falho consome os ingredientes, e qual modelo de IA conta a história.

Cada regra, e o que ela muda
The Long Ebb · RegrasSombrio
  • Quando um herói cai

    Desligado: a morte é recusada e o herói é derrubado no lugar.

    Morrem de verdadeSão derrotados, e despertam depois
  • Tempo para salvar um herói caído

    O relógio de esvair-se de um herói derrubado.

    MomentosAlgumas horasMeio diaUm dia inteiroDias
  • Jogadores lutando entre si

    Desligado: roubar, ferir ou matar o herói de outro jogador fora de uma luta compartilhada é recusado.

    PermitidoNão permitido
  • Companheiros que podem seguir um herói

    O próximo não vai seguir.

    NenhumUmUma duplaUm bando pequenoUma companhiaQualquer número
  • A coisa mais perigosa que o mundo pode trazer

    Nada mais forte é jamais criado.

    Lutadores treinadosCampeõesLendasMitosAcabadores de mundo
  • Grandes poderes podem marcar o mapa

    Crateras, cidades arrasadas e estradas novas, ou nada.

    SimNão
  • Quanto um herói pode aguentar

    A fórmula de pontos de vida.

    FrágilResistenteRobustoDuro como carvalho
  • A maior recompensa entregue de uma vez

    Concessões maiores são cortadas até esse limite.

    ModestoJustoRicoRealSem limite
  • Viagens longas descansam o grupo

    Se viagens curam.

    Depois de um dia na estradaDepois de alguns diasDepois de uma semanaNunca

Pergunte ao seu mundo

Encontre as falhas antes dos seus jogadores.

Pergunte qualquer coisa ao narrador (“Quem realmente controla o comércio de água?”) antes de um único jogador entrar. Ele responde a partir do seu cânone, e diz quanto da resposta o seu cânone realmente cobre.

  • Definido pelo seu cânon

    A resposta vem direto do que você escreveu, com as fontes.

  • Em parte, leitura do narrador

    Seu cânon aponta nessa direção; o resto é inferência.

  • Seu cânon está calado: isso é inventado

    Aqui está o que ele inventaria. Adicione ao seu lore como ponto de partida, ou escreva o seu.

A revisão do mundo lê tudo o que você escreveu uma vez e transforma o que se contradiz, o que falta e as pontas soltas numa lista de tarefas para você resolver.

Lore que o narrador consulta

História, lendas, costumes, criaturas, o que você quiser, como verbetes com um título e os fatos que um narrador precisa manter em ordem. Quando uma cena toca um deles, o narrador o consulta em vez de adivinhar. Adicione os outros nomes que os jogadores possam usar, e eles também encontram.

criaturas

Os Mortos Afogados

De dia, repousam quietos sob o sal. Depois do pôr do sol, caminham até onde morreram, e tudo que estiver no caminho é derrubado junto com eles.

costumes

Lei da Água

Estragar um poço é crime de forca, e qualquer tripulação deve dar água a quem pedir, uma vez.

lendas

A Nova Costa

Quem descobrir para onde o mar foi terá um porto que o mundo jamais viu. Nenhuma expedição voltou.

Três dos dez verbetes de lore de The Long Ebb.

Dentro dos prédios

Em teste

Entre, e a sala está realmente lá.

Entre numa taverna e ela tem uma planta: um salão comum, uma cozinha, um porão, e pessoas paradas em lugares específicos. O narrador as move nomeando pontos (“o balcão”, “escada acima”, “perto de você”), nunca coordenadas. O motor as leva até lá pelas portas, um passo de cada vez.

Uma planta de taverna com tokens letras para cada personagem, ao lado da indicação que acabou de mover o forasteiro encapuzado para a escada, e quem pode ver ou ouvir o jogador
The Drowned Lantern, no meio da cena. A linha de prosa e a indicação de palco por trás dela ({"who":"stranger","to":"stairs up"}) à direita; quem pode ver e ouvir você abaixo dela.
O térreo de uma fortaleza: salão principal, cozinha, guarita, armaria e despensa
Uma fortaleza: salão principal, cozinha, guarita, armaria.
Um templo: nave com bancos, santuário e sacristia
Um templo ao amanhecer: nave, santuário, sacristia.

Plantas para lugares de verdade

Tavernas, templos, fortalezas e portões ganham salas, portas, escadas e porões, desenhados a partir do que o lugar é e iluminados conforme a hora.

As pessoas têm seus horários

O dono fica no balcão, o cozinheiro na cozinha; os fregueses circulam entre os assentos. À noite os quartos esvaziam e a luz muda.

Quem pode ouvir você

Mesma sala: estão presentes. Atrás de uma porta: podem ouvir por acaso. O narrador é avisado de qual, a cada turno.

Lutas

Quando vira pancadaria, todo mundo tem onde ficar.

Toda luta no seu mundo acontece num mapa de batalha, sozinho ou em grupo: a planta do próprio prédio quando começa em ambiente fechado, ou uma floresta, um beco, uma ponte ou uma caverna lá fora. Os inimigos anunciam seus golpes, então sair do alcance funciona. Um empurrão quebra o móvel onde acerta, e fogo deixa o chão queimando.

O motor calcula onde todo mundo acaba e o que cada golpe fez, antes de o narrador escrever uma palavra. Ele narra o resultado. Não pode mudá-lo.

O próprio mapa de batalha do jogo, executando um turno roteirizado no seu navegador.

Dinheiro

Cada mundo dá nome à própria moeda.

Ouro e prata, coroas e xelins, contas, conchas, o que o seu mundo usar para trocar. Diga o que a menor moeda compra e o resto se segue: preços nas cenas, recompensas, o bolso de um herói novo e o preço da passagem saem todos nas suas moedas.

Adicione uma tabela de preços e uma linha sobre como funciona o comércio, e o narrador cobra a partir dela em vez de inventar números.

The Long Ebb · Economia
  • coroaUma coroa vale 20 xelins
  • xelimUm xelim vale 12 sais
  • salUm sal compra cerca de meio pão

“A Coroa do Salvamento cunha as coroas e os xelins, mas lá no leito do mar todo mundo paga em sais. Água é trocada por odres e muitas vezes vale mais que moeda.”

Sua mesa

Convide quem quiser. Cada um paga pelo próprio jogo.

Um mundo é privado às pessoas que você deixar entrar. Envie um link de convite, ou publique uma página pública onde qualquer um possa ler sobre o mundo e pedir para entrar, e você decide quem entra. Personagens são separados por mundo, então seus jogadores começam do zero no seu. Deixe-os formar grupos, com um tamanho que você escolhe, e eles viajam, lutam e exploram masmorras juntos.

Links de convite

Um link por grupo; revogue qualquer um deles. Uma conta Worldtable e o seu link é tudo que um jogador precisa.

Uma página pública

Seu mapa, povos, regiões e magia numa página própria, com um jeito de pedir para entrar. Sem regras nem spoilers.

Créditos, ou a sua própria chave

Os jogadores gastam os próprios créditos, um por turno, e toda conta começa com 50 grátis. Ou rode seu mundo na sua própria chave, da OpenRouter ou de qualquer provedor compatível com OpenAI, e eles jogam de graça.

Créditos, chaves e jogadores

Em segurança

Construa sem medo. Nada se perde.

Todo salvamento pode ser desfeito

O Studio salva enquanto você digita e guarda suas últimas vinte versões. Restaure qualquer uma delas.

Teste um rascunho

Entre no seu próprio rascunho com um herói descartável. Depois recomece: registros de jogo apagados, seu mundo intacto.

Publicar fixa a terra

Quando houver gente vivendo lá, as linhas da costa param de se mover. Os nomes ainda podem mudar.

É um arquivo só

Seu mundo inteiro, mapa incluído, exportado e importado como um único documento.

Respostas diretas

O que os criadores perguntam primeiro.

A IA realmente respeita o que eu escrevi?
As partes que mais importam não ficam por conta dela. O mapa, os limites dos povos, as regras e a moeda ficam nas mãos do motor, e o narrador precisa trabalhar dentro delas. Sua prosa (tom, histórias, tabus, as verdades do seu mundo) é entregue ao narrador a cada cena. Ele é bom em segui-la, e quando desvia, a aba Perguntar é onde você descobre e aperta o seu cânon.
Quanto custa?
Construir é de graça e não precisa de chave de API. Toda conta começa com 50 créditos grátis: um primeiro rascunho do seu mundo custa 2, e o Hob custa 1 a cada dez mensagens. Cada jogador paga pelos próprios turnos, um crédito por turno. Se preferir pagar você mesmo pela IA do seu mundo e escolher os modelos, adicione a sua própria chave (OpenRouter ou qualquer provedor compatível com OpenAI) na aba IA; aí seus jogadores jogam de graça.
Meus jogadores precisam pagar ou se cadastrar em algo?
Eles precisam de uma conta Worldtable para entrar. Um convite para o seu mundo é todo o acesso de que precisam. Cada um paga pelos próprios turnos com créditos (toda conta começa com 50 grátis), ou joga de graça se o seu mundo roda na sua própria chave de IA.
Posso usar um mundo que já escrevi?
Sim. Cole seção por seção. Os auxiliares vão arrumar ou desenvolver o que você colar, e Perguntar ao seu mundo vai mostrar onde ele se contradiz. O mundo inteiro também é importado e exportado como um arquivo só.
Quem pode construir agora?
Qualquer um com uma conta. Entre, abra sua página de Mundos e dê nome a um mundo; uma conta pode ter até cinco. Sem precisar de chave de API: você começa com 50 créditos grátis.

Seu mundo espera para ser desenhado

Escreva a primeira frase.
Depois vá viver nele.

Dê nome a um mundo e você já está no Studio. Rascunhe com a Worldtable ou construa à mão, entre nele você mesmo e mande o convite quando estiver pronto.