Crear un mundo
El Studio, pestaña por pestaña
Mapa, lugares, pueblos, reparto, magia, trasfondo, economía y consultar a tu mundo.
Encontrar cualquier cosa
El cuadro de búsqueda del encabezado del Studio encuentra cualquier cosa de tu mundo: cualquier ajuste por su nombre o por la palabra común que lo describe (muerte permanente, clave API, tamaño del grupo), y todo lo que hayas escrito: lugares, reinos, pueblos, el reparto, magia, trasfondo, monedas y precios, pueblos y puntos de referencia, y las características, tiradas, cartas de regla, aptitudes, criaturas, equipo, clases y pueblos de tu sistema de reglas. Pulsa Ctrl K (Cmd K en un Mac), o / cuando no estés escribiendo, para ir a ella.
- Te lleva allí. Elige un resultado y el Studio abre su pestaña, abre la región, figura o entrada correcta, desplaza hasta el campo y pone el cursor sobre las palabras que coincidieron. Un pueblo o punto de referencia se señala en el mapa con su tarjeta abierta.
- Muestra por qué. Cuando la coincidencia está dentro de un campo, el resultado muestra las palabras que la rodean y en qué campo están, como «Su secreto: …ahogó a su hermano…».
- Cada palabra cuenta. Cada palabra que escribes tiene que aparecer en algún lugar del resultado, así que añade una palabra para acotar una lista larga. Los cambios sin guardar también se buscan.
Mundo
La identidad del mundo: su nombre, de qué trata en una o dos frases, género y tono, y la historia de eventos de la que depende. El narrador lo lee todo antes de cada escena. Narrador
- Siempre cierto aquí. Verdades duras sobre el mundo: nada de resurrección, el hierro quema a los feéricos, los muertos caminan de noche. El juez que lee cada acción recibe estas y decide según ellas. Narrador
- Notas para el director de juego. Cualquier otra cosa que el narrador deba seguir. Las sigue salvo que rompan las propias reglas del juego.
- Estilo artístico. Cómo debe verse tu mundo. Da estilo a las imágenes de tus pueblos. Los retratos y las imágenes de escena toman su propia dirección, y sus propios modelos, en la IA pestaña.
Mapa
El mapa lo dibuja el mismo generador que creó Khorvale. Lo moldeas con palabras; él añade costas, pendientes, ríos, caminos y pueblos, y lo redibuja medio segundo después de cada cambio.
La tierra
- Islas pone cada región en su propia isla; arrastra el nombre de una isla para moverla. Viajar entre ellas es por mar.
- Una tierra es una sola masa de tierra dividida en regiones. Elige una forma (dos grandes continentes, una tierra vasta, tierras alrededor de un mar interior, una península larga, un anillo de atolones y más), un tamaño (pequeño, mediano, vasto) y un clima (frío, templado, cálido, o muchos climas del polo al trópico). Nueva tierra tira otra distinta.
- El dibujo se abre junto al mapa, mostrando la tierra como un boceto a grandes rasgos. Pinta encima (mar, tierra, colinas y montañas, con unos pocos tamaños de pincel) y el mapa se convierte en tu dibujo; Desde plantilla vuelve a empezar desde la forma elegida, y las flechas (o Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z) deshacen y rehacen. Basta con un boceto: el generador añade las costas, pendientes y ríos. Ocultar dibujo lo guarda.
- Un mapa puede mezclar ambas cosas: una región de la tierra firme puede volverse isla, y una isla unirse a la tierra firme.
Regiones
Arrastra el nombre de una región para mover su centro, y observa cómo siguen sus fronteras. Al soltar, lo que viste es lo que obtienes: las demás regiones se quedan donde están. Haz clic en cualquier nombre para abrir su tarjeta:
| En la tarjeta de una región | |
|---|---|
| Nombre | Escribe uno, o tira los dados para generarlo con el estilo de nombres de la región. |
| La tierra | Natural, llanuras, bosque, bosque profundo, colinas, montaña, costa, pantano, desierto, yermos o volcánico. Eleva o aplana el terreno y desplaza el clima, mezclado entre fronteras. Cambiarlo no mueve las fronteras. |
| Pueblos | Pocos, algunos o muchos. |
| Fronteras | Estrechas, normales o amplias: hasta dónde llega la región frente a sus vecinas (solo en tierra). |
| Nombres aquí | Su propio estilo de nombres, o el del mundo. |
| Quitar del mapa | La región sigue existiendo (la gente puede oír hablar de ella), pero no se puede llegar a ella. |
Haz clic en un pueblo para renombrarlo, tirar un nombre nuevo o escribir su trasfondo: cómo es, quién lo gobierna, qué va mal allí. Su gente y sus lugares se crean a partir de ese trasfondo, y el narrador lo conserva; sigue siendo editable después de publicar. La barra de herramientas tiene el estilo de nombres del mundo, Renombrar todo, y + Región. Un mapa admite hasta 40 piezas (islas o masas de tierra), y una masa de tierra hasta 24 regiones.
Puntos de referencia
Punto de referencia pone un lugar propio en el mapa: una ruina, santuario, torre, cueva, monumento, arboleda, piedras en pie o campamento. Su tarjeta lleva un nombre, una línea que los jugadores descubren al llegar, y si está Oculto hasta encontrarlo. Cualquier punto de referencia puede tener una mazmorra excavada debajo: consulta Mazmorras.
Lugares
El centro de cada región. Lo que lo hace distinto de cualquier otro lugar es la única línea sobre la que el narrador construye cada escena allí, así que hazla concreta. Después vienen su historia, quién tiene el poder (facciones y qué quieren), qué no se hace allí (tabúes que hacen cumplir los lugareños), si tiene puerto, y cuán peligroso es: mayormente seguro, peligroso, mortal, o donde solo sobreviven las leyendas. Narrador
Reinos más allá del mapa son otros mundos a los que se llega por puertas en lugar de caminos. Dale a cada uno un nombre y un resumen, elige en qué región está su puerta, y si la puerta está sellada. Una puerta sellada no puede ser abierta por nada que intente un jugador. Motor
Pueblos
Quién puede jugarse, y quién llena tus pueblos. Para cada pueblo:
- lo fuertes que pueden llegar a ser y cuánta magia pueden contener, cada una una barra a lo largo de los rangos de tu mundo (con sus propios nombres), desde la base de la escalera hasta lo más alto. Arrastra para llenarla; un relleno más tenue muestra hasta dónde les llevan sus transformaciones, y una marca muestra dónde tu mundo detiene a todo mortal. Los personajes no pueden crearse ni crecer más allá de estos límites, y un pueblo sin magia no puede usarla en absoluto. Motor
- Dónde viven. Los pueblos y los transeúntes de una región se sacan de los pueblos que viven allí: los comunes, tres veces más a menudo que los raros. Motor
- Transformaciones, desde un empujón hasta un renacer: cuántas veces puede atravesarlas un personaje de este pueblo, y cuánto eleva cada una sus límites, medido desde donde las dejó la anterior. Cada una indica a qué rango lo lleva. Motor
- Bajo tu sistema de reglas, cuando el mundo tiene una: el pueblo de las reglas al que se parece (un elfo alto, un enano de las colinas), y cualquier cosa propia: ajustes en la creación, rasgos, si puede usar magia. Borrador a partir de su descripción lo escribe para que lo revises primero. Consulta Pueblos según tus reglas. Motor
- Raro: jugable, pero rara vez se encuentra.
- Cómo son. Pintar uno pinta a un miembro típico, de cuerpo entero, con el estilo artístico de tu mundo; o Subir una imagen (PNG, JPEG, WebP o GIF, de hasta 8 MB). Los jugadores lo ven al elegir quién ser, y aparece en tu página pública.
Cada región es un punto de partida posible para cualquier pueblo; dónde vive un pueblo determina a quién encuentras, no dónde puedes empezar.
Reparto
Las personas que importan antes de que nadie juegue: la reina, el maestro del gremio, el rival, la cosa del lago. Cada una tiene un nombre, qué es para el mundo, a qué pertenece, su pueblo, quién es, qué quiere, un secreto, y lo peligrosa que es en un combate (inofensiva a legendaria).
- El narrador siempre los conoce. Cada escena enumera por completo las figuras de la región y nombra al resto, y no inventará un segundo ocupante de un papel que ya hayas llenado. Narrador
- Aparecen por nombre. Cuando uno sale a escena, se construye a partir de tu descripción, y es la misma persona cada vez después: se conoce una vez, se recuerda. Motor
- Su secreto es solo del narrador. Da forma a cómo actúan; no se anuncia.
- Su peligro queda limitado por el techo del mundo para lo más peligroso que puede crear. Motor
Magia
Activa o desactiva la magia, y di cómo se llama cada tipo: una escuela, una corriente, un camino, un arte, o tu propia palabra. Para cada tipo: su esencia en una palabra, lo que abarca, la marca que deja en quienes la usan, y si está prohibida, con lo que implica adoptarla.
Lo que puede hacer describe cada tipo en un rango de poder, desde un truco, pasando por matar a una persona o llenar un salón, hasta destruir una fortaleza. Deja un nivel en blanco para usar el valor por defecto. Estas descripciones enseñan al narrador cómo se ve tu magia en cada escala; lo que cuesta un efecto lo sigue fijando el motor. Motor
Trasfondo
Hechos que el narrador debe mantener en orden: historia, facciones, leyendas, religión, costumbres, criaturas, lo que sea. Cada entrada tiene un título, un tipo y lo que es verdad. El narrador busca las entradas cuando una escena las toca. Narrador
Busca también esto para admite otros nombres que podrían usar los jugadores, separados por comas. Los títulos y los textos ya se buscan; esto ayuda cuando alguien pide la cosa por un nombre que la entrada no usa.
Preguntar
Pregunta a tu mundo cualquier cosa («¿Quién gobierna la capital? ¿Qué teme la gente de la montaña?») y obtén la respuesta que daría el narrador, solo con tu canon. Cada respuesta se marca:
- Resuelto por tu canon: tus propias palabras la responden.
- En parte, la lectura del narrador: tu canon apunta en esa dirección; lo demás es inferencia.
- Tu canon guarda silencio: esto es inventado: en la partida, el narrador se lo inventaría.
Muestra en qué se basó, y hasta tres huecos, cada uno con Añadir al trasfondo como punto de partida y Añadir a la lista de revisión. Volver a preguntar lo mismo antes de cambiar nada da la misma respuesta, sin coste.
Revisión del mundo: Revisar mi mundo lee todo una vez y convierte las contradicciones, huecos y cabos sueltos que encuentra en una lista de tareas. Marca los puntos tú mismo, Dejar aparte los que querías, o pulsa Pide a Hob que lo arregle para pasar uno a Hob. Comprobar progreso mira solo lo que cambiaste desde la última revisión: marca lo que tus ediciones resolvieron y añade un problema solo cuando una de esas ediciones lo introdujo, así la lista no se reordena cada vez. Si no cambió nada, no cuesta nada. Empezar una revisión nueva lee todo de nuevo, manteniendo lo que dejaste aparte. Todo funciona con tu clave.
Hob, tu asistente
Hob es el espíritu doméstico del Studio, abajo a la derecha en cada pestaña. Pídele que cambie tu mundo con palabras sencillas: «pon una reina bruja en el norte y añádela al reparto», «renombra cada pueblo de Volovia para que suene nórdico», «deja una torre en ruinas en algún lugar salvaje del pantano». Ves cada paso mientras ocurre, y cada cambio aparece en el Studio de inmediato y se guarda como si fuera uno tuyo.
- Todo menos la tierra. Pueblos, magia, trasfondo, reparto, trasfondo de regiones, economía, nombres de poder y reglas. En el mapa puede renombrar regiones y pueblos, escribir el trasfondo de cada pueblo, colocar, editar y quitar puntos de referencia, y cambiar el tipo de tierra de una región mientras el mundo sea un borrador.
- Ni la forma del mapa. Dibujar tierra y añadir, mover o quitar regiones y pueblos sigue en tus manos, en la pestaña Mapa. Tampoco el modelo del narrador: eso está en la pestaña IA, con su precio.
- Deshacer bajo una respuesta deshace todo lo que esa respuesta cambió.
Funciona con la clave de tu mundo, igual que Preguntar.
Economía
Cómo se llama el dinero aquí. Parte de oro, plata y cobre; coronas, chelines y peniques; marcos y ochavos; o una sola moneda, y luego ponles otros nombres, plurales y abreviaturas, y fija cuántas monedas menores equivalen a una mayor (hasta cuatro monedas). Una moneda compra aproximadamente fija el valor de tu moneda más pequeña frente a los precios del mundo, desde medio pan hasta una noche en la posada.
- Los jugadores ven las cantidades en tus monedas en todas partes, y las recompensas se pagan con ellas. Motor
- Cuánto cuestan las cosas es una guía de precios que el narrador regatea; los lugares remotos o peligrosos cuestan más. Narrador
- Cómo funciona el comercio aquí sirve para todo lo demás: trueque en las colinas, peajes de gremio, dinero de cuentas que se reajusta cada amanecer.
- Precios locales son opcionales. Una región o un solo pueblo pueden ser baratos, caros o ruinosos, fijar a su manera el precio de cosas concretas y comerciar según sus propias costumbres; un pueblo se impone sobre su región. El narrador cobra lo que cobra el lugar en el que se encuentra el jugador. Narrador El pasaje por mar y el equipamiento de un barco cuestan lo que cobra el puerto. Motor
Tus monedas son solo nombres sobre una misma escala de fondo, así que cambiarles el nombre nunca altera el equilibrio. Lo que se vende y a qué precio, y cuánto cuesta una reparación, lo fija el motor, digan lo que digan tus precios.
Poder
Hasta dónde llega la fuerza. Pon nombre a tus rangos (o conserva las letras), di hasta qué altura puede llegar un mortal y dónde empiezan los nuevos héroes, cómo crecen y en qué crecen, cuántas habilidades aprenden y cuándo, si los débiles pueden herir a los fuertes, qué cuesta superar tu límite y cuán resistentes son los héroes y los lanzadores de conjuros. Una escalera lo muestra todo de golpe. Cada elección se describe en Reglas del mundo. Motor
Importar y exportar
Importa libros de trasfondo de otras aplicaciones (SillyTavern, tarjetas de personaje, NovelAI y más), guías de ambientación y manuales de reglas (la IA los convierte en trasfondo y en un sistema de reglas que revisas antes de guardarlo), o partes de otro mundo de Worldtable; y llévate tu mundo, su trasfondo y sus reglas en forma de archivos. Todo ello está en Importar y exportar.