الميزات · الزنازين
لعبة استكشاف زنازين بالذكاء الاصطناعي تكون فيها الزنزانة حقيقية
تحت بعض المعالم يوجد طريق نحو الأسفل. تسيره على خريطة بشخصيتك التي لديك أصلًا، وحين يعترضك شيء تقول ما تفعله، بكلماتك أنت. كل غرفة وباب ومفتاح وشاغل حُسم قبل وصولك، واللعبة تحافظ عليها.

مكان، لا مطالبة
الزنزانة في Worldtable مكان حقيقي تحت معلم على خريطة العالم. تُلعب بالأدوار نفسها كما في كل مكان، وبالشخصية نفسها: صحتك، حقيبتك، قدراتك، رفاقك. تسير فيها على خريطة، ويرتفع الضباب كلما تقدمت، والغرف التي أفردتها تبقى مفرّغة.
الفصل بين اللعبة والذكاء الاصطناعي أوضح هنا من أي مكان آخر. اللعبة تحفظ ما هو المكان. والراوي يحكم على ما تحاول ويرويه جيدًا.
| ماذا | من يضمنها |
|---|---|
| كل غرفة وباب ودرج وسر المحرك | مخطَّطة مرة واحدة، نفسها لكل لاعب وكل زيارة |
| من في الأسفل وما يحمله المحرك | شخصيات حقيقية بحقائب حقيقية. إن كان الحارس يملك المفتاح، فسلب الحارس يمنحك المفتاح |
| هل يمكن إتمامها المحرك | مدقق يثبتها قبل أن يلعب أحد: لكل قفل طريق للمرور، ولا شيء يتركك عالقًا |
| أين يتوقف السير الحر المحرك | الشيفرة تسير بك، وتوقفك عند كل ما يحتاج القصة |
| كيف سارت فكرتك الراوي | يُحكم عليها وفق كيفية عمل الغرفة حقًا |
| ما تكلفته تلك النتيجة المحرك | سُعّرت حين صُنعت الغرفة، وتُطبَّق بالشيفرة |
كل شيء محسوم قبل وصولك
حين تُصنع زنزانة، يُحسم كل شيء فيها دفعة واحدة: الغرف وكيف تتصل، الأبواب وما يقفلها، المفاتيح ومن يحملها، الطرق السرية والعلامة التي تفشي كلًّا منها، الشعوب التي تسكنها وكيف تستشعر العالم، والكنز في كل غرفة وكل حقيبة. المحرك
- بلا جداول غنائم. ما في الغرفة أو في حقيبة أحدهم سُمّي حين صُنعت الزنزانة، وأخذك له يعطيك ذلك بالضبط.
- مكتوبة مرة واحدة. أسماء الغرف وما تراه من كل مدخل تُكتب قبل أن تبلغ مستوى، ثم لا تتغير أبدًا.
- قابلة للإتمام إثباتًا. قبل أن يلعب أحد، يفحص مدقق كل طريق ممكن ويثبت أنه لا يوجد قفل بلا حل ولا هبوط يتركك عالقًا.
- هدف واحد. لكل زنزانة هدف واحد، يظهر على لوحتك ويُعلَّم منجزًا حين يُنجز: هزيمة ما في الأسفل، تنفيذ سرقة، إنقاذ أحدهم، إيقاف طقس، الهروب، العثور على أحدهم، أو اختيار جهة.
إيجاد زنزانة
- ابحث عن الدرجات. المعلم الذي تحته زنزانة عليه شارة صغيرة «درجات نازلة» على خريطة العالم، وتقول بطاقته هناك طريق نازل هنا، مع عدد المستويات في العمق. اذهب إليه وانزل. المحرك
- أو اتبع القصة إلى تحت الأرض. إذا سمح صانع العالم، يمكن أن يفتح هاوية أو قبو تحت أطلال وجدتها إلى زنزانة خاصة بها. لا يحدث ذلك إلا تحت أماكن برية صنعها القصة، أبدًا في بلدة أو تحت معلم من صنع صانع، ويحد الكود من تكراره. المحرك
انقر للسير
انقر في أي مكان على الخريطة وتمشي شخصيتك إلى هناك: بلا دور، بلا انتظار للذكاء الاصطناعي. الممرات الفارغة والغرف التي أنجزتها لا تكلف شيئًا. يتوقف السير من تلقاء نفسه حين يحتاج القصة، وتقول ملاحظة على الخريطة السبب: المحرك
- عند مدخل غرفة جديدة فيها أشخاص، أو فخ، أو خطر، أو شيء يمكن أخذه؛
- عند باب مقفل أو مختوم أو مسدود، أو غرفة ما زالت تسد الطريق؛
- أينما كانت دورية؛
- وعند كل مدخل جديد بعد أن يستيقظ المستوى.
حيث يتوقف، تعرض بطاقة ما تراه من المدخل. أزرارها طرق دخول، كل منها دور كامل بصوتك أنت. اثنان منها يُكتبان لشخصيتك من ورقتك وقدراتك ورفاقك، و شيء آخر يعطيك صندوق الفعل. الراوي
جرّب أي شيء
كل غرفة تعرف كيف تعمل: ما يلاحظه أهلها وما لا يلاحظونه، ما يريدونه ويخافونه، ما يحترق، ما تعفن، ما مفكوك. أنت لا ترى هذه الملاحظات أبدًا. الراوي يراها، ويحكم على فكرتك في ضوئها، أيًّا كانت فكرتك. الراوي
- ناجحة
- فكرتك تتجاوز المهم فعلًا: غير مرئية لما ينظر، صامتة عما يسمع، نارًا على ما يحترق. تعبر، حتى لو لم يكتب أحد ذلك الخيار.
- مكلفة
- تنجز جزئيًا فقط. تعبر، لكنك مصاب، أو الأمر سُمع.
- فاشلة
- تتجاهل كيفية عمل الغرفة. توقع قتالًا أو سقوطًا أو إنذارًا.
ما تكلفته كل نتيجة حُدد حين صُنعت الغرفة، واللعبة هي من تطبقه، لا النص. المحرك الجروح نسبة من صحتك، فتتدرج معك. القدرة لا تفعل إلا ما تثبته ورقتك، وما تعلمته في الأعلى، مثل الكلمات التي تفتح خاتمًا، يُحتسب.
| غرفة | ناجحة | مكلفة | فاشلة |
|---|---|---|---|
| أشخاص في الطريق | تعبر من جانبهم، أو يتنحون | تعبر، لكنك مصاب، والضجيج ينتشر | قتال |
| فخ | يُكتشف، وتلتف حوله | ضربة عابرة | ينطلق عليك بكامله، ويُسمَع |
| أسير | يُحرَّر بهدوء | يُحرَّر، لكن أحدًا سمع | يرتفع الإنذار، ولا ينجو الأسير |
| طقس جارٍ | يُكسر قبل أن يكتمل | يُكسر، لكنه يرتد عليك | يتحولون عن الطقس للقتال |
ما يأخذه المكان منك
أربعة أمور، يحفظها الكود جميعًا: المحرك
- لوحظ
- ثلاث علامات. النتائج المكلفة أو الفاشلة، والقتالات، والفخاخ، والطرق الصاخبة تملؤها. عند علامتين يتحرك المستوى. وحين تمتلئ، ينطلق الصيادون نحوك.
- الوقت
- الدقائق في هذا المستوى. كل نصف ساعة يتحرك المستوى من تلقاء نفسه: أسرع لشخصية صاخبة، وأبطأ لشخصية هادئة.
- الصحة
- صحتك المعتادة. وقد يكون الرفاق هو من يتحمل الأذى.
- حقيبتك
- المشاعل والحبال والجرعات التي تستهلكها تخرج منها.

لا أحد يبقى ساكنًا
- حياة ساكنة. الحراس يدبرون، والوحوش تتحرك وتستقر، والمتفرجون يتجولون.
- القصة تستطيع تحريك الناس. ألقِ شيئًا مشتعلًا في الحطب وربما انقضّ عليه كلب يصطاد بالبصر. الراوي يسمّي من يذهب إلى أين؛ والكود يجد الطريق ويحركهم. ومن يغادر غرفة لم يعد يسدها. المحرك
- الصيادون تأتي من أهل الزنزانة أنفسهم الأعداء، وتتقدم عبر الطريق الحقيقي. تسمعهم قبل أن تراهم: تموج في الظلام، ثم وميض أحمر في غرف تعرفها. حين يبلغوك، إنه قتال. المحرك
- الدوريات يدبرون دورة ثابتة في الغرف المجاورة. أنجزهم بنظافة ويمضون في دورتهم. المحرك

ما يخدع أحدهم أو يخيفه يعتمد على كيف يستشعر العالم. كلب الماستيف يطارد مشعلًا مُلقى. كلب من الأموات يشعر بالحرارة عبر الحجر لا يفعل.
أقفال وأختام وروافع
- المفاتيح أشياء يحملها الناس. إن كان الحارس يملك المفتاح، فسرقة الحارس تعطيك المفتاح. ويمكن أيضًا انتحال قفل عادي إن كنت تحمل أدوات انتحال، أو كسره، وهو ما يؤلم ويُسمَع. المحرك
- للأختام أجوبة، مكتوبة أو متعلمة في مكان ما قبلها ومحفوظة على لوحتك تحت ما تعلمته. الخاتم لا يستجيب لغير ذلك. المحرك
- الروافع والمرافئ والبوابات المائية تفتح طرقًا في مكان آخر، أحيانًا في مستوى آخر.
- كذلك: معابر محرسة، مخاطر تُعبر، أبواب سرية بعلامة تكشفها، هبوطات لا يمكن الصعود منها، ومختصرات تُفتح من الجهة البعيدة.
حين يتغير المكان
خذ الصنم فيستيقظ المستوى. حرّر الأسير فيتحرك الحارس. اسحب الرافعة فيجف الفيضان. بعض الزنزانات لها ساعات خاصة: ماء يرتفع، فريق بحث، طقس بثلاثة أجراس. الكود يطلقها، وحين يحدث شيء خارج مجال الرؤية تذهب كاميرا الخريطة لتنظر. المحرك

قتال وكنوز وراحة
- قتالات قتالات عادية قتالات على خريطة المعركة، من مستوى الزنزانة نفسه، بأشخاص الغرفة الحقيقيين وأي صيادين وجدوك. الفوز يفرّغ الغرفة نهائيًا. المحرك
- بعض الغرف تتيح لك الراحة، بينما يمضي الوقت لما يسكن المكان. المزارات يعرضون اتفاقات ويسمّون الثمن قبل أن توافق.
- رحلتك محفوظة. اخرج وعُد لاحقًا، وستجدها كما تركتها. المحرك
- أحضر فريقك. يتشارك الفريق غارةً واحدة. القائد وحده يسير فيها، ونقرة أيّ شخص آخر على الخريطة تُشير إلى موضعٍ للفريق. كل بطل يقف على الخريطة، وله مداخله الخاصة إلى كل غرفة، ويقاتل في أدوار الفريق. أفراد الفريق الآخرون ينتظرون في المكان أعلاه. انظر زنازين الفريق. المحرك

ما يتحكم فيه صانعو العالم
في World Studio، في تبويب الخريطة، انقر أي معلم واحفر زنزانة تحته. يمكنك ذكر ثلاثة أمور، كلها اختيارية: ما يوجد في الأسفل، وما الغرض منه (أحد الأهداف أعلاه)، وعمقه من مستوى واحد إلى أربعة. اتركها فارغة فيُبنى من المكان ومن منطقته. وفي الحالتين يُصمَّم من مادة عالمك نفسه: المكان، وتاريخه، وشعوبك، وطقم شخصياتك.
- افتحه لرؤية كل مستوى بمنظور GM وتحريره بالكلمات: القصة، ومن يوجد في الأسفل وكيف يدركون العالم، وكل غرفة وكيف تعمل، وكل ممر، والمحفّزات والساعات.
- يعمل المدقق أثناء الكتابة، وسينتظر «حفظ» حتى تصبح الزنزانة قابلةً للإتمام. المحرك
- اسأل Hob، مساعد الـStudio: «أضف كنيسة غارقة بجوار حلقة المنارة، فيها كاهن يحتفظ بمفتاح المخزن». يرفض Hob أي تعديل يجعل الزنزانة مستحيلة الإتمام، ويقول السبب. المحرك
- دع القصة تجد ما يناسبها. يضبط تبويب القواعد كم مرة يحق للراوي فتح زنازين جديدة تحت الأماكن البرية: أبدًا، أو نادرًا، أو بين حين وآخر، أو كثيرًا. المحرك

الحقل الأهم هو كيف تعمل كل غرفة. «ينام رغم الضجيج لكنه يستيقظ للضوء» تصنع غرفة مختلفة عن «يشعر بالدفء عبر الحجر»، والراوي يقيّم كل فكرة على أساسها. إعادة رسم زنزانة أو حفظها تعيد بدء أي كان داخلها.
لماذا لا تطلب زنزانة من chatbot فحسب؟
يمكنك أن تطلب من أي chatbot «توليد زنزانة» فتحصل على قائمة غرف تبدو جيدة. المشكلة تبدأ حين تلعبها. ينسى النموذج الباب المقفل الذي وصفه قبل دورين، ويخترع مفتاحًا ثانيًا حين تطلب بلطف، ويسمح لخطابٍ حسن بفتح أي شيء، ويشفي بهدوء الجرح الذي أحدثه الفخ.
| زنزانة chatbot | زنزانة Worldtable | |
|---|---|---|
| التخطيط | ما تقوله آخر الرسائل | مخزَّن، ونفسه في كل زيارة |
| باب مقفل | يُفتح إن أرادت القصة ذلك | يُفتح بمفتاحه أو بأدوات الفتح أو بالقوة أو بإجابته |
| كنز | يُخترع حين تنظر | مسمّى منذ صُنعت الزنزانة |
| التعرّض للأذى | بحسب النص السردي | جزء من صحتك، يُطبَّق بالشيفرة |
| هل يمكن إكماله؟ | لم يتحقق أحد | يُثبت مدقّق قبل أن يلعب أحد |
| شخصيتك | تُعاد كتابتها في المطالبة | الشخصية التي تلعبها أصلًا، بحقيبتها وكل ما فيها |
يبقى الذكاء الاصطناعي يفعل ما يجيده: قراءة فكرتك، والحكم على إن كانت تتفوق على الغرفة، وإسماع صوت كل من في الأسفل. أما كيف يعمل ذلك خارج الزنازين، فانظر مدير لعبة بالذكاء الاصطناعي يحافظ على القواعد.
حدود صادقة
- زنزانة لم يرَها أحد تستغرق نحو دقيقتين للرسم في الزيارة الأولى.
- المهام وبقية خيوط العالم تنتظر في الخارج ما دمت في الأنفاق.
- خيار «تراجع عن الدور الأخير» معطّل داخل الزنزانة، في الوقت الحالي.
- يبقى الراوي يحكم على مدى نجاح فكرتك. يُخبَر بكيفية عمل الغرفة، لكن هذا الحكم قرار الذكاء الاصطناعي، لا قرار الشيفرة.
الدليل الكامل، للعب والبناء، هو الزنازين في التوثيق. أما القتال فيُغطى في القتال، وإعداد مستوى العالم في قواعد العالم.
أسئلة
- هل توجد لعبة استكشاف زنازين بالذكاء الاصطناعي لا تتغير فيها الزنزانة؟
- نعم. في Worldtable تُصمَّم الزنزانة مرة واحدة، ويُدقق، ثم تُخزَّن. كل غرفة وباب ومفتاح وسر وشاغل وكنز مثبَّت قبل أن يلعب أحد، وتوصيفات الغرف تُكتب مرة واحدة وتُحفظ. الذكاء الاصطناعي يسرد ويحكم على ما تجربه، لكنه لا يستطيع تحريك جدار أو إضافة غرفة. الشيء الوحيد الذي يغيّر الزنزانة هو إعادة رسمها أو تحريرها من صانعها، وعندها تبدأ الجولات المبدوءة على النسخة القديمة من جديد.
- هل يستطيع الذكاء الاصطناعي اختراع مفتاح أو باب؟
- لا باب: التخطيط مخزَّن، وفي دور زنزانة لا تُسلَّم للراوي الأدوات التي تصنع أماكن جديدة. الباب المقفل يُفتح حين يجد اللعبة المفتاح الذي يسمّيه في حقيبتك، أو حين تحمل أدوات فتح الأقفال، أو حين تكسره بالقوة، وهو ما يؤلم ويُسمَع. الباب المختوم لا يُفتح إلا بإجابته، التي تعلّمتها في مكانٍ ما قبله. المفاتيح أشياء مسمّاة يحملها أشخاص حقيقيون في الأسفل، ولا يستطيع الراوي إدخال شخصية غير موجودة هناك.
- هل هي مولّد زنازين؟
- إنها تصمم زنازين، لكن ليس على عجل. حين يحفر صانع عالم زنزانة تحت معلم، أو يكون لاعبٌ أول من يتجه إلى الأسفل، تصمم الـStudio الزنزانة من أماكن ذلك العالم وشعوبه وطقم شخصياته نفسه. يستغرق ذلك نحو دقيقتين. ثم يثبت المدقق إمكانية إتمامها قبل أن يسير فيها أحد. وإذا فشل التصميم في الفحص مرتين، لا يُحفظ شيء، ويحصل اللاعب المنتظر على زنزانة تُوزَّع عليه من مخزون Worldtable الخاص من الغرف.
- هل أحتاج شخصية جديدة للزنزانة؟
- لا. تنزل بشخصيتك التي تلعبها أصلًا: الصحة نفسها، والحقيبة، والقدرات، والرفاق. ما تستهلكه يخرج من حقيبتك، وما تجده يدخل إليها، وتخرج عائدًا إلى المعلم على خريطة العالم.
- هل أستطيع لعب الزنازين مع الأصدقاء؟
- نعم، كفريق، في أي عالم تُفعَّل فيه الفرق (يضبط صانع العالم عدد اللاعبين الذي يتسع له الفريق). يتشارك الفريق جولةً واحدة: موضع واحد، وضباب واحد، وإنذار واحد، ومجموعة أعداء واحدة. يقود الفريق القائد، ويمكن لأي شخص آخر الإشارة إلى موضع على الخريطة. كل بطل يقف على الخريطة، وله مداخله الخاصة إلى كل غرفة، ويقاتل في أدوار الفريق على خريطة المعركة. ويرافق كل بطل رفاق من شخصيات غير لاعبة ينزلون معه أيضًا.
- هل هي مجانية؟
- بناء العالم مجاني، وكل حساب يبدأ بـ50 رصيدًا مجانيًا. يدفع كل لاعب أدواره الخاصة، رصيد واحد لكل دور (تبدأ الحزم من 5$ مقابل 200)، إلا إذا شغّل صانع العالم على مفتاح AI خاص به؛ عندها يلعب اللاعبون مجانًا.
ابنِ عالمًا وشاهده يعمل.
ستة أسئلة تمنحك عالمًا مسودًا خلال دقيقة أو دقيقتين. البناء مجاني، بلا حاجة إلى مفتاح API، وتبدأ بـ 50 رصيدًا مجانيًا.