Funciones · Mazmorras
Un juego de exploración de mazmorras con IA donde la mazmorra es real
Bajo algunos hitos hay un camino hacia abajo. Lo recorres en un mapa con el personaje que ya tienes, y cuando algo se interpone, dices lo que haces, con tus propias palabras. Cada sala, puerta, llave y ocupante se decidió antes de que llegaras, y el juego los mantiene.

Un lugar, no una instrucción
Una mazmorra en Worldtable es un lugar real bajo un hito del mapa del mundo. Se juega con los mismos turnos que en cualquier otro sitio, con el mismo personaje: tu salud, tu mochila, tus poderes, tus compañeros. La recorres en un mapa, la niebla se disipa a tu paso y las salas que ya despejaste siguen despejadas.
La división entre juego e IA es más nítida aquí que en ningún otro lugar. El juego guarda lo que el lugar es. El narrador juzga lo que intentas y lo cuenta bien.
| Qué | Lo guarda |
|---|---|
| Cada sala, puerta, escalera y secreto Motor | Se diseña una vez, igual para cada jugador y cada visita |
| Quién está ahí abajo y qué lleva consigo Motor | Personajes reales con mochilas reales. Si el guardián tiene la llave, robarle al guardián te da la llave |
| Si puede terminarse Motor | Un verificador lo demuestra antes de que nadie juegue: cada cerradura tiene un camino y nada te deja atrapado |
| Dónde se detiene un paseo libre Motor | El código te guía y te detiene ante cualquier cosa que necesite la historia |
| Lo bien que salió tu idea Narrador | Se juzga según cómo funciona de verdad la sala |
| Lo que cuesta ese resultado Motor | Se pone precio cuando se crea la sala, y lo aplica el código |
Todo decidido antes de que llegues
Cuando se crea una mazmorra, todo lo que la define queda fijado de una vez: las salas y cómo se conectan, las puertas y lo que las cierra, las llaves y quién las lleva, los caminos secretos y la pista que delata a cada uno, los pueblos que viven allí y cómo perciben el mundo, y el tesoro de cada sala y de cada mochila. Motor
- Sin tablas de botín. Lo que hay en una sala o en la mochila de alguien se nombró cuando se creó la mazmorra, y tomarlo te da exactamente eso.
- Escrito una vez. Los nombres de las salas y lo que ves desde cada puerta se escriben antes de que llegues a un nivel, y luego nunca cambian.
- Demostrablemente terminable. Antes de que nadie juegue, un verificador busca todos los caminos y demuestra que no hay ninguna cerradura sin respuesta ni ninguna caída que te deje atrapado.
- Un objetivo. Cada mazmorra tiene un objetivo, que se muestra en tu panel y se marca como hecho cuando lo está: vencer a lo que hay abajo, dar un golpe, rescatar a alguien, detener un rito, escapar, encontrar a alguien o elegir bando.
Encontrar una
- Busca las escaleras. Un hito con una mazmorra debajo tiene en el mapa del mundo una pequeña insignia «“bajada”», y su tarjeta dice Hay un camino hacia abajo aquí, con cuántos niveles de profundidad. Ve allí y baja. Motor
- O sigue la historia bajo tierra. Si el creador del mundo lo permite, un sumidero o una bodega bajo una ruina que encuentres puede abrirse en una mazmorra propia. Solo ocurre bajo lugares salvajes que creó la historia, nunca en un pueblo ni bajo el hito de un creador, y el código limita con qué frecuencia. Motor
Haz clic para caminar
Haz clic en cualquier punto del mapa y tu personaje camina hasta allí: sin turno, sin esperar a la IA. Los pasillos vacíos y las salas que ya resolviste no cuestan nada. El paseo se detiene por sí solo cuando la historia lo necesita, y una nota en el mapa explica por qué: Motor
- en la puerta de una sala nueva con gente, una trampa, un peligro o algo que recoger;
- ante una puerta cerrada con llave, sellada o atrancada, o una sala que aún bloquea el paso;
- dondequiera que haya una patrulla;
- y en cada puerta nueva una vez que el nivel está alerta.
Donde se detiene, una tarjeta muestra lo que ves desde la puerta. Sus botones son formas de entrar, cada una un turno completo con tu propia voz. Dos están escritos para tu personaje a partir de tu hoja, tus poderes y tus compañeros, y Otra cosa te entregan el cuadro de acción. Narrador
Prueba cualquier cosa
Cada sala sabe cómo funciona: qué notan sus habitantes y qué no, qué quieren y temen, qué arde, qué está podrido, qué está suelto. Tú nunca ves estas notas. El narrador sí, y juzga tu idea con ellas, sea cual sea tu idea. Narrador
- Limpio
- Tu idea sortea de verdad lo que importa: invisible para lo que mira, en silencio ante lo que escucha, y fuego sobre lo que arde. Pasas, aunque nadie escribiera esa opción.
- Costoso
- Solo lo logra en parte. Pasas, pero sales herido, o se oye.
- Fallido
- Ignora cómo funciona la sala. Espera una pelea, una caída o una alarma.
Lo que cuesta cada resultado se fijó cuando se creó la sala, y el juego lo aplica, no la prosa. Motor Las heridas son una parte de tu salud, así que escalan contigo. Un poder solo hace lo que respalda tu hoja, y algo que aprendiste arriba, como las palabras que abren un sello, cuenta.
| Sala | Limpio | Costoso | Fallido |
|---|---|---|---|
| Personas en el camino | Pasas, o se apartan | Pasas, pero magullado, y el ruido se propaga | Una pelea |
| Trampa | Detectada, la rodeas | Un golpe de refilón | Te golpea de lleno, y se oye |
| Un cautivo | Libre y en silencio | Libre, pero alguien lo oyó | Suena la alarma, y el cautivo no sobrevive |
| Un rito en curso | Roto antes de terminar | Roto, pero contraataca | Dejan el rito para luchar |
Lo que el lugar anota sobre ti
Cuatro cosas, todas gestionadas por el código: Motor
- Alerta
- Tres marcas. Los resultados costosos o fallidos, los combates, las trampas y las formas ruidosas de hacer las cosas la llenan. En dos, el nivel se agita. Cuando se llena, los cazadores salen a por ti.
- Tiempo
- Minutos en este nivel. Cada media hora el nivel se agita por sí solo: antes con un personaje ruidoso, más tarde con uno silencioso.
- Salud
- Tu salud habitual. Un compañero puede ser quien recibe el daño.
- Tu mochila
- Las antorchas, cuerdas y pociones que gastas salen de ella.

Nadie se queda quieto
- Vida en reposo. Los guardias patrullan, las bestias se mueven y se asientan, los transeúntes deambulan.
- La historia puede mover a la gente. Lanza algo ardiendo sobre la leña y un sabueso que caza por la vista puede salir corriendo hacia allí. El narrador decide quién va a dónde; el código encuentra el camino y los mueve. Quien sale de una sala ya no la bloquea. Motor
- Los cazadores vienen de la propia gente hostil de la mazmorra y se acercan por la ruta real. Los oyes antes de verlos: una ondulación en la oscuridad, luego un destello rojo en salas que conoces. Cuando llegan hasta ti, hay combate. Motor
- Las patrullas recorren una ronda fija por las salas cercanas. Si los despachas limpiamente, siguen su camino. Motor

Lo que engaña o asusta a alguien depende de cómo perciba el mundo. Un mastín persigue una antorcha lanzada. Un sabueso no muerto que siente el calor a través de la piedra, no.
Cerraduras, sellos y palancas
- Las llaves son cosas que la gente lleva encima. Si el guardián tiene la llave, robarle al guardián te da la llave. Una cerradura normal también se puede forzar si llevas ganzúas, o reventar, lo que duele y se oye. Motor
- Los sellos tienen respuestas, escritas o aprendidas en algún lugar antes que ellas y guardadas en tu panel bajo Lo que has aprendido. Un sello no responde a nada más. Motor
- Palancas, cabrestantes y compuertas abren caminos en otra parte, a veces en otro nivel.
- Además: pasos vigilados, peligros que cruzar, puertas secretas con una pista, caídas por las que no puedes volver a subir y atajos que se abren desde el otro lado.
Cuando cambia el lugar
Toma el ídolo y el nivel despierta. Libera al cautivo y el guardián se agita. Tira de la palanca y la inundación se drena. Algunas mazmorras tienen relojes propios: agua que sube, una partida de búsqueda, un rito con tres campanas. El código los dispara, y cuando algo ocurre fuera de la vista, la cámara del mapa va a mirar. Motor

Combates, tesoro y descanso
- Los combates son combates normales de mapa de batalla, dibujados a partir del propio nivel de la mazmorra, con los ocupantes reales de la sala y cualesquiera cazadores que te hayan encontrado. Ganar despeja la sala para siempre. Motor
- Algunas salas te dejan descansar:, mientras el tiempo pasa para las cosas que viven allí. santuarios ofrecen tratos y dicen el precio antes de que aceptes.
- Tu partida se guarda. sal y vuelve más tarde, y todo estará como lo dejaste. Motor
- Trae a tu grupo. Un grupo comparte una sola partida. Solo el líder la recorre; el toque de cualquier otro en el mapa señala un lugar ante el grupo. Cada héroe está en el mapa, tiene sus propios accesos a cada sala y combate por rondas de grupo. Los miembros desconectados esperan en el lugar de arriba. Ver Mazmorras de grupo. Motor

Lo que controlan los creadores
En el World Studio, en su pestaña Mapa, haz clic en cualquier hito y excava una mazmorra debajo. Puedes decir tres cosas, todas opcionales: qué hay abajo, para qué sirve (uno de los objetivos de arriba) y hasta qué profundidad llega, de uno a cuatro niveles. Si las dejas en blanco, se crea a partir del lugar y de su región. En cualquier caso se diseña con el material propio de tu mundo: el lugar, su historia, tus pueblos y tu reparto.
- Ábrela para ver cada nivel en la vista de DJ y editarlo con palabras: la historia, quién está ahí abajo y cómo perciben el mundo, cada sala y cómo funciona, cada camino para cruzarla, y los disparadores y relojes.
- El verificador funciona mientras escribes, y Guardar espera hasta que la mazmorra se pueda terminar. Motor
- Pregunta a Hob, el asistente del Studio: “añade una capilla anegada junto al anillo de faros, con un sacerdote que guarda la llave del almacén”. Hob rechaza cualquier edición que haga imposible terminar la mazmorra, y explica por qué. Motor
- Deja que la historia encuentre las suyas. La pestaña Reglas fija con qué frecuencia el narrador puede abrir mazmorras nuevas bajo lugares salvajes: nunca, pocas veces, de vez en cuando o a menudo. Motor

El campo más importante es cómo funciona cada sala. “Duerme con el ruido, pero despierta con la luz” crea una sala distinta a “siente el calor a través de la piedra”, y el narrador juzga cada idea según ella. Rediseñar o guardar una mazmorra vuelve a empezar para quien estuviera dentro.
¿Por qué no pedirle a un chatbot una mazmorra?
Puedes pedirle a cualquier chatbot que “genere una mazmorra” y obtendrás una lista de salas con buena pinta. El problema llega al jugarla. El modelo olvida la puerta cerrada que describió hace dos turnos, inventa una segunda llave cuando se lo pides con amabilidad, deja que un buen discurso abra cualquier cosa y cura en silencio la herida que te hizo la trampa.
| La mazmorra de un chatbot | Una mazmorra de Worldtable | |
|---|---|---|
| La distribución | Lo que digan los últimos mensajes | Guardada, y la misma en cada visita |
| Una puerta cerrada con llave | Se abre si la historia lo quiere | Se abre con su llave, ganzúas, fuerza o su respuesta |
| Tesoro | Inventado cuando miras | Con nombre cuando se creó la mazmorra |
| Recibir daño | Según la prosa | Una parte de tu salud, aplicada por el código |
| ¿Puede terminarse? | Nadie lo comprobó | Lo demuestra un verificador antes de que nadie juegue |
| Tu personaje | Vuelto a escribir en el prompt | El que ya juegas, con su mochila y todo |
La IA sigue haciendo lo que mejor sabe: leer tu idea, decidir si vence a la sala y dar voz a todos los de abajo. Para saber cómo funciona esto fuera de las mazmorras, mira un director de juego con IA que mantiene las reglas.
Límites sinceros
- Una mazmorra que nadie ha visto tarda unos dos minutos en dibujarse en la primera visita.
- Las misiones y los demás hilos del mundo esperan fuera mientras estás bajo tierra.
- Deshacer el último turno está desactivado dentro de una mazmorra, por ahora.
- El narrador sigue juzgando lo bien que salió tu idea. Se le dice cómo funciona la sala, pero esa decisión es de la IA, no del código.
La guía completa, para jugar y crear, está en la página de Mazmorras de la documentación. Los combates se tratan en Combate, y el ajuste a nivel de mundo en Reglas del mundo.
Preguntas
- ¿Hay un juego de exploración de mazmorras con IA en el que la mazmorra no cambie?
- Sí. En Worldtable, una mazmorra se diseña una vez, se verifica y se guarda. Cada sala, puerta, llave, secreto, ocupante y tesoro queda fijado antes de que nadie juegue, y las descripciones de las salas se escriben una vez y se conservan. La IA narra y juzga lo que intentas, pero no puede mover una pared ni añadir una sala. Lo único que cambia una mazmorra es que su creador la rediseñe o la edite, y entonces las partidas empezadas con la versión anterior vuelven a empezar.
- ¿La IA puede inventarse una llave o una puerta?
- No hay puertas nuevas: la distribución está guardada, y en un turno de mazmorra al narrador no se le dan las herramientas que crean lugares nuevos. Una puerta cerrada con llave se abre cuando el juego encuentra la llave que nombra en tu mochila, cuando llevas ganzúas o cuando la fuerzas, lo que duele y se oye. Una puerta sellada solo se abre con su respuesta, aprendida en algún lugar antes. Las llaves son objetos con nombre que llevan personas reales de allí abajo, y el narrador no puede traer a un personaje que no está.
- ¿Es un generador de mazmorras?
- Diseña mazmorras, pero no sobre la marcha. Cuando un creador excava una bajo un hito, o un jugador es el primero en bajar, el Studio la diseña a partir de los lugares, pueblos y reparto de ese mundo. Eso lleva unos dos minutos. Después, un verificador demuestra que puede terminarse antes de que nadie la recorra. Si el diseño no supera la comprobación dos veces, no se guarda nada, y un jugador que esté esperando recibe en su lugar una mazmorra formada con las salas propias de Worldtable.
- ¿Necesito un personaje nuevo para una mazmorra?
- No. Bajas con el personaje que ya juegas: la misma salud, mochila, poderes y compañeros. Lo que gastas sale de tu mochila, lo que encuentras entra en ella, y sales de nuevo hasta el hito del mapa del mundo.
- ¿Puedo jugar mazmorras con amigos?
- Sí, en grupo, en cualquier mundo con grupos activados (el creador fija cuántos jugadores caben en uno). Un grupo comparte una sola partida: una posición, una niebla, una alarma y un mismo conjunto de enemigos. El líder recorre el grupo y cualquiera puede señalar un punto del mapa. Cada héroe está en el mapa, tiene sus propios accesos a cada sala y combate por rondas de grupo en el mapa de batalla. Los compañeros PNJ que siguen a cada héroe también bajan.
- ¿Es gratis?
- Crear un mundo es gratis, y cada cuenta empieza con 50 créditos gratis. Cada jugador paga sus propios turnos, un crédito por turno (los paquetes empiezan en $5 por 200), a menos que el creador lleve el mundo con su propia clave de IA; entonces los jugadores juegan gratis.
Crea un mundo y mira cómo funciona.
Seis preguntas te dan un mundo esbozado en uno o dos minutos. Crear es gratis, no necesitas clave de API y empiezas con 50 créditos gratuitos.