Funciones · Mazmorras

Un juego de exploración de mazmorras con IA donde la mazmorra es real

Bajo algunos hitos hay un camino hacia abajo. Lo recorres en un mapa con el personaje que ya tienes, y cuando algo se interpone, dices lo que haces, con tus propias palabras. Cada sala, puerta, llave y ocupante se decidió antes de que llegaras, y el juego los mantiene.

Un mapa de mazmorra: el héroe ha caminado desde la entrada hasta una puerta, y una tarjeta muestra la sala de delante con botones para entrar
Un paseo libre se detuvo en una puerta donde un guardián corta el paso. La tarjeta dice lo que se ve desde allí; cada botón es un turno completo con tu propia voz.

Un lugar, no una instrucción

Una mazmorra en Worldtable es un lugar real bajo un hito del mapa del mundo. Se juega con los mismos turnos que en cualquier otro sitio, con el mismo personaje: tu salud, tu mochila, tus poderes, tus compañeros. La recorres en un mapa, la niebla se disipa a tu paso y las salas que ya despejaste siguen despejadas.

La división entre juego e IA es más nítida aquí que en ningún otro lugar. El juego guarda lo que el lugar es. El narrador juzga lo que intentas y lo cuenta bien.

QuéLo guarda
Cada sala, puerta, escalera y secreto MotorSe diseña una vez, igual para cada jugador y cada visita
Quién está ahí abajo y qué lleva consigo MotorPersonajes reales con mochilas reales. Si el guardián tiene la llave, robarle al guardián te da la llave
Si puede terminarse MotorUn verificador lo demuestra antes de que nadie juegue: cada cerradura tiene un camino y nada te deja atrapado
Dónde se detiene un paseo libre MotorEl código te guía y te detiene ante cualquier cosa que necesite la historia
Lo bien que salió tu idea NarradorSe juzga según cómo funciona de verdad la sala
Lo que cuesta ese resultado MotorSe pone precio cuando se crea la sala, y lo aplica el código
Motor: lo hace el código, y la IA no puede convencerlo para saltárselo. Narrador: a la IA se le dice cómo y se confía en que lo siga.

Todo decidido antes de que llegues

Cuando se crea una mazmorra, todo lo que la define queda fijado de una vez: las salas y cómo se conectan, las puertas y lo que las cierra, las llaves y quién las lleva, los caminos secretos y la pista que delata a cada uno, los pueblos que viven allí y cómo perciben el mundo, y el tesoro de cada sala y de cada mochila. Motor

  • Sin tablas de botín. Lo que hay en una sala o en la mochila de alguien se nombró cuando se creó la mazmorra, y tomarlo te da exactamente eso.
  • Escrito una vez. Los nombres de las salas y lo que ves desde cada puerta se escriben antes de que llegues a un nivel, y luego nunca cambian.
  • Demostrablemente terminable. Antes de que nadie juegue, un verificador busca todos los caminos y demuestra que no hay ninguna cerradura sin respuesta ni ninguna caída que te deje atrapado.
  • Un objetivo. Cada mazmorra tiene un objetivo, que se muestra en tu panel y se marca como hecho cuando lo está: vencer a lo que hay abajo, dar un golpe, rescatar a alguien, detener un rito, escapar, encontrar a alguien o elegir bando.

Encontrar una

  • Busca las escaleras. Un hito con una mazmorra debajo tiene en el mapa del mundo una pequeña insignia «“bajada”», y su tarjeta dice Hay un camino hacia abajo aquí, con cuántos niveles de profundidad. Ve allí y baja. Motor
  • O sigue la historia bajo tierra. Si el creador del mundo lo permite, un sumidero o una bodega bajo una ruina que encuentres puede abrirse en una mazmorra propia. Solo ocurre bajo lugares salvajes que creó la historia, nunca en un pueblo ni bajo el hito de un creador, y el código limita con qué frecuencia. Motor

Haz clic para caminar

Haz clic en cualquier punto del mapa y tu personaje camina hasta allí: sin turno, sin esperar a la IA. Los pasillos vacíos y las salas que ya resolviste no cuestan nada. El paseo se detiene por sí solo cuando la historia lo necesita, y una nota en el mapa explica por qué: Motor

  • en la puerta de una sala nueva con gente, una trampa, un peligro o algo que recoger;
  • ante una puerta cerrada con llave, sellada o atrancada, o una sala que aún bloquea el paso;
  • dondequiera que haya una patrulla;
  • y en cada puerta nueva una vez que el nivel está alerta.

Donde se detiene, una tarjeta muestra lo que ves desde la puerta. Sus botones son formas de entrar, cada una un turno completo con tu propia voz. Dos están escritos para tu personaje a partir de tu hoja, tus poderes y tus compañeros, y Otra cosa te entregan el cuadro de acción. Narrador

Prueba cualquier cosa

Cada sala sabe cómo funciona: qué notan sus habitantes y qué no, qué quieren y temen, qué arde, qué está podrido, qué está suelto. Tú nunca ves estas notas. El narrador sí, y juzga tu idea con ellas, sea cual sea tu idea. Narrador

Limpio
Tu idea sortea de verdad lo que importa: invisible para lo que mira, en silencio ante lo que escucha, y fuego sobre lo que arde. Pasas, aunque nadie escribiera esa opción.
Costoso
Solo lo logra en parte. Pasas, pero sales herido, o se oye.
Fallido
Ignora cómo funciona la sala. Espera una pelea, una caída o una alarma.

Lo que cuesta cada resultado se fijó cuando se creó la sala, y el juego lo aplica, no la prosa. Motor Las heridas son una parte de tu salud, así que escalan contigo. Un poder solo hace lo que respalda tu hoja, y algo que aprendiste arriba, como las palabras que abren un sello, cuenta.

SalaLimpioCostosoFallido
Personas en el caminoPasas, o se apartanPasas, pero magullado, y el ruido se propagaUna pelea
TrampaDetectada, la rodeasUn golpe de refilónTe golpea de lleno, y se oye
Un cautivoLibre y en silencioLibre, pero alguien lo oyóSuena la alarma, y el cautivo no sobrevive
Un rito en cursoRoto antes de terminarRoto, pero contraatacaDejan el rito para luchar
Precios orientativos. El diseñador de una mazmorra puede poner precios distintos a sus propias salas.

Lo que el lugar anota sobre ti

Cuatro cosas, todas gestionadas por el código: Motor

Alerta
Tres marcas. Los resultados costosos o fallidos, los combates, las trampas y las formas ruidosas de hacer las cosas la llenan. En dos, el nivel se agita. Cuando se llena, los cazadores salen a por ti.
Tiempo
Minutos en este nivel. Cada media hora el nivel se agita por sí solo: antes con un personaje ruidoso, más tarde con uno silencioso.
Salud
Tu salud habitual. Un compañero puede ser quien recibe el daño.
Tu mochila
Las antorchas, cuerdas y pociones que gastas salen de ella.
El panel de la mazmorra: el objetivo, el medidor de alerta en dos de tres marcas, los minutos en este nivel, la mochila y una pista aprendida
Alerta en dos de tres: el nivel se agita. Abajo, la mochila y lo que has aprendido.

Nadie se queda quieto

  • Vida en reposo. Los guardias patrullan, las bestias se mueven y se asientan, los transeúntes deambulan.
  • La historia puede mover a la gente. Lanza algo ardiendo sobre la leña y un sabueso que caza por la vista puede salir corriendo hacia allí. El narrador decide quién va a dónde; el código encuentra el camino y los mueve. Quien sale de una sala ya no la bloquea. Motor
  • Los cazadores vienen de la propia gente hostil de la mazmorra y se acercan por la ruta real. Los oyes antes de verlos: una ondulación en la oscuridad, luego un destello rojo en salas que conoces. Cuando llegan hasta ti, hay combate. Motor
  • Las patrullas recorren una ronda fija por las salas cercanas. Si los despachas limpiamente, siguen su camino. Motor
Cuatro cuadros: una ondulación marca algo que llega desde la oscuridad; luego aparecen dos sellos rojos en la puerta
Oídos primero, vistos después: los cazadores atraviesan la sala de al lado.

Lo que engaña o asusta a alguien depende de cómo perciba el mundo. Un mastín persigue una antorcha lanzada. Un sabueso no muerto que siente el calor a través de la piedra, no.

Cerraduras, sellos y palancas

  • Las llaves son cosas que la gente lleva encima. Si el guardián tiene la llave, robarle al guardián te da la llave. Una cerradura normal también se puede forzar si llevas ganzúas, o reventar, lo que duele y se oye. Motor
  • Los sellos tienen respuestas, escritas o aprendidas en algún lugar antes que ellas y guardadas en tu panel bajo Lo que has aprendido. Un sello no responde a nada más. Motor
  • Palancas, cabrestantes y compuertas abren caminos en otra parte, a veces en otro nivel.
  • Además: pasos vigilados, peligros que cruzar, puertas secretas con una pista, caídas por las que no puedes volver a subir y atajos que se abren desde el otro lado.

Cuando cambia el lugar

Toma el ídolo y el nivel despierta. Libera al cautivo y el guardián se agita. Tira de la palanca y la inundación se drena. Algunas mazmorras tienen relojes propios: agua que sube, una partida de búsqueda, un rito con tres campanas. El código los dispara, y cuando algo ocurre fuera de la vista, la cámara del mapa va a mirar. Motor

El mapa de la mazmorra con una sombra arremolinada sobre una sala y un sello rojo a su lado, encima de la historia del turno
Entrar en la luz del fuego activa lo que el diseñador escribió para ello: el guardia muerto de su ronda se despierta.

Combates, tesoro y descanso

  • Los combates son combates normales de mapa de batalla, dibujados a partir del propio nivel de la mazmorra, con los ocupantes reales de la sala y cualesquiera cazadores que te hayan encontrado. Ganar despeja la sala para siempre. Motor
  • Algunas salas te dejan descansar:, mientras el tiempo pasa para las cosas que viven allí. santuarios ofrecen tratos y dicen el precio antes de que aceptes.
  • Tu partida se guarda. sal y vuelve más tarde, y todo estará como lo dejaste. Motor
  • Trae a tu grupo. Un grupo comparte una sola partida. Solo el líder la recorre; el toque de cualquier otro en el mapa señala un lugar ante el grupo. Cada héroe está en el mapa, tiene sus propios accesos a cada sala y combate por rondas de grupo. Los miembros desconectados esperan en el lugar de arriba. Ver Mazmorras de grupo. Motor
Un mapa de batalla de un pasillo estrecho: el peón del héroe se enfrenta a un guardia muerto, con el panel de combate y la historia del turno
El guardia despertado te alcanza en el pasillo. El combate se desarrolla en el mapa de batalla, con las propias paredes de la mazmorra.

Lo que controlan los creadores

En el World Studio, en su pestaña Mapa, haz clic en cualquier hito y excava una mazmorra debajo. Puedes decir tres cosas, todas opcionales: qué hay abajo, para qué sirve (uno de los objetivos de arriba) y hasta qué profundidad llega, de uno a cuatro niveles. Si las dejas en blanco, se crea a partir del lugar y de su región. En cualquier caso se diseña con el material propio de tu mundo: el lugar, su historia, tus pueblos y tu reparto.

  • Ábrela para ver cada nivel en la vista de DJ y editarlo con palabras: la historia, quién está ahí abajo y cómo perciben el mundo, cada sala y cómo funciona, cada camino para cruzarla, y los disparadores y relojes.
  • El verificador funciona mientras escribes, y Guardar espera hasta que la mazmorra se pueda terminar. Motor
  • Pregunta a Hob, el asistente del Studio: “añade una capilla anegada junto al anillo de faros, con un sacerdote que guarda la llave del almacén”. Hob rechaza cualquier edición que haga imposible terminar la mazmorra, y explica por qué. Motor
  • Deja que la historia encuentre las suyas. La pestaña Reglas fija con qué frecuencia el narrador puede abrir mazmorras nuevas bajo lugares salvajes: nunca, pocas veces, de vez en cuando o a menudo. Motor
El editor de mazmorras: un mapa de nivel en vista de DJ a la izquierda; a la derecha, el veredicto del verificador, la historia y quién está abajo
El veredicto del verificador va por encima de todo: la mazmorra puede terminarse, sin importar el orden en que se completen las salas.

El campo más importante es cómo funciona cada sala. “Duerme con el ruido, pero despierta con la luz” crea una sala distinta a “siente el calor a través de la piedra”, y el narrador juzga cada idea según ella. Rediseñar o guardar una mazmorra vuelve a empezar para quien estuviera dentro.

¿Por qué no pedirle a un chatbot una mazmorra?

Puedes pedirle a cualquier chatbot que “genere una mazmorra” y obtendrás una lista de salas con buena pinta. El problema llega al jugarla. El modelo olvida la puerta cerrada que describió hace dos turnos, inventa una segunda llave cuando se lo pides con amabilidad, deja que un buen discurso abra cualquier cosa y cura en silencio la herida que te hizo la trampa.

La mazmorra de un chatbotUna mazmorra de Worldtable
La distribuciónLo que digan los últimos mensajesGuardada, y la misma en cada visita
Una puerta cerrada con llaveSe abre si la historia lo quiereSe abre con su llave, ganzúas, fuerza o su respuesta
TesoroInventado cuando mirasCon nombre cuando se creó la mazmorra
Recibir dañoSegún la prosaUna parte de tu salud, aplicada por el código
¿Puede terminarse?Nadie lo comprobóLo demuestra un verificador antes de que nadie juegue
Tu personajeVuelto a escribir en el promptEl que ya juegas, con su mochila y todo

La IA sigue haciendo lo que mejor sabe: leer tu idea, decidir si vence a la sala y dar voz a todos los de abajo. Para saber cómo funciona esto fuera de las mazmorras, mira un director de juego con IA que mantiene las reglas.

Límites sinceros

  • Una mazmorra que nadie ha visto tarda unos dos minutos en dibujarse en la primera visita.
  • Las misiones y los demás hilos del mundo esperan fuera mientras estás bajo tierra.
  • Deshacer el último turno está desactivado dentro de una mazmorra, por ahora.
  • El narrador sigue juzgando lo bien que salió tu idea. Se le dice cómo funciona la sala, pero esa decisión es de la IA, no del código.

La guía completa, para jugar y crear, está en la página de Mazmorras de la documentación. Los combates se tratan en Combate, y el ajuste a nivel de mundo en Reglas del mundo.

Preguntas

¿Hay un juego de exploración de mazmorras con IA en el que la mazmorra no cambie?
Sí. En Worldtable, una mazmorra se diseña una vez, se verifica y se guarda. Cada sala, puerta, llave, secreto, ocupante y tesoro queda fijado antes de que nadie juegue, y las descripciones de las salas se escriben una vez y se conservan. La IA narra y juzga lo que intentas, pero no puede mover una pared ni añadir una sala. Lo único que cambia una mazmorra es que su creador la rediseñe o la edite, y entonces las partidas empezadas con la versión anterior vuelven a empezar.
¿La IA puede inventarse una llave o una puerta?
No hay puertas nuevas: la distribución está guardada, y en un turno de mazmorra al narrador no se le dan las herramientas que crean lugares nuevos. Una puerta cerrada con llave se abre cuando el juego encuentra la llave que nombra en tu mochila, cuando llevas ganzúas o cuando la fuerzas, lo que duele y se oye. Una puerta sellada solo se abre con su respuesta, aprendida en algún lugar antes. Las llaves son objetos con nombre que llevan personas reales de allí abajo, y el narrador no puede traer a un personaje que no está.
¿Es un generador de mazmorras?
Diseña mazmorras, pero no sobre la marcha. Cuando un creador excava una bajo un hito, o un jugador es el primero en bajar, el Studio la diseña a partir de los lugares, pueblos y reparto de ese mundo. Eso lleva unos dos minutos. Después, un verificador demuestra que puede terminarse antes de que nadie la recorra. Si el diseño no supera la comprobación dos veces, no se guarda nada, y un jugador que esté esperando recibe en su lugar una mazmorra formada con las salas propias de Worldtable.
¿Necesito un personaje nuevo para una mazmorra?
No. Bajas con el personaje que ya juegas: la misma salud, mochila, poderes y compañeros. Lo que gastas sale de tu mochila, lo que encuentras entra en ella, y sales de nuevo hasta el hito del mapa del mundo.
¿Puedo jugar mazmorras con amigos?
Sí, en grupo, en cualquier mundo con grupos activados (el creador fija cuántos jugadores caben en uno). Un grupo comparte una sola partida: una posición, una niebla, una alarma y un mismo conjunto de enemigos. El líder recorre el grupo y cualquiera puede señalar un punto del mapa. Cada héroe está en el mapa, tiene sus propios accesos a cada sala y combate por rondas de grupo en el mapa de batalla. Los compañeros PNJ que siguen a cada héroe también bajan.
¿Es gratis?
Crear un mundo es gratis, y cada cuenta empieza con 50 créditos gratis. Cada jugador paga sus propios turnos, un crédito por turno (los paquetes empiezan en $5 por 200), a menos que el creador lleve el mundo con su propia clave de IA; entonces los jugadores juegan gratis.

Crea un mundo y mira cómo funciona.

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