Features · Dungeons
Ein KI-Dungeon-Crawler, in dem der Dungeon echt ist
Unter manchen Wahrzeichen gibt es einen Weg hinab. Du gehst ihn auf einer Karte mit dem Charakter, den du schon hast, und wenn etwas im Weg steht, sagst du in eigenen Worten, was du tust. Jeder Raum, jede Tür, jeder Schlüssel und jeder Bewohner war entschieden, bevor du ankamst – und das Spiel behält sie.

Ein Ort, kein Prompt
Ein Dungeon in Worldtable ist ein echter Ort unter einem Wahrzeichen der Weltkarte. Er wird mit denselben Zügen wie überall gespielt, vom selben Charakter: deine Trefferpunkte, dein Gepäck, deine Fähigkeiten, deine Gefährten. Du durchquerst ihn auf einer Karte, der Nebel lichtet sich, während du gehst, und geräumte Räume bleiben geräumt.
Die Trennung zwischen Spiel und KI ist hier schärfer als überall sonst. Das Spiel hält fest, was der Ort ist. Der Erzähler beurteilt, was du versuchst, und erzählt es gut.
| Was | Gehalten von |
|---|---|
| Jeder Raum, jede Tür, jede Treppe und jedes Geheimnis Engine | Einmal angelegt, gleich für jeden Spieler und jeden Besuch |
| Wer dort unten ist und was sie tragen Engine | Echte Figuren mit echten Packs. Hat der Wächter den Schlüssel, bringt dir der Überfall auf den Wächter den Schlüssel |
| Ob es zu schaffen ist Engine | Ein Prüfer beweist es, bevor jemand spielt: jedes Schloss hat einen Weg, und nichts lässt dich stranden |
| Wo ein freier Weg endet Engine | Der Code führt dich und hält dich an allem an, was die Geschichte braucht |
| Wie gut deine Idee aufging Erzähler | Bewertet danach, wie der Raum wirklich funktioniert |
| Was dieser Ausgang kostet Engine | Bepreist, als der Raum entstand, angewandt vom Code |
Alles entschieden, bevor du ankommst
Wenn ein Dungeon entsteht, wird alles an ihm auf einmal festgelegt: die Räume und wie sie verbunden sind, die Türen und was sie verschließt, die Schlüssel und wer sie trägt, die geheimen Wege und das Zeichen, das jeden verrät, die Völker, die dort leben und wie sie die Welt wahrnehmen, und der Schatz in jedem Raum und jedem Gepäck. Engine
- Keine Beutetabellen. Was in einem Raum oder im Gepäck eines Menschen liegt, wurde beim Bau des Dungeons benannt, und wenn du es nimmst, bekommst du genau das.
- Einmal geschrieben. Raumnamen und was du von jedem Türausgang siehst, werden geschrieben, bevor du eine Stufe erreichst, und ändern sich nie.
- Nachweisbar abschließbar. Bevor jemand spielt, durchsucht ein Prüfer jeden Weg und beweist, dass es kein Schloss ohne Lösung gibt und keinen Abgrund, der dich strandet.
- Ein Ziel. Jeder Dungeon hat eines, auf deinem Panel angezeigt und als erledigt markiert, wenn es so ist: das Untere bezwingen, einen Raubzug ziehen, jemanden befreien, ein Ritual stoppen, entkommen, jemanden finden oder Partei ergreifen.
Einen finden
- Such nach dem Abstieg. Ein Wahrzeichen mit einem Dungeon darunter hat ein kleines „Abstieg“-Abzeichen auf der Weltkarte, und seine Karte sagt Hier gibt es einen Weg hinab, mit der Anzahl der Ebenen. Geh hinab und steig hinunter. Engine
- Oder folge der Geschichte unter die Erde. Wenn der Weltenbauer es erlaubt, kann ein Erdfall oder ein Keller unter einer Ruine, die du gefunden hast, in einen eigenen Dungeon führen. Das passiert nur unter wilden Orten, die die Geschichte geschaffen hat, nie in einer Stadt oder unter einem Wahrzeichen des Bauers, und Code begrenzt, wie oft. Engine
Klicken zum Gehen
Klicke irgendwo auf die Karte, und dein Charakter geht dorthin: kein Zug, kein Warten auf die KI. Leere Gänge und Räume, mit denen du fertig bist, kosten nichts. Der Weg endet von selbst, wenn die Geschichte gebraucht wird, und eine Notiz auf der Karte sagt warum: Engine
- am Türausgang eines neuen Raums mit Menschen, einer Falle, einer Gefahr oder etwas zum Mitnehmen;
- an einer verschlossenen, versiegelten oder verbarrikadierten Tür oder einem Raum, der den Weg noch blockiert;
- überall dort, wo eine Patrouille ist;
- und an jedem neuen Türausgang, sobald die Ebene alarmiert ist.
Wo der Weg endet, zeigt eine Karte, was du vom Türausgang aus siehst. Ihre Schaltflächen sind Wege hinein, jeder ein ganzer Zug in deinen eigenen Worten. Zwei werden für deinen Charakter aus deinem Bogen, deinen Fähigkeiten und deinen Gefährten geschrieben, und Etwas anderes gibt dir das Aktionsfeld. Erzähler
Versuch alles
Jeder Raum weiß, wie er funktioniert: was seine Bewohner bemerken und was nicht, was sie wollen und fürchten, was brennt, was verrottet ist, was locker sitzt. Diese Notizen siehst du nie. Der Erzähler schon, und er prüft deine Idee daran, welche Idee es auch ist. Erzähler
- Sauber
- Deine Idee umgeht wirklich, was zählt: ungesehen von Dingen, die schauen, lautlos an Dingen vorbei, die lauschen, Feuer auf das, was brennt. Du kommst durch, auch wenn niemand diese Option aufgeschrieben hat.
- Kostspielig
- Es gelingt nur teilweise. Du kommst durch, aber du bist verletzt, oder es wird gehört.
- Verpatzt
- Es ignoriert, wie der Raum funktioniert. Erwarte einen Kampf, einen Sturz oder einen Alarm.
Was jeder Ausgang kostet, wurde beim Bau des Raums festgelegt, und das Spiel wendet es an, nicht die Prosa. Engine Wunden sind ein Anteil deiner Trefferpunkte, also skalieren sie mit dir. Eine Fähigkeit wirkt nur, was dein Bogen hergibt, und etwas, das du oben gelernt hast, wie die Worte, die ein Siegel öffnen, zählt.
| Raum | Sauber | Kostspielig | Verpatzt |
|---|---|---|---|
| Leute im Weg | An ihnen vorbei, oder sie treten beiseite | Durch, aber zugerichtet, und der Lärm trägt | Ein Kampf |
| Falle | Entdeckt, umgangen | Ein Streifer | Sie schnappt voll zu, und es wird gehört |
| Ein Gefangener | Frei und leise | Frei, aber jemand hat es gehört | Der Alarm geht los, und der Gefangene überlebt nicht |
| Ein Ritus im Gange | Unterbrochen, bevor er endet | Unterbrochen, aber er schlägt zurück | Sie wenden sich vom Ritus ab und kämpfen |
Was der Ort über dich festhält
Vier Dinge, alle vom Code gehalten: Engine
- Bemerkt
- Drei Striche. Kostspielige oder verpatzte Ausgänge, Kämpfe, Fallen und laute Vorgehensweisen füllen ihn. Bei zwei regt sich die Stufe. Ist er voll, machen sich Jäger auf den Weg zu dir.
- Zeit
- Minuten auf dieser Stufe. Alle halbe Stunde regt sich die Stufe von selbst: früher für einen lauten Charakter, später für einen leisen.
- Gesundheit
- Deine gewohnte Gesundheit. Ein Begleiter kann derjenige sein, der den Schaden nimmt.
- Dein Pack
- Fackeln, Seil und Tränke, die du verbrauchst, verlassen es.

Niemand steht still
- Leben im Leerlauf. Wachen gehen auf und ab, Tiere rücken und legen sich, Umstehende treiben umher.
- Die Geschichte kann Menschen bewegen. Wirf etwas Brennendes in das Zunder, und ein Hund, der auf Sicht jagt, kann darauf losstürmen. Der Erzähler nennt, wer wohin geht; der Code findet den Weg und bewegt sie. Wer einen Raum verlässt, blockiert ihn nicht mehr. Engine
- Jäger kommen aus den eigenen feindseligen Bewohnern des Dungeons und rücken auf dem echten Weg näher. Du hörst sie, bevor du sie siehst: ein Gehen im Dunkel, dann ein rotes Schimmern in Räumen, die du kennst. Erreichen sie dich, ist es ein Kampf. Engine
- Patrouillen gehen eine feste Runde durch benachbarte Räume. Erledige sie sauber, und sie gehen weiter. Engine

Was jemanden täuscht oder erschreckt, hängt davon ab, wie er die Welt wahrnimmt. Ein Mastiff jagt eine geworfene Fackel. Ein untoter Hund, der Wärme durch Stein spürt, nicht.
Schlösser, Siegel und Hebel
- Schlüssel sind Dinge, die Menschen bei sich tragen. Hat der Wächter den Schlüssel, bringt dir der Raub am Wächter den Schlüssel. Ein einfaches Schloss lässt sich auch knacken, wenn du Dietriche trägst, oder aufbrechen, was wehtut und gehört wird. Engine
- Siegel haben Antworten, irgendwo vorher geschrieben oder gelernt und auf deinem Panel unter Was du gelernt hastaufbewahrt. Ein Siegel antwortet auf nichts anderes. Engine
- Hebel, Winden und Schleusen öffnen Wege anderswo, manchmal auf einer anderen Ebene.
- Außerdem: bewachte Pässe, zu überquerende Gefahren, geheime Türen mit einem Zeichen, Abgründe, aus denen du nicht zurückkletterst, und Abkürzungen, die sich von der anderen Seite öffnen.
Wenn sich der Ort verändert
Nimm das Götzenbild, und die Ebene erwacht. Befreie die Gefangene, und der Wächter regt sich. Zieh den Hebel, und die Flut läuft ab. Manche Dungeons haben eigene Uhren: steigendes Wasser, ein Suchtrupp, ein Ritual mit drei Glocken. Der Code löst sie aus, und wenn etwas außer Sicht passiert, schwenkt die Kamera der Karte hin. Engine

Kämpfe, Schätze und Rast
- Kämpfe sind gewöhnliche Kampfkarten-Kämpfe, entnommen aus der Dungeon-Ebene selbst, mit den echten Bewohnern des Raums und allen Jägern, die dich gefunden haben. Ein Sieg räumt den Raum endgültig. Engine
- Manche Räume lassen dich rasten, während für die Wesingen dort die Zeit vergeht. Schreine bieten Abmachungen an und nennen den Preis, bevor du zustimmst.
- Dein Vorstoß bleibt erhalten. Geh hinaus und komm später zurück – alles ist, wie du es verlassen hast. Engine
- Bring deine Gruppe mit. Eine Gruppe teilt sich einen Vorstoß. Nur die Anführerin oder der Anführer geht hinein; tippt jemand anderes auf die Karte, zeigt das der Gruppe eine Stelle. Jeder Held steht auf der Karte, bekommt eigene Wege in jeden Raum und kämpft in Gruppenrunden. Offline-Mitglieder warten am Ort darüber. Siehe Gruppen-Dungeons. Engine

Was Weltenbauer bestimmen
Im World Studio im Reiter Karte, klicke auf ein Wahrzeichen und grabe einen Dungeon darunter. Du kannst drei Dinge sagen, alle optional: was dort unten ist, wozu er dient (eines der Ziele oben) und wie tief er reicht, ein bis vier Stufen. Lass sie leer, und er entsteht aus dem Ort und seiner Region. So oder so wird er aus dem Material deiner eigenen Welt entworfen: dem Ort, seiner Geschichte, deinen Völkern und deiner Besetzung.
- Öffne ihn um jede Stufe in der SL-Ansicht zu sehen und in Worten zu bearbeiten: die Geschichte, wer dort unten ist und wie sie die Welt wahrnehmen, jeden Raum und wie er funktioniert, jeden Durchgang, die Auslöser und Uhren.
- Der Prüfer läuft beim Tippen mit, und Speichern wartet, bis der Dungeon zu Ende geführt werden kann. Engine
- Frag Hob, der Helfer des Studios: „füg eine versunkene Kapelle am Leuchtfeuerring hinzu, mit einem Priester, der den Lagerraum-Schlüssel hütet“. Hob lehnt eine Änderung ab, die den Dungeon unmöglich zu Ende führen würde – und sagt warum. Engine
- Lass die Geschichte ihre eigenen finden. Der Reiter Regeln legt fest, wie oft der Erzähler neue Dungeons unter wilden Orten anlegen darf: nie, selten, ab und zu oder oft. Engine

Das wichtigste Feld ist, wie jeder Raum funktioniert. „Schläft bei Lärm, wacht auf Licht“ ergibt einen anderen Raum als „spürt Wärme durch Stein“, und der Erzähler prüft jede Idee daran. Wird ein Dungeon neu gezeichnet oder gespeichert, beginnt jeder, der drin war, von vorn.
Warum nicht einfach einen Chatbot nach einem Dungeon fragen?
Du kannst jeden Chatbot bitten, „einen Dungeon zu generieren“, und bekommst eine hübsche Liste von Räumen. Der Ärger beginnt, wenn du ihn spielst. Das Modell vergisst die verschlossene Tür, die es vor zwei Zügen beschrieb, erfindet auf freundliches Bitten einen zweiten Schlüssel, lässt eine gute Rede alles öffnen und heilt still die Wunde, die dir die Falle schlug.
| Der Dungeon eines Chatbots | Ein Worldtable-Dungeon | |
|---|---|---|
| Der Grundriss | Was die letzten paar Nachrichten sagen | Gespeichert, und bei jedem Besuch gleich |
| Eine verschlossene Tür | Öffnet sich, wenn die Story es will | Öffnet sich auf ihren Schlüssel, Dietrich, Gewalt oder ihre Antwort |
| Schatz | Wird erfunden, wenn du hinsiehst | Stand fest, als der Dungeon gebaut wurde |
| Schaden nehmen | Lieg in der Prosa | Ein Anteil deiner Trefferpunkte, vom Code angewandt |
| Kann es abgeschlossen werden? | Hat niemand geprüft | Von einem Prüfer bewiesen, bevor irgendjemand spielt |
| Dein Charakter | Wird jedes Mal neu in den Prompt getippt | Der, den du schon spielst, Ausrüstung inklusive |
Die KI macht weiterhin, was sie gut kann: deine Idee lesen, entscheiden, ob sie den Raum überlistet, und allen dort unten eine Stimme geben. Wie das außerhalb von Dungeons funktioniert, siehe eine KI-Spielleitung, die die Regeln hält.
Ehrliche Grenzen
- Ein Dungeon, den noch niemand gesehen hat, braucht beim ersten Besuch etwa zwei Minuten zum Zeichnen.
- Quests und die anderen Fäden der Welt warten draußen, während du untertage bist.
- Zug rückgängig machen ist in einem Dungeon vorerst aus.
- Der Erzähler bewertet weiterhin, wie gut deine Idee aufging. Er weiß, wie der Raum funktioniert, aber dieses Urteil fällt die KI, nicht der Code.
Die vollständige Anleitung zum Spielen und Bauen ist die Dungeons in der Dokumentation. Kämpfe sind behandelt in Kämpfen, und die Einstellung auf Weltebene in Weltregeln.
Fragen
- Gibt es einen KI-Dungeon-Crawler, in dem sich der Dungeon nicht ändert?
- Ja. In Worldtable wird ein Dungeon einmal entworfen, geprüft und gespeichert. Jeder Raum, jede Tür, jeder Schlüssel, jedes Geheimnis, jeder Bewohner und jeder Schatz ist festgelegt, bevor jemand spielt, und die Raumbeschreibungen werden einmal geschrieben und behalten. Die KI erzählt und bewertet, was du versuchst, aber sie kann keine Wand versetzen oder einen Raum hinzufügen. Das Einzige, was einen Dungeon ändert, ist, dass sein Weltenbauer ihn neu zeichnet oder bearbeitet – und dann beginnen Vorstöße auf der alten Version von vorn.
- Kann die KI einen Schlüssel oder eine Tür erfinden?
- Keine Tür: Der Grundriss ist gespeichert, und bei einem Dungeon-Zug bekommt der Erzähler nicht die Werkzeuge, die neue Orte machen. Eine verschlossene Tür öffnet sich, wenn das Spiel den Schlüssel, den sie nennt, in deinem Pack findet, wenn du Dietriche trägst oder wenn du sie aufbrichst – das tut weh und wird gehört. Ein versiegeltes Tür öffnet sich nur für ihre Antwort, die du irgendwo vorher gelernt hast. Schlüssel sind benannte Gegenstände, die echte Personen dort unten tragen, und der Erzähler kann keine Figur herbeiholen, die nicht da ist.
- Ist das ein Dungeon-Generator?
- Er entwirft Dungeons, aber nicht spontan. Wenn ein Weltenbauer einen unter einem Wahrzeichen gräbt oder ein Spieler als erster hinabgeht, entwirft das Studio ihn aus den eigenen Orten, Völkern und Figuren dieser Welt. Das dauert etwa zwei Minuten. Ein Prüfer beweist dann, dass er zu Ende geführt werden kann, bevor jemand ihn betritt. Scheitert der Entwurf zweimal an der Prüfung, wird nichts gespeichert, und ein wartender Spieler bekommt einen Dungeon aus Worldtables eigenem Vorrat an Räumen.
- Brauche ich einen neuen Charakter für einen Dungeon?
- Nein. Du gehst mit dem Charakter hinab, den du schon spielst: dieselbe Gesundheit, dasselbe Pack, dieselben Fähigkeiten und Begleiter. Was du verbrauchst, verlässt dein Pack, was du findest, kommt hinein, und du gehst zum Wahrzeichen auf der Weltkarte zurück.
- Kann ich Dungeons mit Freunden spielen?
- Ja, als Gruppe, in jeder Welt mit Gruppen (der Weltenbauer legt fest, wie viele Spieler eine fasst). Eine Gruppe teilt sich einen Vorstoß: eine Position, ein Nebel, ein Alarm, ein Satz Gegner. Die Anführerin oder der Anführer geht, alle anderen können auf eine Stelle der Karte zeigen. Jeder Held steht auf der Karte, bekommt eigene Wege in jeden Raum und kämpft in Gruppenrunden auf der Kampf-Karte. NSC-Begleiter, die jedem Helden folgen, kommen mit hinab.
- Ist es kostenlos?
- Eine Welt zu bauen ist kostenlos, und jedes Konto startet mit 50 gratis Credits. Jeder Spieler zahlt für seine eigenen Züge, ein Credit pro Zug (Packs starten bei 5 $ für 200), außer der Weltenbauer betreibt die Welt mit seinem eigenen KI-Schlüssel; dann spielen die Spieler gratis.
Baue eine Welt und sieh sie laufen.
Sechs Fragen liefern dir in ein bis zwei Minuten einen Weltentwurf. Bauen ist kostenlos, kein API-Schlüssel nötig, und du startest mit 50 Gratis-Credits.