機能 · ダンジョン

ダンジョンが本物であるAIダンジョンクローラー

いくつかのランドマークの下には、地下への入り口がある。すでに持っているキャラクターでマップ上を歩き、何かが行く手を阻んだら、自分の言葉でどうするか語る。すべての部屋、扉、鍵、住人はあなたが到着する前に決められており、ゲームはそれを守り続ける。

ダンジョンマップ:英雄が入口から扉の前まで歩き、カードにはこの先の部屋と入り口へのボタンが表示されている
自由な移動が、番人が行く手を阻む扉の前で止まった場面。カードにはそこから見えるものが書かれ、各ボタンは自分の言葉による1ターンまるごとを表す。

プロンプトではなく、場所

Worldtableのダンジョンは、ワールドマップ上のランドマークの下にある実際の場所です。他の場所と同じターン方式で、同じキャラクターでプレイします:あなたの体力、荷物、アビリティ、仲間。マップ上を歩き、進むにつれて霧が晴れ、制圧した部屋は制圧されたまま残ります。

ゲームとAIの分離は、ここがどこよりも明確です。ゲームはその場所が何であるかを保持します。語り手はあなたの試みを判定し、うまく語ります。

何が誰が守るか
すべての部屋、ドア、階段、隠し通路 エンジン一度だけ設計され、すべてのプレイヤー、すべての訪問で同じ
そこに誰がいて何を持ち歩いているか エンジン実在の所持品を持つ実在のキャラクター。番人が鍵を持っているなら、番人から奪えば鍵が手に入る
攻略可能かどうか エンジンチェッカーが誰かがプレイする前に証明する。すべての錠に突破の道があり、誰も行き詰まらない
自由歩行がどこで止まるか エンジンコードが移動を処理し、物語が必要な場面で止める
あなたの作戦がどれだけうまくいったか 語り手部屋が実際にどう機能するかに照らして判断される
その結果にどれだけの代償がつくか エンジン部屋の作成時に価格が決められ、コードが適用する
エンジン:コードが処理し、AIは言葉で突破できない。語り手:AIに仕組みが伝えられ、それに従うよう信頼される。

到着前にすべてが決まっている

ダンジョンが作られるとき、そのすべてが一度に確定します:部屋とそのつながり、ドアとその鍵のかけ方、鍵とそれを運ぶ者、隠し通路とそれぞれを見破る手がかり、そこに住む種族とその知覚の仕方、そしてすべての部屋とすべての荷物の中の宝物。 エンジン

  • ルート表はありません。 部屋の中や誰かの荷物の中身は、ダンジョン作成時に決められており、手に入れれば正確にそれを得られます。
  • 一度だけ書かれる。 部屋の名前と各出入口から見えるものは、レベルに到達する前に書かれ、その後は決して変わりません。
  • 攻略可能であることが証明されている。 誰かがプレイする前に、チェッカーがすべての経路を探索し、答えのない鍵も、閉じ込められる落とし穴もないことを証明します。
  • 目標は1つ。 各ダンジョンには1つの目標があり、パネルに表示され、達成すると完了と印がつきます:地下の敵を打倒する、強盗を働く、誰かを救出する、儀式を止める、脱出する、誰かを探す、あるいはどちらかの側につく。

見つけ方

  • 階段を探しましょう。 ダンジョンのあるランドマークには、ワールドマップ上に小さな「階段」バッジがつき、そのカードには ここには下へ降りる道があると、何レベルの深さかが書かれています。そこへ行って、下へ降りてください。 エンジン
  • あるいは、物語に従って地下へ。 ワールドの制作者が許していれば、見つけた遺跡の下の穴や地下室が、独自のダンジョンへと開くことがあります。これは物語が生み出した荒野の場所でのみ起こり、町の中や制作者のランドマークの下では決して起こらず、コードが発生頻度を制限します。 エンジン

クリックして移動

マップのどこかをクリックすると、キャラクターがそこまで歩きます:ターンもAIの待ち時間もありません。空の通路や片付けた部屋はコストなし。物語が必要になったときは歩行が自動的に止まり、マップ上のメモに理由が示されます: エンジン

  • 人がいる、罠がある、危険がある、あるいは持ち出せるものがある新しい部屋の出入口で;
  • 施錠・封印・閂のかかったドアや、まだ道を塞いでいる部屋で;
  • 巡回がいる場所で;
  • そしてレベルが警戒態勢に入った後は、すべての新しい出入口で。

歩行が止まると、カードに出入口から見えるものが表示されます。ボタンは入り口の選択肢で、それぞれがあなた自身の言葉による1ターンです。2つはシート、アビリティ、仲間からあなたのキャラクター向けに書かれ、 その他 が行動入力ボックスを差し出します。 語り手

何でも試す

すべての部屋は自分の仕組みを知っています:住人が何に気づき何に気づかないか、何を望み何を恐れるか、何が燃え、何が腐り、何が緩んでいるか。あなたはこれらのメモを見ません。語り手が見て、あなたの作戦が何であれ、それと照らし合わせて判定します。 語り手

鮮やか
あなたのアイデアは本当に要点を突いた。見る者には見られず、聞く者には聞かれず、燃えるものには火を。誰もその選択肢を書いていなくても、突破できる。
代償あり
部分的にしかうまくいかない。突破はできるが、傷を負うか、物音が響く。
失敗
部屋の仕組みを無視している。戦闘、転落、警報のいずれかを覚悟すること。

各結果の代償は部屋の作成時に決められており、適用するのは文章ではなくゲームです。 エンジン 傷は体力の割合として表されるので、あなたの成長に合わせて拡大します。アビリティはシートが裏付ける効果しか発揮せず、上の階で学んだこと、たとえば封印を開く言葉も、効果として数えられます。

部屋鮮やか代償あり失敗
行く手を阻む者たちやり過ごすか、彼らが道を開ける突破するが、ひと悶着あり、物音が響く戦闘になる
罠見抜いて回避かすり傷まともに作動し、物音が響く
捕らわれた者静かに解放解放するが、誰かに聞かれた警報が鳴り、捕らわれた者は助からない
進行中の儀式完了前に中断中断するが、反撃が返ってくる彼らは儀式を捨てて戦いにかかる
典型的な価格。ダンジョンの制作者は自ダンジョンの部屋ごとに別の価格を設定できる。

その場所があなたに向けて放つもの

4つの仕組み、すべてコードが管理します: エンジン

気づかれ
3段階のメーター。代償あり・失敗の結果、戦闘、罠、騒がしい行動で溜まる。2でレベルがざわめき始める。満タンになると、狩人があなたを追って出発する。
時間
このレベルでの経過分数。30分ごとにレベルは自らざわめく。騒がしいキャラクターなら早く、静かなキャラクターなら遅く。
体力
いつもの体力。仲間が代わりに傷を負うこともある。
所持品
松明、ロープ、ポーションなど、使い切ったものは減っていく。
ダンジョンパネル:目標、3段階中2の「気づかれ」メーター、このレベルでの経過分数、所持品、得られた手がかり
気づかれ:3段階中2。レベルがざわめき始めている。下には所持品と判明した情報。

誰もじっとしていない

  • 日常の営み。 衛兵は歩き回り、獣は動いて落ち着き、野次馬はふらつきます。
  • 物語は人を動かせる。 燃えるものを薪に投げ込めば、視覚で狩る猟犬はそれへ飛び出すかもしれません。誰がどこへ行くかは語り手が決め、コードが経路を見つけて移動させます。部屋を出た者は、その部屋を塞がなくなります。 エンジン
  • ハンター ダンジョン自体の敵対的な住人から来て、実際の経路を通って迫ります。見える前に聞こえます:闇の中のざわめき、そして見知った部屋に赤いきらめき。彼らが到達すれば、戦闘です。 エンジン
  • パトロール 近くの部屋を決まった経路で巡回します。きれいに片付ければ、そのまま歩き去ります。 エンジン
4コマ:闇から何かが近づく波紋、そして扉口に2つの赤い封印が現れる
まず聞こえ、次に見える:狩人がその先の部屋からやってくる。

誰を欺き、誰を怯えさせるかは、その者の知覚の仕方次第です。マスティフは投げられた松明を追います。石越しに暖かさを感じるアンデッドの猟犬は、追いません。

錠、封印、レバー

  • 鍵は人が持ち歩くものです。 看守が鍵を持っているなら、看守から奪えば鍵を手に入ります。普通の錠は、ピックを持っていれば開錠できるし、こじ開けることもできます。ただし痛みを伴い、音が聞こえます。 エンジン
  • 封印には答えがある、それより前にどこかで書かれたか学んだもので、パネルの 学んだことの下に保管されます。封印は他の何にも応じません。 エンジン
  • レバー、ウインチ、水門 は、別の場所、ときには別のレベルへの道を開きます。
  • そのほか:警備された通路、越えるべき危険地帯、手がかりつきの隠しドア、登って戻れない落とし穴、向こう側から開く近道。

場所が変わるとき

偶像を持ち出せばレベルが目覚めます。捕らわれた者を解放すれば看守が動きます。レバーを引けば洪水が引きます。独自のタイマーを持つダンジョンもあります:水位の上昇、捜索隊、3つの鐘が鳴る儀式。コードがそれを発動し、視界の外で何かが起これば、マップのカメラが見に行きます。 エンジン

ダンジョンマップ:部屋の上に渦巻く影とその横の赤い封印、その下にターンの物語
火の光の中に踏み出すと、制作者がそこに仕込んだことが発動する。巡回中の死んだ衛兵が目覚める。

戦闘、宝物、休息

  • 戦闘 は普通の バトルマップ戦闘で、ダンジョンのレベルそのものから生成され、部屋の実際の住人と、あなたを見つけたハンターが含まれます。勝利すれば部屋は完全に制圧されます。 エンジン
  • 休憩できる部屋もある、そこに住むものたちの時間は進んでいく。 祠 取引を持ちかけてきたら、同意する前に条件をはっきりさせること。
  • 探索の進行は保存される。 外に出て後で戻っても、離れたときのままになっている。 エンジン
  • パーティを連れて行こう。 パーティはひとつの探索を共有する。マップを歩くのはリーダーだけで、他のメンバーはマップ上の場所をタップしてパーティに伝えられる。すべての英雄がマップ上に立ち、各部屋への入り口をそれぞれ持ち、パーティのラウンドで戦う。オフラインのメンバーは上の場所で待機する。詳しくは パーティダンジョン. エンジン
狭い通路のバトルマップ:英雄のトークンが死んだ衛兵と対峙し、戦闘パネルとターンの物語が表示されている
目覚めた衛兵が通路で追いついた。戦闘はダンジョン自体の壁を用いたバトルマップ上で行われる。

制作者が握るもの

の「マップ」タブで、ランドマークをクリックしてその下にダンジョンを掘れる。指定できるのは3つで、すべて任意だ。何が潜んでいるか、何のためのダンジョンか(上の目標のいずれか)、そして深さ(1〜4レベル)。空欄のままにすれば、その場所と地域から自動的に作られる。どちらの場合も、ワールド自体の素材——場所、その歴史、あなたの種族と登場人物——から設計される。 World Studioのマップタブで、ランドマークをどれかクリックし、その下にダンジョンを掘りましょう。指定できるのは3つで、すべて任意です。何が潜んでいるか、何のためのダンジョンか(上の目標のいずれか)、そして深さ(1〜4レベル)。空欄のままにすれば、その場所と地域から自動的に作られます。いずれの場合も、あなたのワールドの素材——場所、その歴史、種族、登場キャラクター——をもとに設計されます。

  • 開く で全レベルをGMビューで見て、言葉で編集できる。物語、潜んでいる者とその知覚、各部屋とその仕組み、すべての通り道、トリガーと時計。
  • チェッカーは入力中に動き、 とすると、保存はダンジョンがクリア可能になるまで待機する。 エンジン
  • Hobに頼む、 Studioのヘルパーだ。「灯台の輪のそばに水没した礼拝堂を追加して、倉庫の鍵を守る司祭を置いて」と頼める。Hobはダンジョンをクリア不能にする編集を拒み、その理由を伝える。 エンジン
  • 物語に自ら見つけさせよう。 「ルール」タブでは、語り手が荒野の場所の下に新しいダンジョンを開ける頻度を設定できる。 never(なし)、rarely(まれ)、now and then(時々)、often(よく)。 エンジン
ダンジョンエディター:左にGMビューのレベルマップ、右にチェッカーの判定、物語、潜んでいる者たち
チェッカーの判定がすべての上に表示される。部屋をどの順番で攻略してもクリアできることが証明される。

最も重要な項目は、各部屋がどう機能するかだ。「物音では眠るが光で目覚める」は「石越しに暖かさを感じる」とは違う部屋になり、語り手はあなたのアイデアを一つひとつそれに照らして判断する。ダンジョンの再描画や保存をすると、中にいた人は全員やり直しになる。

なぜチャットボットに頼まないのか?

チャットボットに「ダンジョンを生成して」と頼めば、見栄えのする部屋のリストが返ってくる。問題はプレイし始めたときだ。モデルは2ターン前に描写した鍵のかかった扉を忘れ、丁寧に頼むと2本目の鍵をでっち上げ、上手な弁舌で何でも開けさせてしまい、罠で負った傷をこっそり癒してくれる。

チャットボットのダンジョンWorldtableのダンジョン
レイアウト直近のメッセージが言うまま保存され、毎回同じ
施錠された扉物語が望めば開く鍵、ピッキング、力、あるいはその答えで開く
宝物見たときにその場で作られるダンジョン作成時に名前が決まっている
ダメージを受ける文章次第HPの一部が、コードによって適用される
クリアできるのか?誰も確認していないプレイ前にチェッカーで証明される
あなたのキャラクタープロンプトに毎回打ち直されるすでにプレイしているキャラクターと持ち物そのまま

AIは依然として得意なことをしている。あなたのアイデアを読み、それが部屋を突破できるか判断し、そこにいる全員の言葉を語ること。ダンジョン外での仕組みについては ルールを守るAIゲームマスター.

正直な限界

  • 誰も見たことのないダンジョンは、初回の訪問時に描画まで約2分かかる。
  • クエストとワールドの他の進行は、地下にいる間は外で待機する。
  • 「最後のターンを取り消す」は現在のところダンジョン内では使えない。
  • あなたのアイデアがどう功を奏したかは、やはり語り手が判断する。部屋の仕組みは伝えられるが、その判断はコードではなくAIが行う。

プレイと制作の完全なガイドはドキュメントの ダンジョン のページだ。戦闘については 戦闘、ワールド全体の設定については ワールドルール.

質問

ダンジョンが変化しないAIダンジョンクローラーはありますか?
あります。Worldtableではダンジョンは一度設計され、検証され、保存されます。すべての部屋、扉、鍵、秘密、住人、宝物は誰かがプレイする前に確定し、部屋の描写も一度書かれたら保持されます。AIは語り、あなたの試みを判断しますが、壁を動かしたり部屋を追加したりはできません。ダンジョンを変えられるのは制作者が再描画・編集したときだけで、その場合は旧バージョンで始めた探索はやり直しになります。
AIが鍵や扉をでっち上げることはありますか?
扉はでっち上げられません。レイアウトは保存されており、ダンジョンのターンでは語り手に新しい場所を作る道具が渡されません。鍵のかかった扉は、ゲームがその鍵を所持品の中で見つけたとき、解錠道具を持っているとき、あるいは力任せにこじ開けたとき(痛みを伴い、物音が響きます)に開きます。封印された扉は、事前にどこかで学んだ答えにのみ応じて開きます。鍵は地下にいる実在の人物が持つ名前つきのアイテムで、語り手はそこにいないキャラクターを登場させられません。
ダンジョンジェネレーターですか?
ダンジョンを設計はしますが、その場で作るわけではありません。制作者がランドマークの下に掘るとき、あるいはプレイヤーが最初に降りるとき、Studioがそのワールド自体の場所、種族、登場人物から設計します。これには約2分かかります。その後チェッカーが、誰かが歩く前にクリア可能であることを証明します。設計が2回チェックに失敗すると何も保存されず、待っていたプレイヤーにはWorldtable独自の部屋ストックから配られたダンジョンが用意されます。
ダンジョン用に新しいキャラクターが必要ですか?
いいえ。すでにプレイしているキャラクターで降りていきます。同じ体力、所持品、アビリティ、仲間のままです。使い切ったものは所持品から減り、見つけたものはそこに入り、ワールドマップのランドマークへ歩いて戻れます。
友達とダンジョンを遊べますか?
はい、パーティとして、パーティが有効なワールドでなら(定員は制作者が設定します)。パーティはひとつの探索を共有します。ひとつの位置、ひとつの霧、ひとつの警報、ひと組の敵。リーダーがパーティを歩き、他のメンバーはマップ上の場所を指し示せます。すべての英雄がマップ上に立ち、各部屋への入り口をそれぞれ持ち、バトルマップ上でパーティのラウンドで戦います。各英雄に付き添うNPCの仲間も一緒に降りていきます。
無料ですか?
ワールドの作成は無料で、すべてのアカウントに50クレジットの無料分が付きます。各プレイヤーは自分のターンの分を支払います(1ターン1クレジット、パックは200クレジット5ドルから)。ただし制作者が自分のAIキーでワールドを運営している場合は、プレイヤーは無料で遊べます。

ワールドを作って、動かしてみよう。

6つの質問に答えるだけで、1〜2分でワールドの下書きが完成します。作成は無料、APIキーも不要、さらに無料クレジット50から始められます。