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Um dungeon crawler com IA onde a masmorra é real

Sob alguns marcos há um caminho para baixo. Você o percorre num mapa com o personagem que já tem, e quando algo está no caminho você diz o que faz, com suas próprias palavras. Cada sala, porta, chave e ocupante foi decidido antes de você chegar, e o jogo os mantém.

Um mapa de masmorra: o herói caminhou da entrada até uma porta, e um cartão mostra a sala à frente com botões para as entradas
Uma caminhada livre parada numa porta onde um guardião bloqueia a passagem. O cartão diz o que se vê de lá; cada botão é um turno inteiro na sua própria voz.

Um lugar, não um prompt

Uma masmorra no Worldtable é um lugar real sob um ponto de referência no mapa do mundo. Ela é jogada pelos mesmos turnos de todo o resto, pelo mesmo personagem: sua vida, sua mochila, seus poderes, seus companheiros. Você a percorre num mapa, a névoa se levanta conforme você avança, e as salas que você limpou continuam limpas.

A divisão entre jogo e IA é mais nítida aqui do que em qualquer outro lugar. O jogo guarda o que o lugar é. O narrador julga o que você tenta e conta bem.

O quêMantido por
Cada sala, porta, escada e segredo EngineDesenhada uma vez, igual para todo jogador e toda visita
Quem está lá embaixo e o que carregam EnginePersonagens reais com mochilas reais. Se o guardião tem a chave, assaltar o guardião lhe dá a chave
Se dá para terminar EngineUm verificador prova antes de alguém jogar: toda fechadura tem um caminho e nada deixa você preso
Onde a caminhada livre para EngineO código conduz você, e para em tudo que precisa da história
Quão bem sua ideia deu certo NarradorJulgada contra como a sala realmente funciona
O que esse resultado custa EnginePrecificada quando a sala foi criada, aplicada pelo código
Motor: o código faz, e a IA não consegue conversar para passar por cima. Narrador: a IA é informada de como funciona e confiamos que siga.

Tudo decidido antes de você chegar

Quando uma masmorra é criada, tudo sobre ela é definido de uma vez: as salas e como se conectam, as portas e o que as tranca, as chaves e quem as carrega, os caminhos secretos e a pista que entrega cada um, os povos que vivem lá e como percebem o mundo, e o tesouro em cada sala e cada mochila. Engine

  • Sem tabelas de loot. O que está numa sala ou na mochila de alguém foi nomeado quando a masmorra foi criada, e pegar te dá exatamente aquilo.
  • Escrito uma vez. Os nomes das salas e o que você vê de cada porta são escritos antes de você chegar a um nível, e nunca mudam.
  • Comprovadamente terminável. Antes de alguém jogar, um verificador percorre todos os caminhos e prova que não há fechadura sem resposta e nenhuma queda que te deixe preso.
  • Um objetivo. Cada masmorra tem um, mostrado no seu painel e marcado como concluído quando está: derrotar o que está lá embaixo, executar um assalto, resgatar alguém, impedir um rito, escapar, encontrar alguém, ou escolher um lado.

Encontrando uma

  • Procure a escada. Um ponto de referência com masmorra embaixo tem um pequeno selo de “escada para baixo” no mapa do mundo, e seu cartão diz Há um caminho para baixo aqui, com quantos níveis de profundidade. Vá até lá e desça. Engine
  • Ou siga a história para o subsolo. Se o criador do mundo permitir, um buraco ou um porão sob uma ruína que você encontrou pode abrir para uma masmorra própria. Isso só acontece sob lugares selvagens feitos pela história, nunca numa cidade ou sob um ponto de referência de criador, e o código limita a frequência. Engine

Clique para caminhar

Clique em qualquer lugar do mapa e seu personagem caminha até lá: sem turno, sem esperar a IA. Passagens vazias e salas que você já resolveu não custam nada. A caminhada para sozinha quando a história é necessária, e uma nota no mapa diz por quê: Engine

  • na porta de uma sala nova com pessoas, armadilha, perigo ou algo para pegar;
  • numa porta trancada, selada ou barricada, ou numa sala que ainda bloqueia o caminho;
  • onde quer que haja uma patrulha;
  • e em cada porta nova depois que o nível se agita.

Onde ela para, um cartão mostra o que você vê da porta. Seus botões são formas de entrar, cada um um turno inteiro na sua própria voz. Dois são escritos para o seu personagem a partir da sua ficha, seus poderes e seus companheiros, e Outra coisa te entrega a caixa de ação. Narrador

Tente qualquer coisa

Cada sala sabe como funciona: o que sua gente percebe e o que não percebe, o que querem e temem, o que queima, o que está podre, o que está solto. Você nunca vê essas anotações. O narrador vê, e julga sua ideia contra elas, seja qual for sua ideia. Narrador

Limpo
Sua ideia realmente contorna o que importa: invisível para o que olha, silenciosa para o que escuta, fogo no que queima. Você passa, mesmo que ninguém tenha escrito essa opção.
Custoso
Só funciona em parte. Você passa, mas se machuca, ou faz barulho.
Fracassado
Ignora como a sala funciona. Espere uma luta, uma queda ou um alarme.

O que cada resultado custa foi definido quando a sala foi criada, e o jogo o aplica, não a prosa. Engine Os ferimentos são uma fração da sua vida, então escalam com você. Um poder faz só o que sua ficha sustenta, e algo que você aprendeu lá em cima, como as palavras que abrem um selo, conta.

SalaLimpoCustosoFracassado
Pessoas no caminhoPassa por elas, ou elas se afastamAtravessa, mas apanha, e o barulho se espalhaUma luta
ArmadilhaAvistada, contornadaUm golpe de raspãoDispara cheia sobre você, e faz barulho
Um cativoLivre e em silêncioLivre, mas alguém ouviuO alarme soa, e o cativo não sobrevive
Um rito em andamentoInterrompido antes de terminarInterrompido, mas ele revidaEles deixam o rito para lutar
Preços típicos. Quem desenha a masmorra pode precificar as próprias salas de forma diferente.

O que o lugar guarda sobre você

Quatro coisas, todas guardadas pelo código: Engine

Notado
Três marcas. Resultados custosos ou fracassados, lutas, armadilhas e maneiras barulhentas de agir a preenchem. Em duas, o nível está se agitando. Quando enche, caçadores partem atrás de você.
Tempo
Minutos neste nível. A cada meia hora o nível se agita por conta própria: mais cedo para um personagem barulhento, mais tarde para um silencioso.
Vida
Sua vida de sempre. Um companheiro pode ser quem leva o dano.
Sua mochila
Tochas, corda e poções que você gasta saem dela.
O painel da masmorra: o objetivo, o mostrador de Notado em duas de três marcas, minutos neste nível, a mochila e uma pista aprendida
Notado em duas de três: o nível está se agitando. Abaixo, a mochila e o que você aprendeu.

Ninguém fica parado

  • Vida em repouso. Guardas patrulham, feras se mexem e se assentam, transeuntes vagam.
  • A história pode mover as pessoas. Jogue algo em chamas na lenha e um cão que caça pela visão pode disparar até ela. O narrador diz quem vai aonde; o código encontra o caminho e move as pessoas. Quem sai de uma sala deixa de bloqueá-la. Engine
  • Caçadores vêm da própria gente hostil da masmorra e se aproximam pela rota real. Você os ouve antes de vê-los: um estremecer no escuro, depois um brilho vermelho em salas que você conhece. Quando chegam até você, é uma luta. Engine
  • Patrulhas fazem um circuito fixo pelas salas próximas. Resolva-os com limpeza e seguem o caminho. Engine
Quatro quadros: uma ondulação marca algo vindo do escuro, depois dois selos vermelhos aparecem na porta
Ouvidos, depois vistos: caçadores atravessam a sala além.

O que engana ou assusta alguém depende de como ele percebe o mundo. Um mastim persegue uma tocha arremessada. Um cão morto-vivo que sente calor através da pedra, não.

Fechaduras, selos e alavancas

  • Chaves são coisas que as pessoas carregam. Se o guardião tem a chave, roubar o guardião te dá a chave. Uma fechadura simples também pode ser arrombada se você carrega instrumentos, ou forçada, o que machuca e faz barulho. Engine
  • Selos têm respostas, escritas ou aprendidas em algum lugar antes delas e guardadas no seu painel em O que você aprendeu. Um selo não responde a mais nada. Engine
  • Alavancas, guindastes e comportas abrem caminhos em outros lugares, às vezes em outro nível.
  • Também: passagens guardadas, perigos para atravessar, portas secretas com uma pista, quedas de onde não dá para subir de volta, e atalhos que abrem pelo lado de lá.

Quando o lugar muda

Pegue o ídolo e o nível desperta. Liberte o cativo e o guardião se agita. Puxe a alavanca e a enchente escoa. Algumas masmorras têm relógios próprios: água subindo, um grupo de busca, um rito com três sinos. O código os dispara, e quando algo acontece fora da vista a câmera do mapa vai ver. Engine

O mapa da masmorra com uma sombra rodopiante sobre uma sala e um selo vermelho ao lado, acima da história do turno
Entrar na luz do fogo dispara o que o designer escreveu para isso: o guarda morto em sua ronda acorda.

Combates, tesouros e descanso

  • Lutas são comuns lutas em mapa de batalha, tiradas do próprio nível da masmorra, com os ocupantes reais da sala e quaisquer caçadores que te encontraram. Vencer limpa a sala de vez. Engine
  • Algumas salas permitem descansar, enquanto o tempo passa para o que vive lá. Santuários ofereçam barganhas e digam o preço antes de você concordar.
  • Sua incursão é mantida. Saia e volte depois, e está tudo como você deixou. Engine
  • Traga seu grupo. O grupo compartilha uma incursão. Só o líder a percorre; o toque de qualquer outro no mapa aponta um lugar para o grupo. Cada herói fica no mapa, tem seus próprios caminhos para cada sala e luta em rodadas de grupo. Membros offline esperam no lugar acima. Veja Masmorras em grupo. Engine
Um mapa de batalha de uma passagem estreita: o token do herói encara um guarda morto, com o painel de combate e a história do turno
O guarda acordado alcançou você na passagem. A luta acontece no mapa de batalha, a partir das próprias paredes da masmorra.

O que os criadores controlam

Na aba World Studio do mapa, clique em qualquer marco e cave uma masmorra sob ele. Você pode dizer três coisas, todas opcionais: o que há lá embaixo, para que serve (um dos objetivos acima) e quão fundo vai, de um a quatro níveis. Deixe em branco e ela será criada a partir do lugar e da região dele. De qualquer forma, ela é desenhada com o material do seu próprio mundo: o lugar, a história dele, seus povos e seu elenco.

  • Abra para ver cada nível na visão de mestre e editá-lo em palavras: a história, quem está lá embaixo e como percebem o mundo, cada sala e como funciona, cada passagem, os gatilhos e os relógios.
  • O verificador roda enquanto você digita, e Salvar espera até que a masmorra possa ser concluída. Engine
  • Peça ao Hob, o assistente do Studio: “adicione uma capela submersa junto ao anel do farol, com um sacerdote que guarda a chave do estoque”. Hob recusa uma edição que tornaria a masmorra impossível de concluir, e diz por quê. Engine
  • Deixe a história encontrar as dela. A aba Regras define com que frequência o narrador pode abrir novas masmorras sob lugares selvagens: nunca, raramente, de vez em quando ou com frequência. Engine
O editor de masmorras: um mapa de nível na visão de mestre à esquerda; à direita o veredito do verificador, a história e quem está lá embaixo
O veredito do verificador fica acima de tudo: a masmorra pode ser concluída, seja qual for a ordem em que as salas forem feitas.

O campo que mais importa é como cada sala funciona. “Dorme com barulho, mas acorda com luz” cria uma sala diferente de “sente calor através da pedra”, e o narrador julga cada ideia contra isso. Redesenhar ou salvar uma masmorra reinicia quem estava dentro.

Por que não simplesmente pedir uma masmorra a um chatbot?

Você pode pedir a qualquer chatbot para “gerar uma masmorra” e receber uma lista bonita de salas. O problema começa quando você joga nela. O modelo esquece a porta trancada que descreveu dois turnos atrás, inventa uma segunda chave quando você pede com jeinho, deixa um bom discurso abrir qualquer coisa e cura por baixo dos panos o ferido que a armadilha lhe deu.

A masmorra de um chatbotUma masmorra do Worldtable
O layoutO que as últimas mensagens disseremArmazenado, e igual em toda visita
Uma porta trancadaAbre se a história quiserAbre para a chave, arrombamento, força ou sua resposta
TesouroInventado quando você olhaNomeado quando a masmorra foi criada
Se machucarA critério da prosaUma fração da sua vida, aplicada por código
Dá para terminar?Ninguém verificouComprovado por um verificador antes de alguém jogar
Seu personagemRedigitado no promptO que você já joga, com a mochila e tudo

A IA continua fazendo o que faz bem: ler sua ideia, decidir se ela vence a sala e dar voz a todos lá embaixo. Para saber como isso funciona fora das masmorras, veja um mestre de IA que mantém as regras.

Limites honestos

  • Uma masmorra que ninguém viu leva cerca de dois minutos para ser desenhada na primeira visita.
  • Missões e as outras tramas do mundo esperam do lado de fora enquanto você está no subterrâneo.
  • Desfazer último turno está desativado dentro de uma masmorra, por enquanto.
  • O narrador ainda julga o quão bem sua ideia deu certo. Ele sabe como a sala funciona, mas essa decisão é da IA, não do código.

O guia completo, para jogar e construir, é a Masmorras página na documentação. Combates são cobertos em Combate, e a configuração no nível do mundo em Regras do mundo.

Perguntas

Existe um dungeon crawler com IA em que a masmorra não muda?
Sim. No Worldtable uma masmorra é desenhada uma vez, verificada e armazenada. Cada sala, porta, chave, segredo, ocupante e tesouro é fixado antes de alguém jogar, e as descrições das salas são escritas uma vez e mantidas. A IA narra e julga o que você tenta, mas não pode mover uma parede nem adicionar uma sala. A única coisa que muda uma masmorra é o criador redesenhando ou editando, e então as incursões iniciadas na versão antiga recomeçam.
A IA pode inventar uma chave ou uma porta?
Nenhuma porta nova: o layout é armazenado, e num turno de masmorra o narrador não recebe as ferramentas que criam lugares novos. Uma porta trancada abre quando o jogo encontra a chave que ela nomeia na sua mochila, quando você carrega gazes-cha, ou quando você arromba, o que machuca e faz barulho. Uma porta selada só abre para a resposta dela, aprendida em algum lugar antes. As chaves são itens nomeados carregados por pessoas reais lá embaixo, e o narrador não pode trazer um personagem que não está lá.
É um gerador de masmorras?
Ele desenha masmorras, mas não na hora. Quando um criador cava uma sob um marco, ou um jogador é o primeiro a descer, o Studio a desenha a partir dos lugares, povos e elenco daquele mundo. Isso leva cerca de dois minutos. Um verificador então prova que ela pode ser concluída antes de alguém percorrê-la. Se o desenho falhar na verificação duas vezes, nada é mantido, e um jogador que está esperando recebe uma masmorra tirada do estoque próprio de salas do Worldtable.
Preciso de um personagem novo para uma masmorra?
Não. Você desce com o personagem que já joga: a mesma vida, mochila, poderes e companheiros. O que você gasta sai da sua mochila, o que você encontra entra nela, e você volta para o marco no mapa do mundo.
Posso jogar masmorras com amigos?
Sim, em grupo, em qualquer mundo com grupos ativados (o criador define quantos jogadores um grupo comporta). O grupo compartilha uma incursão: uma posição, uma névoa, um alarme, um conjunto de inimigos. O líder conduz o grupo e qualquer outro pode apontar um lugar no mapa. Cada herói fica no mapa, tem seus próprios caminhos para cada sala e luta em rodadas de grupo no mapa de batalha. Companheiros NPC que seguem cada herói descem também.
É grátis?
Construir um mundo é grátis, e toda conta começa com 50 créditos grátis. Cada jogador paga pelos próprios turnos, um crédito por turno (pacotes começam em $5 por 200), a menos que o criador rode o mundo na própria chave de IA dele; aí os jogadores jogam de graça.

Construa um mundo e veja-o em ação.

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