اللعب
القتال
الدرجات، الرميات، الجهد والإرهاق، الدفاع، السقوط والموت.
يحكم الراوي، ويحسم النرد
في المعركة، للراوي عمل واحد: أن يقرأ ما كتبته ويقيّمه. ما مدّة جودة الخطة؟ وكم من المخاطرة تحمّلت؟ وما صعوبة إصابة الهدف؟ الراوي وكل ما بعده شيفرة. تتحول التقديرات إلى احتمال إصابة، وتقرر نردة d100 النتيجة، وتضبط صيغةٌ الضرر. المحرك
لذا فالهجوم الذكي المتحفّز يصيب فعلًا أكثر من «أضربه»، ولا يوجد بلاغة تحوّل الإخفاق إلى إصابة.
فرصتك في الإصابة
يبدأ الأبطال من فرصة أساسية 80% (قاعدة عالم؛ ويبدأ الأعداء من 65%). ثم:
| الدرجة | الأثر في فرصتك |
|---|---|
| التكتيك | ضعيف −5 · قياسي 0 · جيد +5 · ممتاز +8 · بارع +12 |
| المخاطرة التي تتحملها | آمن أو محسوب 0 · عدواني −8 · متهور −20 |
| الهدف | سهل +5 · قياسي 0 · صعب −8 · قاسٍ −15 |
| من الأقوى | حتى +12 حين تتفوق عليهم تفوقًا كبيرًا، وحتى −10 حين يتفوقون عليك تفوقًا كبيرًا |
| الزخم | حالة فريقك الجارية، أدناه |
| الإنهاك | −5 أو −10 أو −15 بعد أن صرفت أكثر من 40% أو 60% أو 80% من احتياطيك |
كيف تقع الضربة
يرمي المحرك d100 ويقيس كم تجاوزت النتيجة عتبتك (أو قصّرت عنها). هذا الفارق يحدد الدرجة:
| الدرجة | الضرر | تقريبًا |
|---|---|---|
| CRITICAL | ×1.4 | 25 أو أكثر فوق العلامة |
| CLEAN | ×1.15 | 12 أو أكثر فوقها |
| SOLID | ×1 | فوقها بقليل |
| GLANCING | ×0.5 | تحتها بقليل |
| DEFLECTED | ×0.2 | 10 أو أكثر تحتها |
| WHIFF | لا شيء | 20 أو أكثر تحتها |
| BACKFIRE | لا شيء | 30 أو أكثر تحتها، وأكبر ضربة لزخم فريقك |
الضرر
ينمو الضرر مع قوتك، ودرجة تكتيكك، والدرجة التي رميتها، ومقدار الجهد الذي صبّته في الضربة: إنفاق مزيد من القدرة على التحمل أو المانا يضرب أشد، بعوائد متناقصة. الهدف الذي قاتل بتهور في الدور الماضي يتلقى مزيدًا (حتى ثلثًا إضافيًا)، والسلاح الأفضل ضد الدرع الأسوأ يضيف أكثر من ذلك. المحرك
يمكنك أيضًا أن تقاتل من أجل الإخضاع (فيبقى الهدف واقفًا على حافة السقوط)، أو من أجل التعطيل (بلا أي ضرر)، أو بضبط النفس. قل ذلك في فعلك.
القوة والفارق
لكل شخصية ومخلوق رتبة: حرف من D فما فوق حتى C وB وA وS وSS وSSS. (توجد X وXX، لكنها لأشياء العالم وحدها، لا لشخصية. وقد يعطي عالم الصانع للرتب أسماءها الخاصة.) الرتبة لوغاريتمية: فارق عشر نقاط بين مقاتلين يعني أن أحدهما أقوى بعشرة أضعاف من الآخر.
| الفارق | ما يُقال لك | ما يعنيه |
|---|---|---|
| أعلى منهم بكثير | دونهم تمامًا. | ضرباتك تهبط بقوة؛ وضرباتهم لا تكاد تُذكر. |
| أعلى منهم بعض الشيء | اليد العليا | القتال يميل لمصلحتك. |
| متكافئان | متكافئان | كل شيء ممكن. |
| أدنى منهم | متفوقون عليك | تحتاج خطة أفضل من تبادل الضربات. |
| أدنى منهم بكثير | انتحال. | أقوى ضرباتك تنزلق عنهم. |
| أضعف مئة ضعف | لا يمكن أن يؤذي | لا شيء تفعله يؤذيه. اهرب، أو اختبئ، أو ساوم. |
الجهد: القدرة على التحمل، والمانا، والتجاوز
القوة هي قوتك في آنٍ ومخزون من القدرة على التحمل؛ والسحر قوة ومخزون من المانا. يُقيَّم كل فعل بحجم أثره، على سلّم واحد يمتد من الكلام والمشي مرورًا بـ«يُمْكِن شخصًا» و«يقتل عشرة» و«يفتت مبنى حجريًا» وما هو أبعد بكثير. الراوي يحدد المحرك ثمنه مقابل مخزونك. المحرك
- العمل بكامل رتبتك يستهلك مخزونك كله. كل درجة دونه تكلف عُشر ذلك، فأمور اليوم العادي تكاد تكون مجانية.
- الشخصية المتعبة تبلغ أقل. كلما فرغ المخزون، صغُر أكبر ما يمكنك فعله الآن.
- محاولة ما يتجاوز طاقتك يُخفَّض بهدوء إلى ما تستطيع، إلا إذا قلت بوضوح إنك تتجاوز حدّك.
السحب الزائد
إن تجاوزت حدّك عمدًا، يقع الأثر، لكنه يكلفك ثمنًا دائمًا:
| كم تجاوزت | ما يكلفك |
|---|---|
| قليلًا | تمزّق: ينخفض حدّ مخزونك الأقصى بنحو الخمس. |
| كثيرًا | إمْكاك: ينخفض حدّك الأقصى إلى النصف، وتبقى معك جرح ظاهر إلى الأبد. |
| كثيرًا جدًا | ينجح الأمر، ويُلقيك أرضًا ونزيفًا حتى الموت. |
الدفاع
يعلن الأعداء هجماتهم قبل دور بكامل: يخبرك السرد بما هو قادم، ويقع في دورك التالي. قل كيف تواجهه: مراوغة، صد، صَدّ بالسلاح، التفادي، أو رد الهجوم. يرمي المحرك دفاعك مرة في كل دور ويقارنه بكل هجوم. المحرك
- الدفاع الجيد يحوّل هجومًا إلى WHIFF، أو يقيّده على الأقل عند GLANCING.
- الدفاع الخاطئ يجعل الهجوم يقع بدرجة أفضل.
- التغطية لعدة هجمات بدفاع واحد يصبح أصعب مع كل هجوم إضافي. وبعض الهجمات لا يمكن تفاديها أو صدّها أصلًا.
- ما الحركات التي يملكها العدو يأتي من قدراته الخاصة، لا من ارتجال في اللحظة. الراوي يختار ما يحاوله، والنرد يقرر إن نجح.
الزخم
يتقاسم فريقك درجة زخم. الدرجات الجيدة ترفعها (CRITICAL بمقدار 3)، والسيئة تخفضها، والقتل يضيف 2، وسقوط حليف يكلف 3، واللعب الإبداعي أو المنسق يكسب قليلًا. تتلاشى بمقدار واحد كل دور وتدخل مباشرة في فرصة إصابة الجميع. المحرك
القتال كفريق
عندما يقاتل فريق، لكل بطل رمز على خريطة المعركة وتجري القتال في جولات. يعلن الجميع فعلًا؛ وتُحسم الجولة عندما يفعل كل الحاضرين، أو عند انغلاق نافذة 90 ثانية (تنتظر ما دام أحد ما يكتب). يتحرك كل بطل أولًا، ثم تهبط الضربات التي أعلنها الأعداء في الجولة الماضية، فلا ينال عدو قتلته أو رميتَه أو حوصرتَه فرصة الضرب. يروي سردٌ واحد الجولة كلها. المحرك
- الوقوف أمام حليف يتلقى ضربات الهدف الواحد الموجهة إليه، على دفاعك أنت.
- الحليف الساقط يمكن إعادته إلى وقفته بالسحر الشافي أو عنصر شافٍ، إن سمح العالم بذلك؛ واليدان العريتان توقفان النزيف فقط.
- الالتفاف والتركيز على هدف واحد تُكافئان العمل الجماعي معًا، وتتدرج أعداد الأعداء مع حجم الفريق.
- كل بطل يحصل على الخبرة كاملة عن الفوز، وتُقسم العملة، وتوضع العناصر المسماة على بطاقة غنائم يضغط فيها كل لاعب «أريد» أو «أمرّ».
كل ذلك، بالتفاصيل، في اللعب الجماعي.
بعد القتال
- الخبرة لا تُدفع إلا عن نصرٍ مات فيه كل عدو. الانسحاب أو الخسارة لا يدفعان شيئًا، والقتال الأدنى منك بكثير لا يدفع شيئًا كذلك. الأعداء الأصعب، والتكتيك الأفضل، والمخاطرة الأكبر تدفع أكثر.
- الغنائم: يمكن انتزاع ما يصل إلى ثلاثة عناصر من الساقطين. بعد قتال فريق، توضع العناصر المسماة على بطاقة الغنائم بدلًا من ذلك.
- السقوط في قتال يجعلك ساقطًا لا ميتًا: انظر السقوط والموت.