기능 · 던전
던전이 진짜인 AI 던전 크롤러
일부 랜드마크 아래에는 내려가는 길이 있어요. 이미 가진 캐릭터로 지도 위를 걸어 들어가고, 무언가 가로막으면 자기 말로 무엇을 할지 말해요. 모든 방, 문, 열쇠, 점거자는 당신이 도착하기 전에 정해졌고, 게임은 그것을 지켜요.

프롬프트가 아니라 장소
Worldtable의 던전은 월드 지도의 랜드마크 아래에 있는 실제 장소입니다. 다른 곳과 똑같은 턴으로, 똑같은 캐릭터로 플레이합니다: 당신의 체력, 소지품, 능력, 동료. 지도 위를 걸어 다니고, 가는 대로 안개가 걷히며, 정리한 방은 정리된 채로 남습니다.
게임과 AI의 분리는 여기서 어디보다 더 뚜렷합니다. 게임은 그 장소가 무엇인지를 쥐고 있습니다. 이야기꾼은 당신이 시도하는 것을 판단하고 잘 들려줍니다.
| 무엇 | 누가 지키나 |
|---|---|
| 모든 방, 문, 계단, 비밀 엔진 | 한 번 배치되고, 모든 플레이어와 모든 방문에 동일함 |
| 그 아래에 누가 있고 무엇을 지니는지 엔진 | 진짜 가방을 가진 진짜 인물. 파수꾼이 열쇠를 쥐고 있다면, 파수꾼을 털면 열쇠를 얻어요 |
| 끝까지 갈 수 있는지 엔진 | 검사기가 플레이 전에 증명해요: 모든 자물쇠에는 통로가 있고, 아무도 갇히지 않아요 |
| 자유 이동이 멈추는 지점 엔진 | 코드가 당신을 이동시키고, 이야기가 필요한 것 앞에서 멈춰요 |
| 당신의 아이디어가 얼마나 잘 통했는지 이야기꾼 | 방이 실제로 작동하는 방식을 기준으로 판단됨 |
| 그 결과의 대가 엔진 | 방이 만들어질 때 가격이 정해지고, 코드가 적용함 |
도착하기 전에 모든 것이 정해짐
던전이 만들어질 때 그 모든 것이 한 번에 확정됩니다: 방들과 그 연결, 문들과 무엇이 잠그는지, 열쇠들과 누가 지니는지, 비밀 통로들과 각각을 드러내는 단서, 그곳에 사는 종족들과 그들이 세계를 감지하는 방식, 그리고 모든 방과 모든 소지품 속 보물. 엔진
- 전리품 표 없음. 방 안이나 누군가의 소지품에 있는 것은 던전이 만들어질 때 정해졌고, 가져가면 정확히 그것을 얻습니다.
- 한 번만 씁니다. 방 이름과 각 문에서 보이는 것은 레벨에 도착하기 전에 쓰여 있고, 그 후로는 절대 바뀌지 않습니다.
- 증명된 완주 가능. 누구든 플레이하기 전에 검사기가 모든 경로를 탐색해, 답이 없는 잠금이나 발이 묶이는 낙하가 없음을 증명합니다.
- 목표는 하나. 각 던전에는 목표가 하나 있고, 패널에 표시되며 달성하면 완료 표시가 됩니다: 아래의 것을 물리치기, 강도 짓기, 누군가 구출하기, 의식 저지하기, 탈출하기, 누군가 찾기, 편 들기.
던전 찾기
- 계단을 찾아보세요. 던전이 있는 랜드마크는 월드 지도에 작은 “계단 아래로” 배지가 붙고, 카드에는 여기 아래로 내려가는 길이 있습니다라고, 몇 레벨 깊이인지 함께 표시됩니다. 그곳으로 가서 아래로 내려가세요. 엔진
- 아니면 이야기를 따라 지하로 내려가세요. 월드 제작자가 허용했다면, 발견한 폐허 아래의 싱크홀이나 지하실이 자체 던전으로 이어질 수 있습니다. 이야기가 만든 야생 장소 아래에서만 일어나고, 마을이나 제작자의 랜드마크 아래에서는 절대 없으며, 코드가 빈도를 제한합니다. 엔진
클릭해서 이동
지도의 아무 곳이나 클릭하면 캐릭터가 그곳으로 걸어갑니다: 턴도 없고, AI를 기다릴 필요도 없습니다. 빈 통로와 이미 처리한 방은 아무것도 들지 않습니다. 이야기가 필요해지면 걷기는 스스로 멈추고, 지도의 메모가 이유를 알려줍니다: 엔진
- 사람, 함정, 위험 요소 또는 가져갈 것이 있는 새 방의 문 앞;
- 잠기거나 봉인되거나 막힌 문, 또는 아직 길을 막는 방 앞;
- 순찰이 있는 곳이면 어디든;
- 그리고 레벨이 각성한 후에는 모든 새 문 앞.
멈추면 카드가 문 앞에서 보이는 것을 보여줍니다. 버튼들은 진입 방법이고, 각각은 당신의 말로 하는 온전한 턴입니다. 두 개는 시트와 능력, 동료를 바탕으로 캐릭터에 맞춰 쓰여 있고, 다른 것 행동 입력창이 열립니다. 이야기꾼
무엇이든 시도
모든 방은 자신이 어떻게 돌아가는지 압니다: 사람들이 무엇을 알아차리고 무엇을 모르는지, 무엇을 원하고 두려워하는지, 무엇이 타고, 무엇이 썩었고, 무엇이 헐거운지. 이 메모들은 당신에게는 보이지 않습니다. 이야기꾼이 보고, 당신의 아이디어가 무엇이든 그것과 비교해 판단합니다. 이야기꾼
- 깔끔하게
- 당신의 아이디어가 정말로 핵심을 우회해요: 보는 것들에게 보이지 않고, 듣는 것들에게 들리지 않고, 타는 것에 불을 붙여요. 누가 그 선택지를 적어 두지 않았어도 통과해요.
- 대가를 치름
- 부분적으로만 통해요. 통과하지만 다치거나, 소리가 들려요.
- 실패
- 방이 작동하는 방식을 무시해요. 전투, 추락, 경보를 각오하세요.
각 결과의 대가는 방이 만들어질 때 정해졌고, 서술이 아니라 게임이 그것을 적용합니다. 엔진 부상은 체력의 비율이라 성장에 맞춰 커집니다. 능력은 시트가 뒷받침하는 것만큼만 작동하고, 위에서 배운 것, 예컨대 인장을 여는 말 같은 것도 효력이 있습니다.
| 방 | 깔끔하게 | 대가를 치름 | 실패 |
|---|---|---|---|
| 길을 막은 사람들 | 그들을 피해 가거나, 그들이 비켜 줌 | 통과하지만 얻어맞고, 소리가 퍼짐 | 전투 |
| 함정 | 발견하고 우회함 | 스치는 일격 | 온 힘으로 작동하고, 소리가 들림 |
| 포로 | 조용히 구출함 | 구출했지만 누군가 들음 | 경보가 울리고, 포로는 살아남지 못함 |
| 진행 중인 의식 | 끝나기 전에 저지함 | 저지했지만 되돌아옴 | 의식을 멈추고 싸우러 돌아섬 |
그 장소가 당신에게서 가져가는 것
네 가지, 모두 코드가 관리합니다: 엔진
- Noticed
- 세 개의 눈금. 대가를 치르거나 실패한 결과, 전투, 함정, 시끄러운 행동이 채워요. 2가 되면 레벨이 웅크려요. 가득 차면 사냥꾼들이 당신을 찾아 나서요.
- 시간
- 이 레벨에서의 분. 30분마다 레벨이 스스로 웅크려요: 시끄러운 캐릭터는 더 빨리, 조용한 캐릭터는 더 늦게.
- 체력
- 평소의 체력. 동료가 대신 다칠 수도 있어요.
- 당신의 가방
- 횃불, 밧줄, 물약 등 소모한 것은 가방에서 빠져요.

아무도 가만히 있지 않아요
- 가만한 생명. 경비병은 왕복하고, 짐승은 움직이고 가라앉고, 구경꾼은 흘러다닙니다.
- 이야기가 사람을 움직일 수 있습니다. 타는 것을 마른 장작에 던지면, 시각으로 사냥하는 사냥개가 그쪽으로 달려갈 수 있습니다. 이야기꾼이 누가 어디로 가는지 정하고, 코드가 길을 찾아 움직입니다. 방을 떠난 사람은 더 이상 그 방을 막지 않습니다. 엔진
- 헌터 던전 자체의 적대적인 사람들에게서 나와 실제 경로를 따라 다가옵니다. 보기 전에 들립니다: 어둠 속 물결, 그다음 아는 방에 붉은 희미한 빛. 닿으면 전투입니다. 엔진
- 순찰 가까운 방들을 정해진 순환로로 돕니다. 깔끔히 처리하면 계속 돕니다. 엔진

누군가를 속이거나 겁주는 것은 그들이 세계를 감지하는 방식에 달려 있습니다. 마스티프는 던진 횃불을 쫓습니다. 돌을 통해 온기를 느끼는 언데드 사냥개는 그렇지 않습니다.
자물쇠, 봉인, 장치
- 열쇠는 사람들이 지니는 물건입니다. 간수가 열쇠를 지녔다면, 간수를 털면 열쇠를 얻습니다. 평범한 자물쇠는 곡예 도구를 지녔다면 따거나, 부술 수도 있는데, 부수면 다치고 소리가 납니다. 엔진
- 봉인에는 답이 있습니다, 미리 어딘가에서 쓰이거나 배워 패널의 당신이 배운 것에 보관됩니다. 봉인은 다른 것에 반응하지 않습니다. 엔진
- 레버, 윈치, 수문 다른 곳의 길을 열어주고, 때로는 다른 레벨의 길도 열어줍니다.
- 그 외에: 경비가 있는 통로, 건너야 할 위험 요소, 단서가 있는 비밀 문, 다시 올라갈 수 없는 낙하, 반대편에서 열리는 지름길.
장소가 바뀔 때
우상을 가져가면 레벨이 깨어납니다. 갇힌 사람을 풀어주면 간수가 움직입니다. 레버를 당기면 물이 빠집니다. 자체 시계를 가진 던전도 있습니다: 차오르는 물, 수색대, 세 번의 종이 울리는 의식. 코드가 이것들을 작동시키고, 시야 밖에서 무슨 일이 일어나면 지도의 카메라가 그쪽을 살피러 갑니다. 엔진

전투, 보물, 휴식
- 전투 은 평범한 배틀 맵 전투이며, 던전 레벨 자체에서 나오고, 방의 실제 거주자와 당신을 발견한 헌터들이 등장합니다. 이기면 방은 영구히 정리됩니다. 엔진
- 일부 방에서는 쉴 수 있어요, 그곳에 사는 것들에게 시간이 흐르는 동안. 신단 거래를 제안한다면 동의하기 전에 대가를 명확히 하세요.
- 당신의 탐사는 그대로 보존돼요. 밖으로 나갔다가 나중에 돌아와도 그대로 남아 있어요. 엔진
- 파티를 데려가세요. 파티는 하나의 탐사를 공유해요. 리더만 걸어 들어가고, 다른 사람은 지도를 탭해서 파티에게 장소를 알려줄 수 있어요. 모든 영웅은 지도 위에 서고, 각 방으로 들어가는 자신만의 경로를 갖고, 파티 라운드로 싸워요. 오프라인인 멤버는 위 장소에서 기다려요. 자세한 내용은 파티 던전. 엔진

제작자가 통제하는 것
의 지도 탭에서 랜드마크를 클릭하고 그 아래에 던전을 파세요. 세 가지를 말할 수 있고, 모두 선택이에요: 그 아래에 무엇이 있는지, 무엇을 위한 것인지(위 목표 중 하나), 그리고 깊이가 어느 정도인지(1~4레벨). 비워 두면 그 장소와 지역에서 만들어져요. 어느 쪽이든 월드의 고유 소재, 즉 그 장소, 그 역사, 당신의 종족과 등장인물로 설계돼요. World Studio의 지도 탭에서 랜드마크를 클릭해 그 아래에 던전을 파보세요. 세 가지를 입력할 수 있고, 모두 선택 사항이에요: 그곳에 무엇이 있는지, 무엇을 위한 것인지(위의 목표 중 하나), 그리고 얼마나 깊은지 — 1~4층. 비워 두면 그 장소와 속한 지역을 바탕으로 만들어져요. 어느 쪽이든 월드의 고유한 재료, 즉 장소와 역사, 종족과 등장인물들에서 디자인돼요.
- 열어 보세요 에서 GM 뷰로 모든 레벨을 보고 글로 편집할 수 있어요: 이야기, 그 아래 누가 있는지와 그들이 세계를 어떻게 감지하는지, 모든 방과 작동 방식, 모든 통로, 트리거와 클럭.
- 검사기는 입력하는 대로 작동해요. 그러면 저장은 던전을 완성할 수 있게 될 때까지 기다려요. 엔진
- Hob에게 물어보세요. Studio의 도우미에게: “등대 링 옆에 물에 잠긴 예배당을 추가하고, 창고 열쇠를 쥔 사제를 넣어 줘”. Hob은 던전을 완성할 수 없게 만드는 편집은 거절하고 이유를 말해 줘요. 엔진
- 이야기가 스스로 찾게 두세요. 룰 탭에서 이야기꾼이 야생 장소 아래 새 던전을 열 수 있는 빈도를 정해요: 절대 안 함, 드물게, 가끔, 자주. 엔진

가장 중요한 항목은 각 방이 어떻게 작동하는지예요. “소음에는 잠들지만 빛에는 깬다”는 “돌을 통해 온기를 느낀다”와는 다른 방을 만들고, 이야기꾼은 모든 아이디어를 이 기준으로 판단해요. 던전을 다시 그리거나 저장하면 안에 있던 모두가 처음부터 다시 시작해요.
그냥 챗봇에게 던전을 부탁하면 안 되나요?
챗봇에게 “던전을 생성해 줘”라고 물으면 그럴듯한 방 목록을 받을 수 있어요. 문제는 플레이할 때 시작돼요. 모델은 두 턴 전에 묘사했던 잠긴 문을 잊고, 부탁하면 두 번째 열쇠를 지어내고, 좋은 연설이면 뭐든 열어 주고, 함정이 입힌 상처를 슬그머니 치유해요.
| 챗봇의 던전 | Worldtable의 던전 | |
|---|---|---|
| 배치 | 최근 몇 개의 메시지가 말하는 대로 | 저장되며, 방문할 때마다 항상 같아요 |
| 잠긴 문 | 이야기가 원하면 열려요 | 열쇠, 따개, 힘, 또는 그에 맞는 답으로 열려요 |
| 보물 | 확인하는 순간 만들어져요 | 던전이 만들어질 때 정해져요 |
| 다치기 | 문장 재량에 맡겨져요 | 체력의 일정 비율이 코드로 적용돼요 |
| 끝까지 갈 수 있나요? | 아무도 확인하지 않았어요 | 플레이 전에 검사기가 증명해요 |
| 내 캐릭터 | 프롬프트에 다시 타이핑돼요 | 이미 플레이 중인 그 캐릭터, 소지품까지 그대로예요 |
AI는 여전히 자기가 잘하는 일을 해요: 당신의 아이디어를 읽고, 그것이 방을 넘을 수 있는지 판단하고, 그 아래 모두의 목소리를 내는 것. 던전 밖에서 어떻게 작동하는지는 룰을 지키는 AI 던전 마스터.
솔직한 한계
질문
- 던전이 변하지 않는 AI 던전 크롤러가 있나요?
- 있어요. Worldtable에서 던전은 한 번 설계되고, 검사되고, 저장돼요. 모든 방, 문, 열쇠, 비밀, 점거자, 보물은 아무도 플레이하기 전에 고정되고, 방 묘사도 한 번 쓰여서 유지돼요. AI는 당신이 시도하는 것을 서술하고 판단하지만, 벽을 옮기거나 방을 추가할 수는 없어요. 던전을 바꾸는 유일한 방법은 제작자가 다시 그리거나 편집하는 것이고, 그러면 구버전으로 시작한 탐사는 처음부터 다시 시작해요.
- AI가 열쇠나 문을 지어낼 수 있나요?
- 문은 안 돼요: 배치는 저장되어 있고, 던전 턴에는 이야기꾼에게 새 장소를 만드는 도구가 주어지지 않아요. 잠긴 문은 게임이 당신 가방에서 그 문이 지정한 열쇠를 찾거나, 락픽을 들고 있거나, 부술 때 열려요. 부수면 다치고 소리도 들려요. 봉인된 문은 그 앞에서 어딘가 배운 답으로만 열려요. 열쇠는 그 아래 실제 인물이 지닌 이름 있는 아이템이고, 이야기꾼은 그곳에 없는 인물을 데려올 수 없어요.
- 던전 생성기인가요?
- 던전을 설계하긴 하지만, 즉석에서 만들지는 않아요. 제작자가 랜드마크 아래 던전을 파거나, 플레이어가 처음 내려가려 할 때 Studio가 그 월드 고유의 장소, 종족, 등장인물로 설계해요. 약 2분 걸려요. 그다음 검사기가 누구든 걸어 들어가기 전에 완성 가능함을 증명해요. 설계가 검사를 두 번 실패하면 아무것도 저장되지 않고, 기다리던 플레이어에게는 Worldtable 자체 방 재고에서 뽑은 던전이 대신 주어져요.
- 던전용 새 캐릭터가 필요한가요?
- 아니요. 이미 플레이 중인 캐릭터로 내려가요: 같은 체력, 가방, 능력, 동료. 소모한 것은 가방에서 빠지고, 찾은 것은 가방에 들어가고, 월드 지도의 랜드마크로 걸어 나와요.
- 친구와 던전을 플레이할 수 있나요?
- 네, 파티로요. 파티가 켜진 어떤 월드에서든 가능해요(한 파티가 담을 수 있는 플레이어 수는 제작자가 정해요). 파티는 하나의 탐사를 공유해요: 하나의 위치, 하나의 안개, 하나의 경보, 하나의 적 무리. 리더가 파티를 이끌고 다른 사람은 지도의 장소를 가리킬 수 있어요. 모든 영웅은 지도 위에 서고, 각 방으로 들어가는 자신만의 경로를 갖고, 전투 지도에서 파티 라운드로 싸워요. 각 영웅을 따르는 NPC 동료도 함께 내려가요.
- 무료인가요?
- 월드 제작은 무료이고, 모든 계정은 무료 크레딧 50개로 시작해요. 각 플레이어는 자기 턴을 지불해요, 턴당 크레딧 1개(팩은 $5에 200부터), 제작자가 자기 AI 키로 월드를 운영하는 경우는 예외로, 그때는 플레이어가 무료로 플레이해요.
월드를 만들고 돌아가는 모습을 확인하세요.
여섯 개의 질문만 답하면 한두 분 만에 월드 초안이 완성돼요. 제작은 무료이고, API 키도 필요 없으며, 무료 크레딧 50개로 시작해요.