Fonctionnalités · Donjons
Un donjon-crawler IA où le donjon est réel
Sous certains points de repère, il y a un passage vers le bas. Tu le parcours sur une carte avec le personnage que tu as déjà, et quand quelque chose te barre la route, tu dis ce que tu fais, avec tes propres mots. Chaque pièce, porte, clé et occupant a été décidé avant ton arrivée, et le jeu les conserve.

Un lieu, pas un prompt
Un donjon dans Worldtable est un vrai lieu sous un point de repère de la carte du monde. Il se joue avec les mêmes tours qu’ailleurs, avec le même personnage : tes points de vie, ton sac, tes pouvoirs, tes compagnons. Tu le parcours sur une carte, le brouillard se lève à mesure que tu avances, et les salles que tu as nettoyées restent nettoyées.
La séparation entre le jeu et l’IA est plus nette ici qu’ailleurs. Le jeu détient ce que le lieu est. Le conteur juge ce que tu tentes et le raconte bien.
| Quoi | Assuré par |
|---|---|
| Chaque salle, porte, escalier et secret Moteur | Dressé une fois, identique pour chaque joueur et chaque visite |
| Qui s’y trouve et ce qu’ils portent Moteur | De vrais personnages avec de vrais sacs. Si le gardien a la clé, détrousser le gardien te donne la clé |
| S’il peut être terminé Moteur | Un vérificateur le prouve avant que quiconque joue : chaque serrure a un passage et rien ne te bloque |
| Où s’arrête la marche libre Moteur | Le code te fait marcher, et t’arrête devant tout ce qui relève de l’histoire |
| Comment ton idée s’est passée Conteur | Jugé selon le fonctionnement réel de la pièce |
| Ce que cette issue coûte Moteur | Pricé quand la pièce a été créée, appliqué par le code |
Tout décidé avant ton arrivée
Quand un donjon est créé, tout le concernant est fixé d’un coup : les salles et leurs connexions, les portes et ce qui les verrouille, les clés et qui les porte, les passages secrets et l’indice qui trahit chacun, les peuples qui y vivent et comment ils perçoivent le monde, et le trésor dans chaque salle et chaque sac. Moteur
- Pas de tables de butin. Ce qui se trouve dans une salle ou dans le sac de quelqu’un a été nommé à la création du donjon, et le prendre te donne exactement cela.
- Écrit une fois. Les noms des salles et ce que tu vois depuis chaque porte sont écrits avant que tu n’atteignes un niveau, puis ne changent jamais.
- Démontrablement terminable. Avant que quiconque ne joue, un vérificateur explore chaque chemin possible et prouve qu’il n’y a ni verrou sans solution ni chute qui te laisse bloqué.
- Un seul objectif. Chaque donjon en a un, affiché sur ton panneau et marqué comme accompli quand il l’est : vaincre ce qui se trouve en dessous, mener un cambriolage, secourir quelqu’un, arrêter un rite, s’échapper, retrouver quelqu’un, ou choisir un camp.
En trouver un
- Cherche l’escalier. Un point de repère avec un donjon en dessous porte un petit badge « escalier vers le bas » sur la carte du monde, et sa fiche indique Il y a un passage vers le bas ici, avec le nombre de niveaux en profondeur. Va-y et descends. Moteur
- Ou suis l’histoire sous terre. Si le créateur du monde le permet, un gouffre ou une cave sous une ruine que tu as trouvée peut s’ouvrir sur un donjon à part entière. Cela n’arrive que sous des lieux sauvages créés par l’histoire, jamais dans une ville ni sous un point de repère du créateur, et le code limite la fréquence. Moteur
Clique pour marcher
Clique n’importe où sur la carte et ton personnage s’y rend : pas de tour, pas d’attente de l’IA. Les couloirs vides et les salles déjà traitées ne coûtent rien. La marche s’arrête d’elle-même quand l’histoire est nécessaire, et une note sur la carte explique pourquoi : Moteur
- à l’entrée d’une nouvelle salle avec des gens, un piège, un danger ou quelque chose à prendre ;
- à une porte verrouillée, scellée ou barrée, ou à une salle qui bloque encore le passage ;
- partout où se trouve une patrouille ;
- et à chaque nouvelle entrée une fois le niveau en alerte.
Là où elle s’arrête, une carte montre ce que tu vois depuis la porte. Ses boutons sont des façons d’entrer, chacune un tour entier dans ta propre voix. Deux sont écrites pour ton personnage à partir de ta fiche, de tes pouvoirs et de tes compagnons, et Autre chose te tend la zone d’action. Conteur
Tente n’importe quoi
Chaque salle sait comment elle fonctionne : ce que ses occupants remarquent et ce qu’ils ignorent, ce qu’ils veulent et craignent, ce qui brûle, ce qui est pourri, ce qui est mal fixé. Tu ne vois jamais ces notes. Le conteur, si, et il juge ton idée à leur aune, quelle que soit ton idée. Conteur
- Réussi
- Ton idée contourne vraiment ce qui compte : invisible pour ce qui regarde, silencieux pour ce qui écoute, le feu sur ce qui brûle. Tu passes, même si personne n’a écrit cette option.
- Coûteux
- Ça ne fait qu’à moitié l’affaire. Tu passes, mais tu es blessé, ou ça s’entend.
- Raté
- Ça ignore le fonctionnement de la pièce. Attends-toi à un combat, une chute ou une alarme.
Ce que chaque issue coûte a été fixé à la création de la salle, et c’est le jeu qui l’applique, pas la prose. Moteur Les blessures sont une part de tes points de vie, donc elles évoluent avec toi. Une capacité ne fait que ce que ta fiche justifie, et quelque chose d’appris plus haut, comme les mots qui ouvrent un sceau, compte.
| Pièce | Réussi | Coûteux | Raté |
|---|---|---|---|
| Des gens sur le chemin | Passés, ou ils s’écartent | À travers, mais malmenés, et le bruit porte | Un combat |
| Piège | Repéré, contourné | Un coup en passant | Il se déclenche de plein fouet, et ça s’entend |
| Un captif | Libéré en silence | Libéré, mais quelqu’un a entendu | L’alarme se lève, et le captif n’y survit pas |
| Un rite en cours | Interrompu avant la fin | Interrompu, mais il riposte | Ils quittent le rite pour se battre |
Ce que le lieu garde sur toi
Quatre choses, toutes gérées par le code : Moteur
- Repéré
- Trois marques. Les issues coûteuses ou ratées, les combats, les pièges et les façons bruyantes de faire la remplissent. À deux, le niveau s’agite. Quand elle est pleine, des chasseurs partent à ta poursuite.
- Temps
- Minutes sur ce niveau. Toutes les demi-heures, le niveau s’agite de lui-même : plus tôt pour un personnage bruyant, plus tard pour un discret.
- Santé
- Ta santé habituelle. Un compagnon peut être celui qui encaisse.
- Ton sac
- Torches, corde et potions que tu consommes le quittent.

Personne ne reste immobile
- Une vie au repos. Les gardes patrouillent, les bêtes bougent et se calment, les passants errent.
- L’histoire peut déplacer les gens. Jette quelque chose de brûlant dans les brindilles et un chien qui chasse à la vue peut bondir dessus. Le conteur dit qui va où ; le code trouve le chemin et les déplace. Quelqu’un qui quitte une salle ne la bloque plus. Moteur
- Les chasseurs viennent des habitants hostiles du donjon lui-même et se rapprochent par le vrai chemin. Tu les entends avant de les voir : une ondulation dans le noir, puis une lueur rouge dans des salles que tu connais. Quand ils t’atteignent, c’est un combat. Moteur
- Les patrouilles parcourent une boucle fixe dans les salles voisines. Traite-les proprement et ils continuent leur chemin. Moteur

Ce qui trompe ou effraie quelqu’un dépend de la façon dont il perçoit le monde. Un mastiff poursuit une torche lancée. Un chien mort-vivant qui sent la chaleur à travers la pierre, non.
Serrures, sceaux et leviers
- Les clés sont des objets que les gens portent. Si le gardien a la clé, détrousser le gardien te donne la clé. Une serrure simple peut aussi être crochetée si tu portes des crochets, ou forcée, ce qui fait mal et s’entend. Moteur
- Les sceaux ont des réponses, écrit ou appris quelque part avant eux et conservé sur ton panneau sous Ce que tu as appris. Un sceau ne répond à rien d’autre. Moteur
- Leviers, treuils et écluses ouvrent des passages ailleurs, parfois à un autre niveau.
- Aussi : des passages gardés, des dangers à franchir, des portes secrètes avec un indice, des chutes dont on ne remonte pas, et des raccourcis qui s’ouvrent depuis l’autre côté.
Quand le lieu change
Prends l’idole et le niveau s’éveille. Libère le captif et le gardien s’agite. Tire le levier et l’inondation se retire. Certains donjons ont leurs propres comptes à rebours : l’eau qui monte, une équipe de recherche, un rite à trois cloches. Le code les déclenche, et quand quelque chose se passe hors de ta vue, la caméra de la carte va voir. Moteur

Combats, trésors et repos
- Les combats sont ordinaires combats sur carte, tirés du niveau du donjon lui-même, avec les vrais occupants de la salle et tous les chasseurs qui t’ont repéré. Gagner nettoie la salle pour de bon. Moteur
- Certaines pièces te permettent de te reposer, pendant que le temps passe pour ce qui y vit. Sanctuaires proposent des marchés et annoncent le prix avant que tu acceptes.
- Ton incursion est conservée. Sors et reviens plus tard, tout est comme tu l’as laissé. Moteur
- Amène ton groupe. Un groupe partage une seule incursion. Seul le meneur la parcourt ; le tapotement de n’importe quel autre membre sur la carte signale un endroit au groupe. Chaque héros se tient sur la carte, a ses propres façons d’entrer dans chaque pièce et combat lors des tours de groupe. Les membres hors ligne attendent à l’endroit au-dessus. Voir Donjons de groupe. Moteur

Ce que contrôlent les créateurs
Dans l’onglet Carte du World Studio, clique sur n’importe quel point de repère et creuse un donjon dessous. Tu peux dire trois choses, toutes facultatives : ce qui s’y trouve, à quoi il sert (l’un des buts ci-dessus) et sa profondeur, de un à quatre niveaux. Laisse-les vides et il sera créé à partir du lieu et de sa région. Dans tous les cas, il est conçu à partir du matériau propre à ton monde : le lieu, son histoire, tes peuples et ta distribution.
- Ouvre-le pour voir chaque niveau en vue MJ et l’éditer en mots : l’histoire, qui s’y trouve et comment ils perçoivent le monde, chaque pièce et son fonctionnement, chaque passage, les déclencheurs et les horloges.
- Le vérificateur tourne pendant que tu tapes, et Enregistrer attend que le donjon puisse être achevé. Moteur
- Demande à Hob, l’assistant du Studio : « ajoute une chapelle noyée près de l’anneau du phare, avec un prêtre qui garde la clé du magasin ». Hob refuse une modification qui rendrait le donjon impossible à achever, et dit pourquoi. Moteur
- Laisse l’histoire trouver les siens. L’onglet Règles définit la fréquence à laquelle le conteur peut ouvrir de nouveaux donjons sous les lieux sauvages : jamais, rarement, de temps en temps ou souvent. Moteur

Le champ qui compte le plus est le fonctionnement de chaque pièce. « Dort malgré le bruit mais se réveille à la lumière » fait une pièce différente de « sent la chaleur à travers la pierre », et le conteur juge chaque idée à l’aune de cela. Redessiner ou enregistrer un donjon fait repartir de zéro quiconque était à l’intérieur.
Pourquoi ne pas simplement demander un donjon à un chatbot ?
Tu peux demander à n’importe quel chatbot de « générer un donjon » et obtenir une belle liste de pièces. Le problème commence quand tu y joues. Le modèle oublie la porte verrouillée qu’il décrivait il y a deux tours, invente une seconde clé si tu le demandes gentiment, laisse un beau discours tout ouvrir, et soigne discrètement la blessure que le piège t’a infligée.
| Le donjon d’un chatbot | Un donjon Worldtable | |
|---|---|---|
| Le plan | Ce que disent les derniers messages | Stocké, et identique à chaque visite |
| Une porte verrouillée | S’ouvre si le récit le veut | S’ouvre à sa clé, au crochetage, à la force ou à sa réponse |
| Trésor | Inventé quand tu regardes | Nommé dès la création du donjon |
| Se blesser | À la discrétion de la prose | Une part de tes points de vie, appliquée par le code |
| Peut-on le terminer ? | Personne n’a vérifié | Prouvé par un vérificateur avant que quiconque joue |
| Ton personnage | Retapé dans le prompt | Celui que tu joues déjà, équipement compris |
L’IA fait toujours ce qu’elle sait bien faire : lire ton idée, décider si elle triomphe de la pièce, et donner voix à tous ceux qui s’y trouvent. Pour savoir comment cela fonctionne hors des donjons, voir un meneur de jeu IA qui respecte les règles.
Limites honnêtes
- Un donjon que personne n’a encore vu demande environ deux minutes à dessiner lors de la première visite.
- Les quêtes et les autres fils du monde attendent dehors pendant que tu es sous terre.
- Annuler le dernier tour est désactivé dans un donjon, pour l’instant.
- Le conteur juge toujours de la réussite de ton idée. On lui dit comment la pièce fonctionne, mais ce jugement appartient à l’IA, pas au code.
Le guide complet, pour jouer et créer, est la Donjons page de la documentation. Les combats sont traités dans Combattre, et le réglage au niveau du monde dans Règles du monde.
Questions
- Existe-t-il un donjon-crawler IA où le donjon ne change pas ?
- Oui. Dans Worldtable, un donjon est conçu une fois, vérifié et stocké. Chaque pièce, porte, clé, secret, occupant et morceau de trésor est fixé avant que quiconque joue, et les descriptions des pièces sont écrites une fois et conservées. L’IA raconte et juge ce que tu tentes, mais elle ne peut ni déplacer un mur ni ajouter une pièce. La seule chose qui change un donjon, c’est son créateur qui le redessine ou l’édite, et alors les incursions commencées sur l’ancienne version repartent de zéro.
- L’IA peut-elle inventer une clé ou une porte ?
- Pas de porte : le plan est stocké, et lors d’un tour de donjon le conteur ne reçoit pas les outils qui créent de nouveaux lieux. Une porte verrouillée s’ouvre quand le jeu trouve dans ton sac la clé qu’elle désigne, quand tu portes des crochets, ou quand tu la forces, ce qui fait mal et s’entend. Une porte scellée ne s’ouvre que par sa réponse, apprise quelque part avant. Les clés sont des objets nommés portés par de vraies personnes là-dessous, et le conteur ne peut pas faire venir un personnage qui n’y est pas.
- Est-ce un générateur de donjons ?
- Il conçoit des donjons, mais pas à la volée. Quand un créateur en creuse un sous un point de repère, ou qu’un joueur est le premier à descendre, le Studio le conçoit à partir des lieux, des peuples et de la distribution propres à ce monde. Cela prend environ deux minutes. Un vérificateur prouve ensuite qu’il peut être achevé avant que quiconque le parcoure. Si la conception échoue deux fois à la vérification, rien n’est conservé, et un joueur qui attend reçoit un donjon tiré du stock de pièces propre à Worldtable.
- Ai-je besoin d’un nouveau personnage pour un donjon ?
- Non. Tu descends avec le personnage que tu joues déjà : mêmes points de vie, même sac, mêmes capacités et mêmes compagnons. Ce que tu consommes quitte ton sac, ce que tu trouves y entre, et tu ressorts au point de repère sur la carte du monde.
- Puis-je jouer aux donjons avec des amis ?
- Oui, en groupe, dans tout monde où les groupes sont activés (le créateur définit combien de joueurs un groupe contient). Un groupe partage une seule incursion : une position, un brouillard, une alarme, un ensemble d’ennemis. Le meneur parcourt le groupe et n’importe quel autre membre peut signaler un endroit sur la carte. Chaque héros se tient sur la carte, a ses propres façons d’entrer dans chaque pièce et combat lors des tours de groupe sur la carte de combat. Les compagnons PNJ qui suivent chaque héros descendent aussi.
- Est-ce gratuit ?
- Créer un monde est gratuit, et chaque compte démarre avec 50 crédits gratuits. Chaque joueur paie ses propres tours, un crédit par tour (les packs commencent à 5 $ pour 200), sauf si le créateur fait tourner le monde sur sa propre clé IA ; alors les joueurs jouent gratuitement.
Crée un monde et vois-le vivre.
Six questions suffisent pour obtenir un monde ébauché en une ou deux minutes. La création est gratuite, sans clé API, et tu démarres avec 50 crédits offerts.