اللعب
الزنازين
أماكن حقيقية تحت الخريطة: تجوالها، تجربة أي شيء، ما يلاحظك، وحفر زنزانتك بنفسك.
مكان حقيقي، وأفكارك الخاصة
الزنزانة مكان تحت معلم، تُلعب بالأدوار نفسها كما في كل مكان آخر، وبالشخصية التي تملكها أصلًا: صحتك، وحقيبتك، وقدراتك، ورفاقك. تسير فيها على خريطة، ويرتفع الضباب كلما تقدمت، وعندما يعترضك شيء تقول ما تفعله بكلماتك أنت.
الخط الفاصل بين الجانبين هنا أكثر حدّة من أي مكان آخر في Worldtable. كل شيء عن المكان محسوم قبل وصولك ويحفظه المحرك. ومهمة الراوي أن يحكم على ما تحاول أنت وأن يرويه جيدًا.
| ماذا | مَن |
|---|---|
| التخطيط: كل غرفة وباب ودرج وسر المحرك | مُخططة مرة واحدة من تصميم الزنزانة، نفسها لكل لاعب وكل زيارة. |
| من في الأسفل وما يحمله المحرك | شخصيات حقيقية بحقائب حقيقية. إذا كان الحارس يملك المفتاح، فقتل الحارس أو سطو عليه يعطيك المفتاح. |
| هل يمكن إتمام الزنزانة المحرك | مدقق يثبتها قبل أن يلعب أحد: كل قفل له طريق، ولا شيء يحبسك، والهدف يمكن الوصول إليه. |
| إلى أين يوصل السير الحر، وأين يتوقف المحرك | الكود يسير بك ويوقفك عند كل ما يحتاج القصة. |
| مدى نجاح فكرتك الراوي | يُحكم عليها بحسب كيف تعمل الغرفة حقًا: ما تدركه أهلها وما يريدونه ويخافونه، ما يحترق، ما ينكسر. |
| ما تكلّفه تلك النتيجة المحرك | سُعّرت نتائج كل غرفة النظيفة والمكلفة والمشوهة حين صُممت. الكود يطبقها. |
| مدى انتباه المكان إليك، ومدة بقائك فيه المحرك | مؤشران يحفظهما الكود. حين يمتلئ الأول، ينطلق الصيادون. |
| من يتحرك، وإلى أين المحرك | الدوريات والصيادون يسيرهم الكود. حين ترسل القصة أحدهم إلى مكان ما، يسمّي الراوي مَن وأين، ويتحقق الكود من الطريق ويحركهم. |
| القتالات المحرك | قتالات عادية على خريطة المعركة، مستمدة من مستوى الزنزانة نفسه. انظر القتال. |
إيجاد واحدة
- تحت معلم. يستطيع صانع العالم حفر زنزانة تحت أي معلم على خريطته. على خريطة العالم تحصل علامته على شارة صغيرة «طريق نزول»، وتقول بطاقته هناك طريق نزول هنا، مع عدد المستويات في العمق. الذهاب إليها والدخول إليها يضعك عند مدخلها. المحرك
- حيث تقود القصة. إذا سمح العالم بذلك، يستطيع الراوي فتح زنزانة جديدة عندما ينحدر اللعب تحت الأرض: حفرة هبوط، أو قبو تحت أطلال اكتشفتها. تصبح الزنزانة مكانًا مستقلًا أسفل المعلم الذي وُجد تحته، وتُسمى باسمها، وتدخلها عندما تتجه نحو الأسفل. لا يحدث هذا إلا تحت مكان بري أوجدته القصة، أما البلدة أو المبنى أو معلم صانع العالم فلا، وتحدّ الشيفرة من عددها ومن معدل عثور كل شخصية على واحدة. المحرك
الزنزانة التي لم يرسمها أحد بعد تُرسم أول مرة عندما يتجه أحد إليها. يستغرق ذلك نحو دقيقتين. إذا وصلت أولًا، يبقى المكان معلمًا في هذه الأثناء، وتقول المنصة طريق النزول ما يزال يُرسم. مع ما تفعله. الكتابة (أسماء الغرف، وما تراه من عتبة باب) تتم مرة واحدة قبل وصولك إلى كل مستوى، ثم لا تتغير أبدًا.
في الداخل، يلتزم الراوي بالزنزانة. مهامك، وخيوط القصة التي ينسجها العالم حولك، وأي شيء في طريقه إليك، كلها تنتظر في الخارج حتى تصعد وتخرج. المحرك
السير
انقر في أي مكان على الخريطة وتمشي إليه، دون دور ودون انتظار الراوي. الممرات الفارغة والغرف التي أنجزتها لا تكلف شيئًا. يتوقف السير من تلقاء نفسه: المحرك
- عند عتبة غرفة جديدة فيها أشخاص، أو فخ، أو خطر، أو شيء يمكن أخذه؛
- عند باب مقفل أو مختوم أو مسدود، وعند غرفة ما تزال تسد الطريق؛
- أينما كانت دورية، وعند عتبة أي غرفة جديدة بعد أن استُيقظ المستوى؛
- ويعلّمك السبب في ملاحظة على الخريطة حيث نقرت.

حيث يتوقف، تعرض بطاقة ما يمكنك رؤيته من العتبة. النظر إلى الداخل يرفع الضباب عن تلك الغرفة ويُدخل كل من يُرى فيها إلى المشهد. الأزرار طرق للدخول، كل منها كلمات دور كامل بصوتك أنت: انقر واحدًا لإرساله. شيء آخر يضع بين يديك صندوق الفعل. اثنتان من الطرق تُكتب لشخصيتك انطلاقًا من ورقتك وقدراتك ورفاقك، وترى ما تراه أنت فقط. الراوي
تجربة أي شيء
كل غرفة تبيّن كيف تعمل. كلب الظلال في بيت الكلاب يسمع دقات قلوب الأحياء ويشعر بالدفء عبر الحجر؛ والنار والرموز تؤلمه. الحارس يراقب أمرًا ويصغي إلى آخر. الأرضية متآكلة، والحبل يتآكل، ودراوجر لا يعبر الماء الجاري. أنت لا ترى هذه الكلمات أبدًا؛ الراوي يراها، ويحكم على فكرتك في ضوئها، أيًا كانت فكرتك. الراوي
- إذا تجاوز ما تفعله فعلًا ما يهم (أن تبقى غير مرئي لما ينظر، صامتًا عما يسمع، ونارًا لما يحترق)، فالنتيجة نظيفة، حتى لو لم يكتب أحد ذلك الخيار.
- إذا نجح جزئيًا فقط (غير مرئي، لكن الكلب يشعر بدفئك)، فهي مكلفة.
- إذا تجاهل كيف تعمل الغرفة، فهي فاشلة.
- القدرة لا تفعل إلا ما تثبته ورقتك. أما فكرة تعلمتها في الأعلى (الكلمات التي تفتح ختمًا) فتُحتسب: معرفة الجواب تجعل النتيجة نظيفة.
ما تكلّفه كل نتيجة حُدد عند صنع الغرفة، وتطبّقه الشيفرة لا النص. أسعار نموذجية: المحرك
| غرفة | نظيفة | مكلفة | مشوهة |
|---|---|---|---|
| أشخاص في الطريق | المرور منهم، أو يتنحون | المرور، لكن مع خدوش، والضجيج ينتشر | يتحول الأمر إلى قتال: معركة |
| خطر | العبور دون خدشة | العبور، لكنه أخذ من الجلد | سقطة، أو ابتلال، أو انهيار يتردد صداه |
| فخ | يُرصد، ويُطوَّق | ضربة عابرة | ينطلق عليك بكامل قوته، ويُسمَع صوته |
| أسير | يتحرر بهدوء؛ ويخبرك بما يعرفه | يتحرر، لكن أحدًا سمع | ينطلق الإنذار، ولا ينجو الأسير |
| رافعة أو بكرة أو بواب ماء | تنجح | تنجح، بصوت عالٍ | تنجح، وتأخذ من جلدك، وكل من قربها سمع |
| طقس جارٍ | يُفشَل قبل أن يكتمل | يُفشَل، لكنه يرد الضربة | يتحولون عن الطقس للقتال |
في المثال أعلاه، وضع يد عارية فوق مشعل الحارسة لإظهار أنها تواجه كائنًا حيًا دافئًا حسم الباب نظيفة. إذابة بكرة مجمّدة بمشعل وسحبها بخُطّاف كانت مكلفة: نجحت، وصرّت السلسلة بين الحجارة، وسمع المستوى ذلك.
ما يحتفظ به المكان عنك
أربعة أمور، كلها يحفظها المحرك: المحرك
- الرصد
- ثلاث علامات. تُملأ بالضجيج: نتيجة مكلفة أو فاشلة، أو قتال، أو طريقة صاخبة في فعل شيء، أو فخ. عند علامتين يبدأ الطابق بالتحرك. وعند امتلائها ينطلق الصيادون في أثرك (أدناه) ويبدأ المقياس من جديد.
- الوقت
- دقائق في هذا الطابق. كل ما تفعله يستهلك بعضها، وحتى الدور الخالي من أي شيء يستهلك بضع دقائق. كل 30 دقيقة يتحرك الطابق ويرتفع الرصد درجة: كل 20 دقيقة للشخصية الصاخبة، و45 للهادئة، و60 لمن يكاد يُلاحَظ أصلًا.
- الضرر
- صحتك العادية. تُحمَّل التكاليف على من تحمّلها، فقد يكون الرفيق هو من أُصيب.
- المستهلَك
- المشاعل والحبال والجرعات: ما تستهلكه يخرج من حقيبتك، عبر الأدوات نفسها المستخدمة في أي مكان آخر.

أشخاص في حركة
في الأسفل لا يقف الناس ساكنين في مربعاتهم.
حياة ساكنة
المتفرجون يزحزحون مربعًا أو مربعين، والحراس يخطون خطوة قصيرة، والوحوش تتحرك وتستقر. الأمر واحد لكل من يشاهد، ولا يسد عتبة باب ولا مربعك أبدًا، ويتوقف أثناء مشهد أو قتال. إنه للعين فقط: مربعهم الحقيقي لا يتغير. المحرك

عندما يرسل القصة أحدًا إلى مكان ما
ألقِ شيئًا مشتعلًا في الحطب، وقد ينطلق كلب يصطاد بالبصر نحوه. أسير خائف يركض إلى تجويف؛ وحارس يذهب ليفحص الضجيج في الغرفة المجاورة. يقول الراوي من يذهب وإلى أين (غرفة، أو شيء في الغرفة مثل «نار الطهي»، أو «بعيدًا»، أو «إليّ»)، وتجد الشيفرة الطريق عبر الأبواب المفتوحة، وتحركهم وتعرض ذلك على الخريطة. ومن غادر غرفة لم يعد يسدها. المحرك

الصيادون
عندما يمتلئ مؤشر «انكشفت»، ينطلق صيادون من أعداء الزنزانة أنفسهم من غرفة بعيدة ويقتربون عبر الطريق الحقيقي: أربعة مربعات عن كل فعل تفعله، وأكثر إذا استغرق وقتًا طويلًا. تسمعهم قبل أن تراهم. في الغرف التي رأيتها يظهرون كوميض أحمر خافت؛ وما زالوا في الظلام فيظهرون كتموّج على أقرب أرض تعرفها، حتى لا يفشي الضباب مربعًا لم تكتشفه. وعندما يبلغونك، يكون قتالًا. المحرك

الدوريات
أشخاص الغرفة المُحرَسة يسلكون دورة ثابتة عبر الغرف المجاورة، مربعين في الدقيقة، مربعًا واحدًا في كل مرة، فلا يتجاوزونك أبدًا. تقابلهم أينما كانوا: السير الحر يتوقف قبلهم، والتعامل معهم يأتي أولًا. وإذا تجاوزتهم بنجاح، واصلوا سيرهم. المحرك

الأقفال والأختام والهدف
ما يقف بينك وبين بقية الزنزانة هو أحد مجموعة صغيرة من الأمور تفهمها الشيفرة: المحرك
- القفل والمفتاح
- أحدهم يحمل المفتاح، أو هو موضوع في مكان يمكنك الوصول إليه أولًا. المفاتيح عناصر: خذها أو اسرقها أو انتزعها.
- الخاتم والإجابة
- تُكتَب الإجابة أو تُتعلَّم في مكان ما قبل الخاتم. وما تتعلمه يُحفَظ تحت «ما تعلمته».
- الرافعة
- بكرة أو بواب ماء أو رافعة في غرفة تفتح طريقًا في مكان آخر، حتى في طابق آخر. ترى: مكانٌ ما، يُفتح طريق.
- الرموز
- نواة تطلب رموز كل جناح، أو بعضها.
- ممر محروس
- شخص هو البوابة: تحدث أو ادفع أو تسلل أو قاتل.
- خطر
- هاوية أو فيضان أو نار يكلّف عبورها شيئًا. قابلة للعبور دائمًا.
- طريق سري
- باب مخفي له علامة في الغرفة التي يخفيها. البحث يكشفه.
- طريق بلا رجوع
- هبوط أو انزلاق أو باب يُغلق خلفك. يثبت الفاحص أن هناك طريقًا يواصل.
- اختصار
- باب يُفتح من الجهة البعيدة فقط، لتوفير طريق العودة.
لكل زنزانة هدف واحد. تعرضه اللوحة، وتضع عليه علامة مُنجزًا. عندما يكون: المحرك
| الهدف | كيف يبدو |
|---|---|
| القضاء على ما في الأسفل | شيء ينتظر في القاع. يمكن العثور على نقطة ضعفه في الطوابق التي فوقه. |
| سرقة | خذه من تحت أنفهم واخرج. أخذه يُطلق شيئًا ما. |
| إنقاذ | أحدهم محتجز في الأسفل. أخرجه حيًّا. |
| إيقاف طقس | سيكتمل سواء كنت هناك أم لا. |
| هروب | تفيق في القاع. |
| العثور على أحدهم | تقود الأدلة إلى الشخص أو الشيء المخفي. |
| اختيار جهة | جهتان في الأسفل؛ والنهاية تعتمد على من تدعم. |
حين يتغير المكان
يستطيع مصمم الزنزانة ضبط أمور تحدث: خذ الصنم فيستيقظ المستوى، وحرّر الأسير فيصحو الحارس، واسحب الرافعة فيجف الفيضان. وتعمل الساعات من تلقاء نفسها: ماء يرتفع، أو فرقة بحث، أو طقس بثلاثة أجراس. تُطلقها الشيفرة، وتُعرض على الخريطة حيث تحدث (OPENS، SLAMS SHUT، FLOODING، CAVE-IN، AWAKE، THE LEVEL STIRS، THEY ARE COMING)، وتذهب الكاميرا لتنظر عندما تكون خارج مجال الرؤية. المحرك

القتالات
عندما يتحول الأمر إلى قتال، تكون المعركة معركة عادية على خريطة المعركة، مستمدة من مستوى الزنزانة نفسه، مع السكان الحقيقيين للغرفة في مربعاتهم (وأي صيادين وجدوك). كل ما في القتال ينطبق. الفوز يُفرّغ الغرفة نهائيًا. المحرك

الكنوز والراحة والمساومات والرفقة
- الكنوز مسمّاة. لا جداول غنائم: ما يوجد في غرفة، أو في حقيبة أحدهم، قُرّر حين صُنعت الزنزانة، وأخذك له يعطيك ذلك بالضبط. المحرك
- الراحة. بعض الغرف مكان للراحة. تُعالج بعض الجروح، ويمر الوقت لما يعيش هناك. المحرك
- المساومات. المزار يعرض شيئًا ويذكر ثمنه قبل أن توافق: طريق آمن عبر المستوى، مقابل دفء يديك. اقبل أو ارفض. المحرك
- الرفاق يأتون معك. كل من يتبع شخصيتك يمشي بجانبك، ويتكلم عند الأبواب، ويستطيع الاستكشاف أمامك، وقد يكون هو من يدفع الثمن. المحرك
- وفريقك كذلك. الفريق يتقاسم غارة واحدة: موقع واحد، ضباب واحد، إنذار واحد، مجموعة أعداء واحدة. القائد وحده يسير فيها؛ ونقرة أي شخص آخر على الخريطة تشير إلى مكان للفريق. كل بطل يقف على الخريطة، ولديه طرقه الخاصة للدخول إلى كل غرفة، ويقاتل في أدوار الفريق. الأعضاء غير المتصلين ينتظرون في المكان الأعلى. انظر زنازين الفريق. المحرك
المغادرة والعودة والموت
- اخرج من المدخل لتعود إلى المعلم على خريطة العالم. الدرج ينقلك بين المستويات.
- غارتك محفوظة: عد وستجدها كما تركتها. الغرفة التي أفرغتها تبقى فارغة. غارة الفريق ملك للفريق؛ وغارتك الخاصة محفوظة إلى جانبها وتعود إليك إذا غادرت. المحرك
- إذا أعاد صانع العالم رسم الزنزانة أو عدّلها، فالغارة التي بدأت على النسخة القديمة تبدأ من جديد في زيارتك التالية، مع سطر يفيد بأن المكان قد تغيّر. المحرك
- التراجع عن الدور الأخير معطّل داخل زنزانة، في الوقت الحالي. المحرك
- تنطبق قواعد العالم المعتادة على السقوط والموت. انظر قواعد العالم.
البناء: حفر واحدة تحت معلم
في تبويب الخريطة في Studio، انقر معلمًا، ثم احفر زنزانة تحته. تقول ثلاثة أمور، كلها اختيارية:
- ما في الأسفل، بكلماتك: ما كان عليه، من يسكنه الآن، ما يوجد في القاع. اتركه فارغًا ويُصنع من المكان ومنطقته.
- ما الغرض منه: أحد الأهداف أعلاه، أو دعه يختار.
- ما عمقه: من مستوى واحد إلى أربعة مستويات، أو دعه يختار.
ارسمها الآن يصمّمها من مادة عالمك نفسه: المكان ومنطقته، وتاريخهما، وشعوبك ومخلوقاتك، وطاقم شخصياتك. يستغرق نحو دقيقتين ويستمر أثناء عملك. أو لا تفعل: الزنزانة المزروعة التي لم يرسمها أحد تُرسم عندما يتوجه إليها لاعب لأول مرة. الراوي
كل تصميم يمر عبر المدقق قبل حفظه. إذا تعذّر إتمام مسودة الذكاء الاصطناعي، تُعرض عليه المشاكل بكلمات واضحة ويحاول إصلاحها مرة واحدة. إن فشل أيضًا، لا يُحفظ شيء: البطاقة تذكر ما حدث ويمكنك المحاولة مجددًا، واللاعب الذي يصل في هذه الأثناء يحصل على زنزانة موزّعة من مخزون Worldtable الخاص بالغرف بدل الانتظار عند الباب. المحرك
عند اكتمال الرسم، تعرض البطاقة اسمها ووصفها، وعدد مستوياتها وغرفها، وهدفها، مع افتحها و ارسمها مجددًا. إعادة رسمها تعيد كل من دخلها إلى البداية.

البناء: محرر الزنزانة
افتحها يعرض الزنزانة كاملة: خريطة كل مستوى بمنظور GM (كل غرفة وعدو وقفل والهدف)، وإلى جانبها، بالكلمات، كل ما تتكون منه. انقر غرفة على الخريطة لتحريرها.

- القصة: الاسم، سطر، ما حدث هنا، الهدف كما يُخبر به اللاعبون.
- من في الأسفل: الشعوب (مظهرها، كيف تدرك الأشياء، ما تريده وتخافه، هل تتكلم) والأشخاص المسمّون (ما يحملونه، أين هم).
- الغرف: نوعها، ما هي وكيف تعمل، من فيها ومدى خطورتها، ما يوجد فيها، فخ أو لغز وحله.
- الطرق المارة: كل طريق بين الغرف كجملة، وما يقف فيه: قفل، خاتم، رافعة، مخفي، اتجاه واحد.
- المحفزات والساعات: كلماتها، كما سيقرأها اللاعبون.
يعمل المدقق والتخطيط في متصفحك بعد كل تغيير. تُسرد المشاكل بالأسماء وتُعلَّم على غرفها؛ حفظ ينتظر حتى لا تبقى أي منها. التغيير البنيوي (غرفة جديدة، طريق محذوف) يعيد تخطيط المستوى. الحفظ يعيد كل من كان بالداخل إلى البداية. المحرك
أنواع الغرف
| النوع | ما هو |
|---|---|
| هادئ | لا شيء يستوجب التعامل: أجواء، وربما اكتشاف صغير |
| محروس | أشخاص يحرسونه: تحدث أو رشو أو تسلل أو قاتل؛ يسد الطريق |
| دوريات | أشخاص يمرّون في جولة؛ يسد الطريق |
| كمين | أشخاص مختبئون ينتظرون؛ لا شيء يبدو مريبًا من الباب |
| عرين | وحش، غالبًا نائم؛ يمكن تركه وشأنه |
| جهتان تتصارعان | فريقان يتصارعان الآن |
| خطر | أرض يكلّف عبورها شيئًا: هاوية أو ماء أو ركام |
| فخ | آلية لها علامة؛ تسد الطريق |
| لغز | أحجية أو آلية لها إجابة؛ غالبًا بجوار الباب المغلق الذي يفتحه |
| أسير | أحدهم محتجز، لتحريره |
| شخص يستوجب التعامل | قائد يريد التحدث؛ يسد الطريق |
| منافسون | غواصون آخرون يبحثون عن الشيء نفسه |
| كنز بشنارة | اذكر الشنارة في الحقيقة |
| مزار | قوة تعرض صفقة مقابل ثمن |
| مكان للراحة | يشفي؛ ويمضي الوقت |
| شيء للتعلم | يعلّم دليلًا عند الدخول |
| خزنة مخفية | كنز خلف طريق سري |
| انتكاسة | شيء يسوء عند الدخول |
| آلية | رافعة أو بكرة أو بواب ماء يفتح طريقًا في مكان آخر |
| طقس جارٍ | طقس يُفشَل، غالبًا ضد الوقت |
| منظر | مشهد: الهدف عبر هاوية، أو جدارية لما في الأسفل |
| ما في القاع | لا يُحسم إلا بقتال |
| مكان الغنيمة | الشيء الموجود في القاع |
| الطريق إلى الداخل | واحد، في الطابق الأعلى؛ وهو أيضًا طريق الخروج |
| السلالم | غرفة يوجد فيها الطريق إلى الأسفل |
كتابة كيف تعمل الغرفة
هذا هو الحقل الأهم. يحكم الراوي كل فكرة على أساسه، فاكتب ما يمكن للاعب ذكي أن يستخدمه: ما يلاحظه السكان وما لا يلاحظونه، ما يريدونه، ما يخافونه، ما هو هش أو قابل للاشتعال أو متآكل أو مفكوك. «ينام رغم الضجيج لكنه يستيقظ للضوء» تصنع غرفة مختلفة عن «يشعر بالدفء عبر الحجر». حواس الشعب تنطبق على جميع أفراده، في كل مكان في الزنزانة.
البناء: الطلب من Hob
Hob، مساعد Studio، يستطيع حفر زنزانة تحت معلم، ورسمها، وقراءتها، وتغييرها من وصف: «أضف كنيسة غارقة بجوار حلقة المنارة، مع كاهن يحتفظ بمفتاح المخزن». يحرّر الغرف والطرق والأشخاص والأغراض والقرائن وكلمات التحفيز. كل تعديل يمر عبر المدقق؛ والتعديل الذي يجعل الزنزانة مستحيلة الإتمام، أو يقطع غرفة عن البقية، يُرفض، ويخبرك Hob بالسبب بالأسماء. المحرك
البناء: ترك القصة تجد زنازينها
تبويب القواعد فيه القصة تجد زنازين من عندها: أبدًا، زنازيني فقط, نادرًا, من حين لآخر أو غالبًا. إلى جانب الزنازين التي تحفرها، قد يفتح الراوي واحدة حين يقود اللعب إلى تحت الأرض، تحت مكان بري صنعته القصة. يضبط الكود الوتيرة: بضع زنازين لكل منطقة على الأكثر، ومدة بين كل اكتشافين لكل شخصية. وتُصمم هذه الزنزانة وتُحفظ تمامًا مثل زنزانتك. المحرك