اللعب
اللعب معًا
الغرف المشتركة والفرق: القائد، دردشة الفريق، السفر كواحد، معارك الفريق بالأدوار، الغنائم، والزنازين كمجموعة.
تكوين فريق
- ادعُ شخصًا من Deck (دعوة إلى الفريق على بطاقته)، أو من تبويب الفريق في صفحة شخصيتك، حيث يمكنك البحث عن اللاعبين بالاسم. والدعوة وأنت وحدك تُنشئ الفريق. المحرك
- الدعوة تصلح 24 ساعة. أجب عنها من تبويب الفريق لديك أو من غرفة دردشة الفريق. ويمكن للاعبين المدعوين أن يتلقوا إشعارًا أيضًا، إن كانوا قد فعّلوا الإشعارات.
- وال مغادرة متاحة دائمًا. ويمكن للقائد أيضًا إزالة عضو وإعادة تسمية الفريق. وينتهي الفريق حين يغادر آخر أعضائه. المحرك
القائد
القائد يقرر إلى أين يذهب الفريق: مسيراته تحرك الفريق، وفي الزنزانة هو وحده الذي يسلكها. ويمكن للقائد أن يسلّم القيادة لأي شخص آخر في أي وقت. المحرك
- تولَّ القيادة. إذا غاب القائد أو ظل خاملًا 10 دقائق، يمكن لأي عضو متصل أن يضغط تولَّ القيادة. المحرك
- اطلب قائدًا جديدًا. في فريق من ثلاثة أو أكثر، يمكن لأي عضو أن يقترح من ينبغي أن يقود. وتنتقل القيادة حالما يؤيد أكثر من نصف الأعضاء كلهم الشخص نفسه. المحرك
- إذا غادر القائد الفريق أو مات، تنتقل القيادة. المحرك
حديث الفريق
يحصل لوحة الدردشة على الفريق غرفة طالما أنك في فريق أو مدعو إلى واحد. وهي خارج الشخصيات، ولا يراها إلا الأعضاء. تُجاب الدعوات فيها، وينشر اللعبة أسطرًا قصيرة عند حدوث شيء (انضمام أحدهم أو مغادرته، أو تغير القيادة، أو من نال أي غنيمة)، ويمكنك أن ترى متى يكتب عضو آخر، هناك وفي القصة معًا.
المشاهد خارج المعركة
خارج القتال، يأخذ كل لاعب أدواره هو، وكل دور يحظى بسرد خاص به. ولا يُحسم في الغرفة سوى دور واحد في كل مرة. المحرك إذا أخذت الدور الأخير وكان عضو آخر يكتب، انتظر دورك التالي دورَه حتى 25 ثانية، كي لا يتكلم اثنان فوق بعضهما. ويمكن للقائد أن يرسل فورًا.
يُخبَر الراوي بمن في الفريق ومن منهم في الغرفة، فيوجّه الأضواء من حين إلى آخر إلى العضو الذي طال انتظار قصته الخاصة. الراوي
السفر معًا
عندما يسير القائد عبر الخريطة، يسي كل عضو معهم معه: الموضع نفسه، المخيّم نفسه، أيام السفر نفسها. و«معهم» تعني في المكان نفسه أو على بُعد 6 كم على الخريطة، مضبوطًا على المرافقة، وليس لاعبًا غير متصل اختار الانتظار. المحرك
- مرافقة القائد أو البقاء في الخلف. في تبويب الفريق لديك خيار للسفر: مرافقة القائد أو البقاء في الخلف. الانطلاق وحدك إلى مكان ما يوقف ملاحتك أيضًا. المحرك
- ساعة واحدة. يحتفظ الأعضاء المتواجدون معًا بالوقت نفسه. كلما قدّم أحدهم الوقت، لحاق الباقون بمن هو الأبعد؛ ولا يعود ساعة أحد إلى الخلف. يتقدّم وقت اليوم مع أدوار الفريق، بمقياس يتناسب مع عدد اللاعبين المتصلين، حتى لا يندفع الشمس بسبب حديث ثلاثة أشخاص. المحرك
- الإخطارات. عندما ينطلق القائد أو يصل أو يخيّم أو يُكمَن له، يُخبَر الآخرون، مع وسيلة للذهاب إلى هناك أو للملاحقة. المحرك
- أثناء غيابك. عُد بعد أن تحرّك الفريق وستلتقط بطاقة تُعلمك إلى أين ذهب. المحرك
في البحر
تنقل الرحلة المحجوزة الفريق على متن السفينة معًا. يدفع كل عضو أجرته بنفسه إذا كان حاضرًا وقادرًا؛ ويتكفّل القائد بمن هو غائب أو قاصر. ومن لا يستطيع أحد دفع أجرته يبقى على الشاطئ ويوقف ملاحته. المحرك
القتال كفريق
معركة يبدأها أحد الأعضاء تشمل كل عضو يقف في المكان نفسه، متصلًا كان أم لا، مع تابعيه. يتسع جانب الفريق لستة أجساد: الأبطال أولًا، ثم التابعون موزّعين بين أصحابهم. لكل بطل رمز على خريطة المعركة. المحرك
الجولات
تجري معركة الفريق على جولات. يكتب الجميع ما يفعلونه في صندوق الأفعال، كما يفعلون في أي دور، ويمكنهم تغييره حتى تُحسم الجولة. تعرض لوحة الجولة من أعلن ومن ما زال يقرّر. المحرك
- تُحسم الجولة لحظة إعلان كل من هو متصل.
- وإلا أُغلقت نافذة مدتها 90 ثانية، تبدأ بأول إعلان. تنتظر النافذة ما دام من لم يعلن ما زال يكتب.
- يمكن للقائد أن يضغط الحسم الآن في أي وقت.
عندما تُحسم الجولة، تتوالى الأحداث بهذا الترتيب: المحرك
- يتصرّف كل بطل. يُقيَّم كل فعل ويُرمَى له، بترتيب إعلانه، بينما يبقى الأعداء ثابتين.
- تنزل ضربات الأعداء المعلنة، على المواضع التي يقف فيها أهدافها الآن، ضد دفاع كل بطل على حدة.
- يُظهر الأعداء تحركاتهم التالية، كإشارات مبيّنة على الخريطة، كل واحدة موجهة إلى بطل أو تابع.
- سرد واحد تروي الجولة كلها.
بما أن الجميع يتصرّفون قبل أن ينزل أي شيء، فالعدو الذي تقتله أو ترميه أو تُسقطه أو تحجبه بجدار لا ينال ضربته. وابتعدك عن منطقة الانفجار تجعلها تصيب المربعات الفارغة. المحرك
حماية حليف وإعادته إلى الحياة
- قف في المقدمة. ضع نفسك بين حليف والخطر، وأنهِ دورك بجانبه، فتنزل عليه الضربات المفردة الموجهة إليه بدلًا منه، ضد دفاعك أنت. أما الانفجارات فتصيب المربعات التي وُجهت إليها. المحرك
- إنعاش حليف ساقط. ابلغهم (المربع المجاور لمربعه) واستخدم سحر الشفاء أو مهارة معالج أو عنصر شفاء، فيعود إلى قدميه بجزء من صحته. يُستهلَك العنصر، وكلما كان أندر أعاد أكثر. وما ينفع يتوقف على نظام قواعد العالم، أدناه. المحرك
- اليدان العاريتان إيقاف النزيف. يبقى حليفك على الأرض، لكنه لا يموت بسببه، ويفيق من تلقاء نفسه. المحرك
العمل المشترك
- الالتفاف. الضربة إلى عدو يحاربه حليف من الجهة المقابلة تنزل أفضل. المحرك
- تركيز النيران. بطل ثانٍ يصيب العدو نفسه في جولة واحدة يبني زخم فريقك، فيرفع فرصة الجميع في الإصابة. المحرك
- الضربات الموجهة إلى التابعين تُعلن أيضًا، بجولة مقدمة، مثل الضربات الموجهة إلى الأبطال، وتنزل على الموضع الذي يقف فيه التابع. المحرك
- التنبيهات. اضغط على مربع مع الاستمرار (أو انقر عليه بالزر الأيمن) لتشير إليه للفريق لبضع ثوانٍ.
أنتم أكثر، وهم أكثر
تتدرّج معركة الفريق بحسب حجم الفريق. يأتي الأعداء العاديون بأعداد أكبر، بنحو نصفهم مرة أخرى لكل بطل بعد الأول، حتى ثمانية. أما النخب والزعماء فلا تتضاعف؛ بل تشتدّ قوتها، بنصف صحتها مرة أخرى لكل بطل إضافي. المحرك
الهروب والتراجع
- البطل الذي يهرب ينسحب من المعركة. وإذا فعل الجميع ذلك، انتهت المعركة. المحرك
- التراجع عن الدور الأخير معطّل أثناء معركة الفريق. المحرك
- يتلقى الأعضاء غير المتصلين إشعارًا بأن فريقهم في معركة، إذا فعّلوا الإشعارات.
بعد معركة الفريق: بطاقة الغنائم
ينال كل بطل خبرته كاملة عن الفوز، محسوبة على قوته هو، وتُقسم العملة بالتساوي. المحرك
توضع العناصر المسماة التي كان الساقطون يحملونها في بطاقة الغنائم بدلًا من حقيبة شخص واحد. تعرض كل عنصر ما هو، وما يفعل، وما سيستبدله في ورقتك أنت. يضغط الجميع أريده أو تنازل. المحرك
- لاعب واحد يريده: فهو له.
- عدة لاعبين يريدونه: تُرمى القرعة بينهم، ويذكر حديث الفريق من فاز.
- لا أحد يريده: تبقى مع من أسدى الضربة الأخيرة.
تُغلق البطاقة بعد أن يختار كل من هو متصل، أو بعد دقيقتين. ويُحسب اللاعب غير المتصل تنازلًا. المحرك
مدّ يد العون
يرى اللاعب الموجود في المكان نفسه والخارج عن الفريق أن فريقًا يقاتل هناك، ويمكنه الضغط على مدّ يد العون للانضمام كضيف. يعلن الضيف في الجولات مثل الجميع، وينال الخبرة وحصة من العملة وموضعًا على بطاقة الغنائم. تتسع المعركة الواحدة لستة أبطال، الضيوف منهم. المحرك
يمكن للقائد إغلاق المعركة أمام الآخرين من لوحة الجولة (مغلقة أمام الآخرين) وفتحها من جديد. المحرك
زنزانات الفريق
يتقاسم الفريق غارة واحدة في الزنزانة: موضع واحد، ضباب واحد، إنذار واحد، مجموعة أعداء واحدة. المحرك
- القائد يقود الفريق سيرًا. لا يحرّكها من غرفة إلى غرفة سوى القائد. وعندما يضغط أي شخص آخر على الخريطة، فإنه يشير إلى ذلك الموضع للفريق بدلًا من ذلك. المحرك
- الجميع حاضر. يقف كل بطل مع الفريق على خريطة الزنزانة وفي معاركها، وينال كل بطل مقترحاته الخاصة لطرق الدخول إلى كل غرفة. المحرك
- المعارك جولات فريق، على خريطة معركة مرسومة من مستوى الزنزانة. المحرك
- الغارات مستمرة. إذا كان أحد الأعضاء قد بدأ غارة في تلك الزنزانة من قبل، واصل الفريق منها. وتُحفظ غارتك الخاصة، وتعود إليك إذا غادرت الفريق. المحرك
- ينتظر الأعضاء غير المتصلين في الأعلى، في المكان على خريطة العالم، بدلًا من أن تُنقل إليه. المحرك
مهام الفريق وقصتك الخاصة
عندما يتولى أحد الأعضاء مهمة والفريق معًا، تُعرض المهمة نفسها على الأعضاء الواقفين هناك، مع ذكر من تولاها. ومن ينضم إليها ينال المهمة نفسها بالضبط. والخطوة المنجزة في دور أي منهم منجزة عنهم جميعًا، وإتمامها يُعجي كل عضو حاضر. ومن كان مشغولًا بمهمة لا تُعرض عليه أخرى. المحرك
تبقى قصة كل عضو الشخصية ملكه: الحقيقة عن شخصيته هو، والأثر الذي يقود إليها، له وحد ولا تُقسم. وعندما يُرى الفريق معًا، يسير خبر الشركة، واسمها، معها. الراوي
أثناء غيابك
| أين يوجد الفريق | ماذا يحدث لعضو غائب |
|---|---|
| على الطريق | العضو غير المتصل يرافق الفريق افتراضيًا. اجعل «عندما أكون غير متصل» على تبويب الفريق «ينتظر هنا» ليبقى مكانه بدلًا من ذلك. لن تنفق ذهبك أبدًا أثناء غيابك. |
| في معركة | البطل الذي لا يعلن في الوقت المحدد يتخذ موقف الدفاع. قد تصل إليه الضربات وتؤلمه، لكنها لا تُنزل صحته دون 1 ولا تقتله. بعد ثلاث جولات متتالية يغادر المعركة. |
| الدخول إلى زنزانة | العضو غير المتصل ينتظر في المكان المذكور أعلاه. |
| عند العودة | بطاقة «أثناء غيابك» تخبرك إلى أين ذهب الفريق. |
من يدفع
يدفع كل لاعب أدواره من رصيده هو، في الفريق كما في أي مكان. لا يدفع أحد عن أدوار لاعب آخر، وللفريق محفظة مشتركة. المحرك
- تكلف جولة المعركة رصيدًا واحدًا من كل لاعب يتصرّف فيها. للجولة سرد واحد للجميع، لكن يُحاسب كل بطل يعلن فعلًا بدور واحد، فالجولة التي يتصرّف فيها أربعة لاعبين تكلّف أربعة أرصدة، رصيدًا من كل واحد. المحرك
- الحراسة مجانية. البطل الذي لا يعلن، أو هو غائب، لا يدفع شيئًا عن تلك الجولة. واللاعب الذي ينفد رصيده لا يُعطَّل: يتخذ موقف الحراسة في تلك الجولة، وتسير المعركة. المحرك
- الجولة التي لا يرويها الراوي أبدًا تُعاد إلى كل من حُاسب عليها. المحرك
- خارج المعركة، يدفع عن الدور اللاعب الذي كتبه. والأعضاء المرافقون للقائد لا يدفعون شيئًا عن الرحلة، والتنبيهات وحديث الفريق مجانية. المحرك
- القراءة بصوت عالٍ تكلف رصيدًا واحدًا عن كل دور مروي، يدفعها أول لاعب في الغرفة يشغّلها. ومن يشغّل السرد نفسه بعده يسمعه مجانًا. المحرك
- مدّ يد العون تعمل بالطريقة نفسها: يدفع الضيف عن الجولات التي يتصرّف فيها. المحرك
- بعض العوالم لا تستخدم الأرصدة. في عالم يعمل بمفتاح AI خاص بصانعه، لا يدفع أحد في الفريق شيئًا. انظر الأرصدة.
للصنّاع: إعدادات الفريق
قاعدتان في تبويب القواعد في Studio تشكّلان الفرق في عالمك. وكلتاهما مفروضتان في الشيفرة. انظر قواعد العالم للبقية.
| القاعدة | الخيارات |
|---|---|
| اللاعبون الذين يمكنهم المغامرة معًا المحرك | بلا فرق، كلٌّ وحده · ثنائيات · ثلاثة · أربعة · ستة. أربعة للبدء، في كل الأنماط. |
| إنعاش حليف ساقط أثناء المعركة المحرك | سحر الشفاء أو الأدوات تعيدهم · أدوات الشفاء فقط · لا شيء حتى تنتهي المعركة. إيقاف النزيف ممكن دائمًا. النمط الكلاسيكي والبطولي يبدآن بالأول، والقاسي بأدوات الشفاء فقط. |