Funciones

PNJ que te recuerdan, en un mundo que lleva registros

En la mayoría de los juegos con IA, el posadero te olvida entre escenas. En Worldtable, cada personaje con nombre guarda un expediente sobre ti, el juego guarda tu hoja, y lo que hiciste en un pueblo llega al siguiente unos días después.

Maren Holt

Lleva la posada Ferry Lantern

Conocida el día 3Visto por última vez el día 419 intercambios

Posición

  • Confianza46
  • Respeto58
  • Miedo8
  • Atracción12
  • Hostilidad14

La confianza desbloquea

  • Te reconoce
  • Ayudará
  • Luchará a tu ladosiguiente
  • Viajará contigo

Su opinión sobre ti

Amable con el hijo de un desconocido y descuidada con una deuda. Mantendré la habitación, pero estoy llevando la cuenta.

Recuerdos de ti

  1. Día 41, tardeobservación◆◆

    Bajó de vuelta por el camino del norte a pie, con el brazo vendado y sin caballo. Pagó la habitación en plata y pidió no tener compañía.

  2. Día 19, mañanarumornegativo◆◆◆

    Oí en el mercado que habían roto un contrato con los transportistas de sal.

  3. Día 3, nocheinteracciónpositivo◆◆◆◆

    Pagó el pasaje del chico y nunca dijo de quién era hijo. Dejó a deber tres noches de pensión.

Un ejemplo de la página de una persona, organizada con las mismas partes que muestra el juego: posición, la escalera de confianza, su opinión sobre ti y los recuerdos con la fecha del día del juego y marcados según cómo llegaron a saberlo. El posadero es inventado.

Por qué los juegos de rol con IA olvidan

Un modelo de lenguaje no recuerda nada. En cada turno lee un bloque de texto (la historia reciente, algunas instrucciones, quizá unas notas de memoria) y escribe lo que viene después. Lo que no está en ese bloque no existe para él.

Por eso el rol largo con IA se vuelve blando. El combate de hace cuarenta turnos ya se ha desplazado fuera. El resumen que lo sustituyó conservó «una pelea en el bosque» y olvidó a quién perdonaste. El modelo rellena el hueco con algo verosímil, y verosímil no es lo mismo que cierto. La herida sana sola, la bolsa se rellena y el posadero te saluda como a un desconocido.

Las ventanas de contexto más grandes aplazan el problema; no lo resuelven. La respuesta de Worldtable es software corriente: escribir las cosas donde el modelo no pueda perderlas, y devolver las piezas correctas cuando importan.

Cada personaje con nombre guarda un expediente sobre ti

Cada persona con nombre en un mundo guarda su propio registro de ti, separado del de los demás. Motor El narrador escribe en él mientras juegas: cuándo os conocisteis, qué pasó entre los dos y un diario continuo de lo que piensa de ti. Narrador

Lo que contiene

  • Recuerdos, según cómo llegaron a saberlo. Algo que le hiciste, algo que le viste hacer, algo que oyó de ti por boca de otro y sus propios pensamientos privados. Cada uno lleva la marca del día del juego y de lo fuerte que caló.
  • Cinco sentimientos. Confianza, respeto, miedo, atracción y hostilidad, además de cualquier rencor con el motivo anotado.
  • Su opinión sobre ti. Un breve diario en su voz, que se le muestra al narrador cada vez que está en una escena contigo.

Los sentimientos cambian cuando les das motivo, y el narrador decide cuánto. Narrador El motor lleva las cifras y las escala: un rey, un archimago o un dragón sienten mucho menos una misma hazaña que un mozo de labranza, así que ganárselo cuesta más. Motor

Puedes leerlo

Cada persona que has conocido tiene una página. Muestra en qué punto estás con cada sentimiento, la escalera de lo que desbloquean la confianza y la atracción (desde «ayudará» hasta «moriría por ti») y cuánto falta para el siguiente peldaño, su opinión sobre ti, sus rencores y sus recuerdos de ti, que puedes filtrar hasta los más intensos. Lo que esconden no aparece en la página. Los secretos se ganan jugando.

Cuando esa persona entra en una escena, al narrador se le entrega en qué punto estás con ella y su diario sobre ti, y puede buscar en sus recuerdos de ti el detalle que necesite: la deuda, la hija, la noche del vado.

Tu hoja se guarda, no se recuerda

Lo mismo vale para todo lo de tu personaje. Tus heridas, monedas, inventario y títulos los guarda el juego, en lugar de llevarlos en un prompt. Motor Una herida permanece hasta que sana. El dinero se suma: un precio se paga, un gasto excesivo se rechaza en lugar de vaciar tu bolsa, y el cambio se da como corresponde.

El narrador también lee tus turnos recientes tal como los escribiste, no un resumen de ellos, así que la frase que le dijiste a alguien o lo que hiciste de pasada sigue vigente. Y cada personaje lleva su propio reloj, que avanza cuando juegas: cada pocos turnos, y más deprisa con los viajes y el descanso. Motor

Las noticias viajan

La memoria no es solo cara a cara. Haz algo notable (un asesinato, un rescate, una escena con alguien importante) y se pone en marcha un temporizador. Unos días de juego después, antes por las hazañas más graves, la noticia llega al mundo en general. Motor El creador de cada mundo fija el ritmo, desde algo de una noche hasta algo lento.

  • Rumores se extiende región por región: concreta cerca de donde ocurrió, más vaga más lejos, y se desvanece con el tiempo.
  • Títulos pueden concederse o quitarse. No los eliges tú.
  • Consecuencias se ponen en marcha. Alguien puede venir a buscarte, para darte las gracias, contratarte, cobrar una deuda o saldar una cuenta, y quien te busca pregunta por todo un pueblo o una región, no por una sola sala.

El narrador escribe las noticias. Narrador Cuándo llega y a qué afecta lo decide el motor, y aparece una marca en tu mapa y en tu hoja cuando hay algo nuevo. Más en Las noticias viajan.

La historia hasta ahora

Cada vez que se difunde la noticia de tus hazañas, se añade un capítulo a un libro en la página de tu personaje: la historia hasta ahora, escrita solo con lo que realmente pasó. Narrador A medida que crece, los capítulos más antiguos se pliegan en un prólogo para que siga siendo legible. Motor

El narrador también lo lee, como canon establecido, para que las personas que conoces puedan conocer tu leyenda, y para que una escena dentro de tres semanas no contradiga una de hoy.

Lo que guarda el motor, y lo que se le cuenta al narrador

La documentación etiqueta cada mecánica según quién es responsable. En cuanto a la memoria, se divide así:

Conservarla Motor
Los recuerdos de cada persona sobre ti, sus cinco sentimientos y rencores, tu dinero, equipo, heridas y títulos, tu reloj, el temporizador de reputación y los capítulos de la historia hasta ahora. Se guarda por mundo y por personaje, entre sesiones.
Escalarla Motor
Cuánto resisten los sentimientos de una persona poderosa a tu influencia, y qué peldaño de confianza o atracción has alcanzado.
Devolverla Motor
Tu posición ante cada persona de la escena y su diario sobre ti, tus turnos recientes y tu historia hasta ahora, a medida que juegas.
Decidir qué merece conservarse Narrador
Qué momentos se convierten en recuerdos, cuánto se quedan grabados, cuánto mueve un sentimiento y qué dice el rumor.
Jugarla Narrador
Cómo actúa alguien según lo que recuerda: el trato frío, la bebida gratis, el precio que se duplica en silencio.

Volver después de un mes

Digamos que dejaste de jugar con una deuda sin pagar en una posada, un rival que oyó que incumpliste un contrato y un rescate del que la región aún no sabe nada. Un mes después abres la pestaña.

  • Para ti no ha pasado tiempo. Tu reloj solo avanza cuando juegas, así que sigue siendo la tarde en que te fuiste.
  • El posadero no lo ha olvidado. La cuenta sin pagar está en sus recuerdos de ti, con fecha, y su confianza está donde la dejaste. La primera vez que entras, al narrador se le muestra en qué punto estás con ella y su opinión sobre ti, y puede consultar el resto.
  • Tu hoja está como la dejaste. El brazo que lastimaste sigue lastimado, y la bolsa guarda lo que guardaba.
  • El rescate sigue pendiente. El temporizador está activado. Juega un poco más y la noticia llega al pueblo vecino, y un desconocido puede saludarte por un título.
  • Si has perdido el hilo, el libro de la página de tu personaje te dice lo que hiciste, y la página de cada persona te dice lo que piensa de ello.

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Preguntas

¿Hay un juego de rol con IA que lo recuerde todo?
Ninguna IA lo recuerda todo: un modelo de lenguaje solo ve lo que cabe delante de él en cada turno. Worldtable no se lo pide. El juego guarda lo que importa (tu dinero, equipo, heridas, títulos, y los recuerdos que cada personaje con nombre tiene de ti y los sentimientos que le inspiras) y devuelve al narrador las partes relevantes en cada turno. Lo que se conserva se decide mientras juegas, así que es un registro de lo que pasó, no una transcripción perfecta.
¿Los PNJ me recuerdan entre sesiones?
Sí. Cada persona con nombre que conoces guarda un registro de ti: cuándo te conoció, qué hiciste delante de ella, qué oyó de ti por boca de otros y cuánto te tiene confianza, respeto, miedo, aprecio o rencor. Se guarda con esa persona, así que sigue ahí cuando vuelves días o meses después.
¿Puedo ver lo que un PNJ piensa de mí?
Sí. Cada persona que has conocido tiene una página: en qué punto estás con ella en cada sentimiento, qué exigiría el siguiente peldaño de confianza, su opinión privada sobre ti, cualquier rencor y sus recuerdos de ti con el día del juego en que ocurrió cada uno. Sus secretos son lo único que no aparece; esos hay que ganárselos jugando.
¿Mi reputación se extiende a otros pueblos?
Sí. Una hazaña notable pone en marcha un temporizador, y unos días de juego después la noticia llega al mundo en general: los rumores se extienden región por región (nítidos cerca, más vagos más lejos), los títulos pueden concederse o quitarse, y la gente puede venir a buscarte. El creador de cada mundo fija lo rápido que viajan las noticias.
¿Por qué olvidan las cosas los narradores con IA?
Porque el modelo solo sabe lo que hay en su contexto: el texto reciente más las notas de memoria o tarjetas que se añaden. Lo más antiguo se pierde, los resúmenes pierden detalle y el modelo rellena los huecos con algo verosímil. Worldtable guarda los hechos en el estado del juego en lugar de en el prompt, así que un detalle olvidado sigue registrado y se devuelve cuando hace falta.
¿Y si el mundo entiende algo mal sobre mí?
Puedes deshacer tu último turno, lo que devuelve el dinero, los objetos y la experiencia que concedió. También puedes salir de la historia y contárselo al director de juego del mundo en la charla de mesa. En los mundos donde el creador permite que el director de juego corrija las hojas de personaje, el dinero o la salud erróneos se arreglan en tu hoja, no solo se anotan.

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