Jugar un turno Contenido

Jugando

Jugar un turno

Qué escribir, cómo se resuelve un turno, notas para dirigir la historia, deshacer y salas compartidas.

Qué escribir

Escribe lo que hace tu personaje, con tus propias palabras. En primera o tercera persona, en pasado o presente, una línea o un párrafo: el narrador lee tu estilo y responde en la misma línea. El habla entre comillas la oyen las personas que te rodean. Lo que tu personaje solo piensa o siente se narra, pero nadie en la escena reacciona a ello.

Di lo que intento, no lo que pasa. «Me lanzo sobre el brazo de la espada del capitán» es una jugada a la que el mundo puede responder. «Desarmo al capitán» es un resultado, y los resultados los decide el motor, no tú. Los resultados declarados se representan golpe a golpe en lugar de concederse sin más.

El mundo empuja de vuelta. Una afirmación que la sala no tiene motivos para creer recibe la reacción que daría una sala llena de personas reales. No hay historia impuesta, pero sí fricción.

Qué pasa en un turno

Mientras se resuelve un turno, ves una línea continua de lo que hace el narrador: comprobar quién está aquí, consultar el trasfondo, leer sus notas sobre ti. En orden:

PasoQué pasa
1. Leer NarradorTu acción se clasifica: qué es visible, qué se dice, qué solo se piensa; cuán hostil es, cuán urgente, cuán grande es el efecto que buscas.
2. Mirar alrededor NarradorEl narrador consulta el lugar, las personas presentes, tu historia con ellas, cualquier misión activa y el trasfondo del mundo.
3. Actuar MotorResponde con las herramientas del motor: crear personas, empezar un combate, moverte, entregar un objeto. Cada herramienta comprueba las reglas del mundo antes de cambiar nada.
4. Pagar MotorEl esfuerzo de tu acción se descuenta de tu aguante o tu maná.
5. Registrar MotorEl turno queda registrado: los PNJ recuerdan lo que vieron, el reloj avanza, y cualquier cosa notable activa el temporizador para que la noticia se difunda.
  • Los turnos se ejecutan en el servidor. Cierra la pestaña a mitad de turno y termina igualmente; vuelve y verás el resultado.
  • Un turno a la vez. Un personaje no puede empezar un segundo turno mientras se resuelve uno, ni siquiera desde otro dispositivo.
  • Respuestas sugeridas a veces aparecen bajo una escena, redactadas con tu propia voz. Son atajos, nunca las únicas opciones.
  • Frases destacadas en la narración marca algo que merece seguirse: una pista, un camino, un peligro, un nombre. Dos o tres por turno como mucho, y nunca decoración.

Notas de dirección (OOC)

Puedes hablar con el narrador directamente, fuera de la ficción, poniendo una nota entre paréntesis o corchetes: (OOC: ve más despacio, quiero explorar este pueblo). ((…)) y [OOC: …] funcionan igual. Un paréntesis corriente dentro de tu acción se sigue leyendo como parte de la acción.

Tipo de notaLo que hace el narrador
Ritmo («salta hasta el anochecer»)Lo respeta.
Tono («haz esto sombrío»)Lo escribe así. El tono nunca cambia la salud, las heridas, la muerte ni cómo se resuelve un combate.
Dirección («Quisiera encontrar a un contrabandista»)Lo trata como un interés. El mundo puede inclinarse hacia ello; pero no lo entregará sin más.
Continuidad («Todavía tengo el farol»)Puede conservar un objeto corriente y no mágico que tu personaje tenga con sentido.
Cualquier cosa que pida oro, objetos, características o una decisión del personajeLo rechaza.
Tu nota se parafrasea antes de que el narrador la vea, así que una nota no puede colar instrucciones.

Ningún personaje de la escena oye estas notas. Como máximo se toman tres de un turno, y el creador del mundo puede desactivar la dirección; en ese caso, las notas se leen y se dejan a un lado.

Hora del día

Cada personaje lleva su propio reloj, salvo que los miembros de un grupo que están juntos comparten uno. Un día pasa por el alba, la mañana, la tarde, el atardecer, la noche y la medianoche, y el tiempo avanza un paso cada pocos turnos (cuatro, en Khorvale). Los viajes, el descanso, las travesías marítimas y que el narrador salte adelante lo adelantan más. Motor

El tiempo importa: los caminos son más lentos de noche, la gente duerme, y la noticia de lo que hiciste llega a otros pueblos algunos días después. Ver Viaje y tiempo y La gente recuerda.

Deshacer último turno

Deshacer último turno rebobina el mundo hasta tu turno más reciente, y solo ese. Motor Lo que hace:

  • borra la narración del turno del registro;
  • devuelve la salud, el aguante y el maná que costó el turno, y revierte los objetos y efectos que aplicó;
  • hace que los PNJ olviden lo ocurrido desde ese turno en adelante, y retira a las personas que el turno trajo a la existencia;
  • retira el dinero, los objetos y la experiencia que concedió el turno, para que el botín no se pueda obtener deshaciendo;
  • termina un combate que empezó el turno, y deshace cualquier difusión de tu reputación que haya provocado;
  • revierte una muerte que causó ese turno.

Compartir una sala

Todos los lugares son compartidos. Si otro jugador está en la misma taberna, el narrador ve a ambos en la escena y podéis actuar juntos. Tu registro muestra tu propia historia por defecto; cambia al registro de la sala compartida para leer el de cada aventurero. Solo se resuelve un turno en una sala a la vez: mientras se escribe el de otro, verás «… está actuando», y tu texto espera. Motor

El narrador nunca habla ni actúa por el personaje de otro jugador. El Deck muestra a todos los aventureros vivos, y desde ahí puedes invitar a uno a un grupo.

En un grupo, viajas con la marcha del líder y llevas un solo reloj, luchas juntos en un mapa de batalla por rondas, y recorres una mazmorra en grupo. El creador de cada mundo fija cuántos jugadores caben en un grupo, o desactiva los grupos. Ver Jugar juntos.

Caer y morir

Caído

Con cero de salud estás caído, no muerto. Empieza un reloj: alguien tiene que estabilizarte antes de que se agote (doce horas de juego en Khorvale). Cualquier curación que te suba por encima de cero te salva. Un personaje caído aún puede tomar turnos (pedir ayuda, arrastrarse, alcanzar algo), ya que desangrarse también es una escena; simplemente no puedes ponerte de pie, luchar ni viajar. Motor

Muerte

Cuando el reloj se agota, lo que pasa depende del mundo. En Khorvale, y en cualquier mundo con la muerte definitiva, el personaje muere para siempre. En los mundos donde los héroes son derrotados en lugar de morir, despiertan más tarde, apenas con vida. Motor

Un personaje muerto no puede actuar, pero su hoja y su historia permanecen. La pantalla de muerte ofrece dos salidas: Ir al memorial, o, si el mundo se equivocó, Deshacer el turno mortal. En los mundos donde la muerte es definitiva, un daño abrumador también puede matar de golpe, sin pasar por el estado de caído; ese juicio corresponde al narrador. Narrador