La gente recuerda Contenido

Jugando

La gente recuerda

Memoria y posición de los PNJ, la fama de tus hazañas, misiones y la historia hasta ahora.

Todos llevan un registro de ti

Cada persona con nombre que conoces guarda su propio registro de ti: cuándo te conoció, qué hiciste delante de ella y un diario continuo de lo que piensa de ti. También tiene cinco sentimientos hacia ti: confianza, respeto, miedo, atracción y hostilidad, además de los rencores. El narrador mueve esos sentimientos cuando le das motivo Narrador, y el motor los guarda entre sesiones, así que un desaire en un pueblo sigue ahí cuando vuelves un mes después. Motor

Las personas poderosas son más difíciles de mover. Un rey, un archimago o un dragón sienten el mismo acto mucho menos de lo que lo siente un peón de granja, así que ganárselos cuesta más. Motor

ConfianzaAtracciónHostilidad
Te reconoceTe notaIrritado
Te ayudaráCoqueteaResentido
Luchará a tu ladoInterés románticoAntagonista
Viajará contigoAbierto a la intimidadAbiertamente hostil
Moriría por tiDevotoEnemigo jurado
Lealtad inquebrantableFuria homicida
Los peldaños, de abajo arriba. En confianza y atracción, una persona poderosa necesita más para alcanzar cada peldaño; la hostilidad se lee igual sea quien la sienta.

La página de una persona muestra todo esto: su expediente, en qué peldaño estás de cada escalera y qué haría falta para el siguiente, sus recuerdos de ti (filtrables hasta los más intensos), lo que lleva encima y vuestra historia en común.

Compañeros

La gente te sigue por algún motivo: un trabajo, una deuda, una causa, un vínculo. El narrador no te entregará una corte de los más poderosos del mundo, y los aliados poderosos se incomodan cuando están juntos. Narrador Cada mundo también fija un límite estricto de cuántos pueden seguir a un mismo héroe. Motor

La noticia viaja

Haz algo notable (un asesinato, un rescate, una escena con alguien importante) y empieza un temporizador. La noticia llega al mundo más amplio algunos días de juego después: un día para las gestas más graves, dos para las importantes, cuatro para el resto (en Khorvale). Cuando llega, recibes una notificación, y ocurren varias cosas a la vez: Motor

  • Rumores se extiende región por región: concreta cerca de donde ocurrió, más vaga más lejos, y se desvanece con el tiempo.
  • Títulos pueden concederse o quitarse.
  • Un nuevo capítulo se añade a tu historia hasta el momento.
  • Consecuencias se ponen en marcha: alguien puede venir a buscarte, para darte las gracias, contratarte, cobrar una deuda o saldar una cuenta.

Las noticias las escribe el narrador Narrador; cuándo llegan y a qué afectan lo decide el motor. Un marcador aparece en el mapa y en tu hoja cuando hay algo nuevo.

Encuentros

Las cosas que vienen a buscarte son encuentros, y se colocan: en un lugar, en un pueblo, en cualquier punto de una región, o en cualquier parte. Algunos esperan hasta que entres en algún sitio o salgas al camino; una emboscada al partir detiene la marcha y te deja en un campamento donde se desarrolla. Motor

  • Solo hay un encuentro en curso a la vez, y hay una pausa (en minutos reales) antes de que pueda empezar otro.
  • Un golpe de suerte favorable se resuelve en uno o dos turnos. Un enfrentamiento puede durar varios.
  • Los encuentros que nunca te encuentran caducan al cabo de un tiempo.

Misiones

La gente ofrece misiones durante la partida; tú aceptas o las rechazas. Solo puedes tener una misión a la vez. Lo que puede prometer quien te da una misión depende de quién sea: un anciano de aldea ofrece trabajos locales y recompensas pequeñas, un monarca puede enviarte a través de un reino. Los principiantes reciben trabajos locales. Narrador La experiencia se paga según el peligro de la misión, de trivial a mortal. Motor

Hilos de historia

Tras tu jugada, el narrador repasa tus escenas recientes y establece lo que podría pasar después: un hilo con unos cuantos giros posibles, cada uno con su consecuencia decidida de antemano, incluida una forma de retirarse. Cuando haces algo que encaja con uno, se desarrolla según lo previsto en lugar de inventarse sobre la marcha. Los hilos que nunca prenden se archivan. Narrador

La historia hasta ahora

La página de tu personaje tiene un libro: la historia hasta ahora, un capítulo por cada tramo de hazañas notables, escrito solo a partir de lo que realmente ocurrió. Los capítulos más antiguos se pliegan en un prólogo a medida que crece. El narrador también lo lee, para que los personajes que conozcas puedan conocer tu leyenda. Las imágenes de tus aventuras se guardan en una galería junto a él.