기능
당신을 기억하는 NPC, 기록을 보관하는 월드
대부분의 AI 게임에서 여관 주인은 장면이 바뀌면 당신을 잊어요. Worldtable에서는 이름 있는 캐릭터마다 당신에 대한 기록을 갖고, 시트는 게임이 보관하며, 한 마을에서 한 일이 며칠 뒤 다음 마을에 닿아요.
Maren Holt
Ferry Lantern 여관을 운영
관계
- 신뢰46
- 존중58
- 두려움8
- 호감12
- 적의14
신뢰가 풀어주는 것
- 당신을 알아봄
- 도와줄 것
- 당신 곁에서 싸울 것다음
- 당신과 동행할 것
그녀가 본 당신
낯선 사람의 아이에게 다정하고, 빚에는 무심해요. 방은 내주겠지만, 장부는 계속 적어둘 거예요.
당신에 대한 기억
- 41일차, 저녁관찰◆◆
북쪽 길을 걸어서 돌아왔다. 팔은 묶여 있고 말은 없었다. 은으로 방값을 내고 아무와도 동행을 구하지 않았다.
- 19일차, 아침소문부정적◆◆◆
시장에서 소금 운반업자와의 계약을 파기하고 떠났다는 이야기를 들었다.
- 3일차, 밤상호작용긍정적◆◆◆◆
소년의 여비를 내주고 그가 누구의 아들인지 끝내 말하지 않았다. 사흘 치 숙박비를 남기고 떠났다.
AI RPG가 잊는 이유
언어 모델은 아무것도 기억하지 못해요. 매 턴마다 텍스트 블록(최근 이야기, 몇 가지 지시, 어쩌면 몇 개의 기억 노트)을 읽고 다음 내용을 써 내려가요. 그 블록에 없는 것은 모델에게 존재하지 않아요.
그래서 긴 AI 롤플레이는 흐려져요. 마흔 턴 전의 전투는 화면 밖으로 흘러갔고, 그걸 대신한 요약에는 “숲속의 전투”만 남고 당신이 살려준 사람은 빠졌어요. 모델은 그럴듯한 것으로 빈틈을 채우지만, 그럴듯함은 진실이 아니에요. 상처는 저절로 낫고, 지갑은 다시 차고, 여관 주인은 낯선 사람처럼 맞아요.
더 큰 컨텍스트 윈도우는 문제를 뒤로 미룰 뿐, 해결하지 못해요. Worldtable의 답은 평범한 소프트웨어예요: 모델이 잃어버릴 수 없는 곳에 기록해 두고, 중요할 때 알맞은 조각을 다시 건네주는 거예요.
이름 있는 캐릭터마다 당신에 대한 기록을 보관해요
월드의 이름 있는 인물마다 당신에 대한 자기만의 기록을 따로 갖고 있어요. 엔진 이야기꾼이 플레이하는 동안 기록해요: 언제 만났는지, 무엇을 주고받았는지, 그리고 당신을 어떻게 보는지에 대한 계속 이어지는 일지요. 이야기꾼
무엇이 들어가나요
- 기억, 어떻게 알게 됐는지로 구분돼요. 당신이 그들에게 한 일, 그들이 당신이 하는 걸 본 일, 다른 사람에게서 들은 당신에 대한 이야기, 그리고 그들만의 속마음이에요. 각각은 게임 내 날짜와 얼마나 강하게 새겨졌는지 표시돼요.
- 다섯 가지 감정. 신뢰, 존중, 두려움, 호감, 적의, 그리고 이유가 적힌 원한까지요.
- 그들이 본 당신. 그들 목소리의 짧은 일지로, 이야기꾼은 당신과 같은 장면에 있을 때마다 보게 돼요.
감정은 이유가 될 때 움직이고, 얼마나 움직일지는 이야기꾼이 정해요. 이야기꾼 엔진은 수치를 관리하고 조정해요: 왕, 대마법사, 용은 소작인보다 같은 행동에 훨씬 덜 흔들려요. 그래서 그들의 마음을 얻으려면 더 많은 것이 필요하죠. 엔진
직접 읽을 수 있어요
만난 적 있는 모든 인물에게 페이지가 있어요. 각 감정에서 당신이 어디쯤인지, 신뢰와 호감이 풀어주는 단계 사다리(“도와줌”부터 “당신을 위해 죽음”)와 다음 단계까지 얼마나 남았는지, 그들이 본 당신, 그들의 원한, 그리고 당신에 대한 기억을 볼 수 있고, 가장 뼈저린 것들만 골라 볼 수도 있어요. 그들이 숨기는 것은 페이지에 없어요. 비밀은 플레이 속에서 얻는 거예요.
그 인물이 장면에 등장하면 이야기꾼에게 당신과의 관계와 당신에 대한 일지가 건네지고, 필요한 세부 사항—빚, 딸, 여울에서의 그날 밤—을 기억에서 찾아볼 수 있어요.
시트는 기억되는 게 아니라 저장돼요
캐릭터에 관한 모든 것도 마찬가지예요. 부상, 돈, 소지품, 칭호는 프롬프트에 끌고 다니는 게 아니라 게임이 보관해요. 엔진 상처는 낫기 전까지 남아 있어요. 돈은 제대로 계산돼요: 값을 지불하고, 과다 지출은 지갑을 비우는 대신 거부되며, 거스름돈도 정확히 돌아와요.
이야기꾼은 최근 턴도 요약이 아니라 당신이 쓴 그대로 읽어요. 그래서 누군가에게 한 말이나 지나가다 한 행동도 이어져요. 그리고 각 캐릭터는 자기만의 시계를 갖고, 플레이할 때 흘러요: 몇 턴마다, 그리고 여행과 휴식으로 더 흘러요. 엔진
소문이 퍼지는 방식
기억은 마주 보는 것만이 아니에요. 주목할 만한 일(살인, 구출, 중요한 인물과의 장면)을 하면 타이머가 시작돼요. 며칠 뒤—더 무거운 일일수록 빨리—그 소식이 더 넓은 세상에 퍼져요. 엔진 속도는 각 월드의 제작자가 정해요. 하룻밤 만에부터 아주 천천히까지요.
- 소문 지역별로 퍼져요: 일어난 곳 근처는 구체적이고, 멀수록 흐릿하며, 시간이 지나면 옅어져요.
- 칭호 주어지거나 거둬질 수 있어요. 직접 고르는 건 아니에요.
- 결과 움직임이 시작돼요. 누군가 고맙다고, 일을 하려고, 빚을 받으려고, 원한을 갚으려고 당신을 찾아올 수 있고, 당신을 찾는 사람은 방 하나가 아니라 마을이나 지역 전체를 물어봐요.
이야기꾼이 소식을 써요. 이야기꾼 언제 도착하고 무엇에 영향을 주는지는 엔진이 정하고, 새로운 소식이 있으면 지도와 시트에 표시가 떠요. 자세한 내용은 소문이 퍼지는 방식.
지금까지의 이야기
당신의 행적 소식이 퍼질 때마다 캐릭터 페이지의 책에 한 장이 추가돼요: 실제 일어난 일만으로 쓰인 지금까지의 이야기예요. 이야기꾼 책이 길어지면 오래된 장은 프롤로그로 접혀서 계속 읽기 좋게 유지돼요. 엔진
이야기꾼도 이 책을 기준 설정으로 읽어요. 그래서 만나는 사람들이 당신의 전설을 알 수 있고, 세 주 뒤의 장면이 오늘의 장면과 모순되지 않아요.
엔진이 보관하는 것과 이야기꾼에게 전해지는 것
The docs tag every mechanic by who's responsible. For memory it splits like this:
- 기록하기 엔진
- 각 인물이 당신에 대해 기억하는 것, 다섯 가지 감정과 원한, 당신의 돈, 장비, 부상, 칭호, 당신의 시계, 평판 타이머, 그리고 지금까지의 이야기 챕터. 월드별, 캐릭터별로 세션 사이에 저장돼요.
- 조정하기 엔진
- 강한 인물의 감정이 당신의 영향에 얼마나 저항하는지, 신뢰나 호감의 어느 단계에 이르렀는지.
- 건네주기 엔진
- 플레이하는 동안 장면 속 각 인물과의 관계, 그들이 당신에 대해 적어둔 일지, 최근 턴, 지금까지의 이야기.
- 무엇을 남길지 정하기 이야기꾼
- 어떤 순간이 기억이 되는지, 얼마나 강하게 남는지, 감정이 얼마나 움직이는지, 소문의 내용은 무엇인지.
- 플레이에 반영하기 이야기꾼
- 인물이 기억을 바탕으로 어떻게 행동하는지: 차가운 무시, 공짜 술, 조용히 두 배가 된 가격.
한 달 뒤 돌아오기
여관에 빚을 남긴 채, 계약을 깼다는 소문을 들은 라이벌이 있고, 아직 지역에 알려지지 않은 구출이 하나 있는 상태로 플레이를 멈췄다고 해요. 한 달 뒤 탭을 열어요.
- 당신에게는 시간이 흐르지 않았어요. 당신의 시계는 플레이할 때만 흘러요. 그래서 아직 떠난 그날 저녁이에요.
- 여관 주인은 잊지 않았어요. 밀린 대금은 그녀의 당신에 대한 기억에 날짜와 함께 남아 있고, 신뢰도는 당신이 남긴 그대로예요. 처음 들어서면 이야기꾼에게 당신과의 관계와 그녀가 본 당신이 건네지고, 나머지를 찾아볼 수 있어요.
- 시트는 그대로예요. 당신이 다친 팔은 아직 다쳐 있고, 지갑에는 그때 그대로 들어 있어요.
- 구출은 아직 예정대로 기다리고 있어요. 타이머는 작동 중이에요. 조금만 더 플레이하면 소식이 이웃 마을에 닿고, 낯선 사람이 칭호로 당신을 부를지도 몰라요.
- 실을 잃었다면, 캐릭터 페이지의 책은 당신이 한 일을 알려주고, 각 인물의 페이지는 그들이 그걸 어떻게 생각하는지 알려줘요.
더 읽기
- 사람들은 기억해요: 기억, 관계, 당신의 행적 소문, 퀘스트, 지금까지의 이야기가 전부 들어 있어요.
- 턴 플레이하기: 매 턴이 끝날 때 무엇이 기록되는지, 되돌리기가 어떻게 작동하는지.
- AI 던전 마스터: 게임 코드가 심판하고 기록을 보관하는 동안 AI가 어떻게 이야기를 이어가는지.
- Worldtable vs AI Dungeon: 기억, 지도, 전투를 나란히 비교.
- The World Studio: 자체 출연진이 있는 월드를 만들고, 소문이 퍼지는 속도를 정해요.
질문
- 모든 것을 기억하는 AI RPG가 있나요?
- 모든 것을 기억하는 AI는 없어요. 언어 모델은 매 턴 눈앞에 들어맞는 것만 볼 수 있거든요. Worldtable은 모델에게 그걸 요구하지 않아요. 게임이 중요한 것(당신의 돈, 장비, 부상, 칭호, 그리고 이름 있는 캐릭터마다의 당신에 대한 기억과 감정)을 저장하고, 매 턴 관련된 부분을 이야기꾼에게 건네줘요. 무엇을 남길지는 플레이하면서 정해지기 때문에 완벽한 기록이 아니라 실제 일어난 일의 기록이에요.
- 세션 사이에도 NPC가 저를 기억하나요?
- 네. 만나는 이름 있는 인물마다 당신에 대한 기록을 갖고 있어요: 언제 만났는지, 그들 앞에서 무엇을 했는지, 다른 사람에게서 들은 이야기, 그리고 얼마나 신뢰하고 존중하고 두려워하고 좋아하고 원망하는지요. 그 사람과 함께 저장되기 때문에 며칠, 몇 달 뒤에 돌아와도 그대로 있어요.
- NPC가 저를 어떻게 생각하는지 볼 수 있나요?
- 네. 만난 적 있는 모든 인물에게 페이지가 있어요: 각 감정에서의 관계, 다음 신뢰 단계까지 필요한 것, 그들의 속마음, 원한, 그리고 각각이 일어난 게임 내 날짜와 함께한 당신에 대한 기억들이요. 그들의 비밀만은 페이지에 없어요. 그건 플레이 속에서 직접 얻어야 해요.
- 제 평판이 다른 마을에도 퍼지나요?
- 네. 주목할 만한 행동은 타이머를 시작하고, 며칠 뒤 그 소식이 더 넓은 세상에 닿아요: 소문은 지역별로 퍼지고(가까이는 구체적, 멀수록 흐릿하게), 칭호가 주어지거나 거둬질 수 있고, 누군가 당신을 찾아올 수도 있어요. 소문이 퍼지는 속도는 각 월드의 제작자가 정해요.
- AI 이야기꾼은 왜 잊어버릴까요?
- 모델은 컨텍스트에 담긴 것만 알아요: 최근 텍스트와 추가된 기억 노트나 카드 정도죠. 오래된 사건은 흘러나가고, 요약은 디테일을 잃고, 모델은 빈틈을 그럴듯한 것으로 채웁니다. Worldtable은 사실을 프롬프트가 아니라 게임 상태에 보관해서, 잊힌 디테일도 기록에 남아 관련될 때 다시 건네져요.
- 월드가 내 정보를 잘못 알고 있으면 어떻게 하죠?
- 마지막 턴을 되돌릴 수 있어요. 그 턴이 준 돈, 아이템, 경험치도 함께 취소됩니다. 이야기에서 잠시 빠져나와 테이블 토크로 월드의 GM에게 말할 수도 있어요. 제작자가 GM이 캐릭터 시트를 고칠 수 있게 해둔 월드라면, 잘못된 돈이나 체력은 기록만 되는 게 아니라 시트에서 바로 잡혀요.
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