Recursos
NPCs que lembram de você, num mundo que guarda registros
Na maioria dos jogos com IA, o estalajadeiro esquece você entre as cenas. Na Worldtable todo personagem com nome guarda um arquivo sobre você, sua ficha é guardada pelo jogo, e o que você fez numa cidade chega à seguinte alguns dias depois.
Maren Holt
Cuida da estalagem Lanterna da Balsa
Reputação
- Confiança46
- Respeito58
- Medo8
- Atração12
- Hostilidade14
Confiança desbloqueia
- Reconhece você
- Vai ajudar
- Vai lutar ao seu ladopróximo
- Vai viajar com você
A leitura dela sobre você
Gentil com a criança de um estranho e descuidada com uma dívida. Vou guardar o quarto, mas estou fazendo a conta.
Memórias sobre você
- Dia 41, à noiteobservação◆◆
Voltou pela estrada do norte a pé, braço enfaixado, sem cavalo. Pagou o quarto em prata e não pediu companhia.
- Dia 19, de manhãrumornegativo◆◆◆
Ouviu no mercado que abandonou um contrato com os carregadores de sal.
- Dia 3, de madrugadainteraçãopositivo◆◆◆◆
Pagou a passagem do garoto e nunca disse de quem ele era filho. Ficou devendo três noites de hospedagem.
Por que RPGs com IA esquecem
Um modelo de linguagem não lembra de nada. A cada turno ele lê um bloco de texto (a história recente, algumas instruções, talvez algumas notas de memória) e escreve o que vem a seguir. Tudo o que não está nesse bloco não existe para ele.
É por isso que RPGs longos com IA ficam vagos. A luta de quarenta turnos atrás já saiu da tela. O resumo que a substituiu guardou “uma luta na floresta” e perdeu quem você poupou. O modelo preenche a lacuna com algo plausível, e plausível não é o mesmo que verdadeiro. O ferimento cicatriza sozinho, a bolsa se enche de novo, e o estalajadeiro te cumprimenta como se fosse um estranho.
Janelas de contexto maiores empurram o problema para frente; não o resolvem. A resposta da Worldtable é software comum: anotar as coisas onde o modelo não pode perdê-las e devolver os pedaços certos quando eles importam.
Todo personagem com nome guarda um arquivo sobre você
Cada pessoa com nome em um mundo guarda o próprio registro sobre você, separado do dos outros. Engine O narrador escreve nele enquanto você joga: quando vocês se conheceram, o que passou entre vocês e um diário contínuo do que ele pensa de você. Narrador
O que vai nele
- Memórias, conforme como ele ficou sabendo. Algo que você fez a ele, algo que ele viu você fazer, algo que ouviu sobre você de outra pessoa e os pensamentos privados dele. Cada um é marcado com o dia dentro do jogo e com a força com que ficou gravado.
- Cinco sentimentos. Confiança, respeito, medo, atração e hostilidade, além de rancores com o motivo anotado.
- A leitura dele sobre você. Um diário curto na voz dele, mostrado ao narrador toda vez que ele estiver em uma cena com você.
Os sentimentos mudam quando você dá motivo, e o narrador decide o quanto. Narrador O motor guarda os números e os escala: um rei, um arquimago ou um dragão sente o mesmo feito muito menos do que um camponês, então conquistá-lo exige mais. Engine
Você pode ler
Toda pessoa que você conheceu tem uma página. Ela mostra onde você está em cada sentimento, a escada do que confiança e atração desbloqueiam (de “ajuda” a “morria por você”) e quanto falta para o próximo degrau, a leitura dele sobre você, os rancores dele e as memórias dele sobre você, filtráveis até as mais marcantes. O que ele esconde fica fora da página. Segredos se conquistam jogando.
Quando essa pessoa entra em uma cena, o narrador recebe onde você está com ela e o diário dela sobre você, e pode buscar nas memórias dela o detalhe de que precisa: a dívida, a filha, a noite no vau.
Sua ficha é armazenada, não lembrada
O mesmo vale para tudo sobre o seu personagem. Seus ferimentos, moedas, inventário e títulos ficam guardados pelo jogo, não carregados no prompt. Engine Um ferimento permanece até cicatrizar. Dinheiro se soma: um preço é pago, gastar demais é recusado em vez de esvaziar sua bolsa, e o troco é dado certo.
O narrador também lê seus turnos recentes como você os escreveu de verdade, não um resumo deles, então a fala que você disse a alguém ou a coisa que fez de passagem segue adiante. E cada personagem mantém o próprio relógio, que anda quando você joga: a cada poucos turnos, e mais com viagens e descanso. Engine
A notícia corre
Memória não é só cara a cara. Faça algo notável (uma morte, um resgate, uma cena com alguém importante) e um cronômetro começa. Alguns dias dentro do jogo depois, mais cedo para feitos mais graves, a notícia chega ao mundo além. Engine O criador de cada mundo define o ritmo, de da noite para o dia a devagar.
- Rumores espalha-se região por região: específico perto de onde aconteceu, mais vago longe, desvanecendo com o tempo.
- Títulos podem ser concedidos ou tirados. Você não escolhe.
- Consequências são postos em movimento. Alguém pode sair atrás de você, para agradecer, contratá-lo, cobrar uma dívida ou acertar as contas, e uma pessoa atrás de você pergunta por uma cidade ou região inteira, não por um só cômodo.
O narrador escreve a notícia. Narrador Quando ela chega e o que atinge é coisa do motor, e um marcador aparece no seu mapa e na sua ficha quando há algo novo. Mais em A notícia corre.
A história até agora
Cada vez que a notícia dos seus feitos se espalha, um capítulo é adicionado a um livro na página do seu personagem: a história até agora, escrita só a partir do que de fato aconteceu. Narrador Conforme cresce, capítulos antigos se dobram em um prólogo para continuar legível. Engine
O narrador também o lê, como cânon estabelecido, então as pessoas que você conhece podem saber sua lenda, e uma cena daqui a três semanas não contradiz uma de hoje.
O que o motor guarda, e o que é dito ao narrador
As docs marcam cada mecânica por quem é responsável. Para memória fica assim:
- Guardando Engine
- As memórias de cada pessoa sobre você, seus cinco sentimentos e rancores, suas moedas, equipamento, ferimentos e títulos, seu relógio, o cronômetro de reputação e os capítulos da história até agora. Guardados por mundo e por personagem, entre sessões.
- Escalando Engine
- Quanto os sentimentos de uma pessoa poderosa resistem à sua influência, e qual degrau de confiança ou atração você alcançou.
- Devolvendo Engine
- Onde você está com cada pessoa da cena e o diário dela sobre você, seus turnos recentes e sua história até agora, enquanto você joga.
- Decidindo o que vale guardar Narrador
- Quais momentos viram memórias, com que força eles se fixam, o quanto um sentimento se move e o que o rumor diz.
- Jogando Narrador
- Como uma pessoa age com base no que lembra: o ombro frio, a bebida de graça, o preço que silenciosamente dobra.
Voltando depois de um mês
Diga que você parou de jogar com uma dívida não paga numa estalagem, um rival que soube que você quebrou um contrato e um resgate que a região ainda não ouviu falar. Um mês depois você abre a aba.
- Nenhum tempo passou para você. Seu relógio só anda quando você joga, então ainda é a noite em que você saiu.
- A estalajadeira não esqueceu. A conta não paga está nas memórias dela sobre você, com data, e a confiança dela está onde você deixou. Na primeira vez que você entrar, o narrador recebe onde você está com ela e a leitura dela sobre você, e pode consultar o resto.
- Sua ficha está como estava. O braço que você machucou continua machucado, e a bolsa guarda o que guardava.
- O resgate ainda está pendente. O cronômetro está armado. Jogue um pouco e a notícia chega à cidade vizinha, e um estranho pode cumprimentá-lo por um título.
- Se você perdeu o fio, o livro na página do seu personagem diz o que você fez, e a página de cada pessoa diz o que ela pensa disso.
Leia mais
- As pessoas lembram: memória, reputação, notícia dos seus feitos, missões e a história até agora, por inteiro.
- Jogando um turno: o que é anotado ao fim de cada turno, e como desfazer funciona.
- Mestre de IA: como a IA narra enquanto o código do jogo arbitra e guarda registros.
- Worldtable vs AI Dungeon: memória, mapas e lutas lado a lado.
- O World Studio: construa um mundo com seu próprio elenco e defina a velocidade com que a notícia corre nele.
Perguntas
- Existe um RPG com IA que lembra de tudo?
- Nenhuma IA lembra de tudo: um modelo de linguagem só vê o que cabe na frente dele a cada turno. A Worldtable não pede isso. O jogo guarda o que importa (suas moedas, equipamentos, ferimentos, títulos e as memórias e sentimentos de cada personagem com nome sobre você) e devolve as partes relevantes ao narrador a cada turno. O que fica guardado é decidido enquanto você joga, então é um registro do que aconteceu, não uma transcrição perfeita.
- Os NPCs lembram de mim entre as sessões?
- Sim. Toda pessoa com nome que você conhece guarda um registro sobre você: quando vocês se conheceram, o que você fez na frente dela, o que ouviu sobre você de outros e o quanto ela confia, respeita, teme, gosta ou guarda ressentimento de você. Fica guardado com essa pessoa, então ainda está lá quando você volta dias ou meses depois.
- Posso ver o que um NPC pensa de mim?
- Sim. Toda pessoa que você conheceu tem uma página: onde você está com ela em cada sentimento, o que o próximo degrau de confiança exigiria, a leitura privada dela sobre você, eventuais rancores e as memórias dela sobre você com o dia dentro do jogo em que cada uma aconteceu. Os segredos dela são a única coisa que fica de fora; esses você precisa conquistar jogando.
- Minha reputação se espalha para outras cidades?
- Sim. Um feito notável inicia um cronômetro, e alguns dias dentro do jogo depois a notícia chega ao mundo além: rumores se espalham região por região (nítidos perto, mais vagos longe), títulos podem ser concedidos ou tirados, e pessoas podem sair atrás de você. O criador de cada mundo define a velocidade com que a notícia corre.
- Por que narradores de IA esquecem coisas?
- Porque o modelo só sabe o que está no contexto dele: texto recente mais as notas de memória ou cartas que forem adicionadas. Eventos antigos caem fora, resumos perdem detalhes, e o modelo preenche as lacunas com algo plausível. O Worldtable guarda os fatos no estado do jogo em vez de no prompt, então um detalhe esquecido continua registrado e volta quando for relevante.
- E se o mundo errar algo sobre mim?
- Você pode desfazer seu último turno, o que devolve o dinheiro, os itens e a experiência concedidos. Você também pode sair da história e falar com o mestre do mundo no Papo de mesa. Em mundos em que o criador permite que o mestre corrija fichas de personagem, dinheiro ou vida errados são consertados na sua ficha, não apenas anotados.
Construa um mundo e veja-o em ação.
Seis perguntas geram um mundo rascunhado em um ou dois minutos. Construir é grátis, sem precisar de chave de API, e você começa com 50 créditos grátis.