Funciones

Mapas de batalla de rol con IA

Describe tu movimiento con palabras. Un modelo lo califica por táctica y riesgo, el motor tira los dados, y el código calcula dónde queda cada uno y qué hizo cada golpe antes de que el narrador escriba una línea. Los enemigos muestran sus ataques con un turno de antelación, así que apartarte sí funciona.

El mapa de combate propio del juego, que reproduce un turno guionizado en tu navegador. No se le pidió nada a una IA.

Un combate, turno a turno

Cada combate tiene su mapa, en interiores y al aire libre, tanto si luchas solo como en grupo. El mapa es el lugar en el que estás: una pelea en una taberna ocurre alrededor de sus mesas y puertas, y una emboscada junto al camino tiene el camino, los árboles y el río junto al puente. Así funciona un turno.

  1. Escribes lo que haces. «Empújalo desde el puente». «Retrocede fuera de su alcance y luego lanza la lámpara». No eliges de un menú. Toca a un luchador o una casilla del mapa para añadir su nombre a tu acción.
  2. Se califica. Un modelo lee tu acción: lo buena que es tu idea, cuánto riesgo asumiste, lo difícil que es el objetivo, adónde te mueves y hacia dónde esquivas. Narrador
  3. El motor tira los dados. Las calificaciones se convierten en una probabilidad de acierto, un d100 decide cómo cae el golpe y una fórmula fija el daño. El esfuerzo es una moneda: vuelca más aguante o maná en un golpe y pegará más fuerte, pero te dejará con menos reserva. Motor
  4. El código aplica el terreno. Alcance, línea de visión, cobertura, pasos estrechos, una esquiva hacia una pared, un empujón contra una caja o por encima de un borde, una explosión de la que ya te apartaste, una carrera hacia la salida. Motor
  5. El mapa reproduce el turno y luego llega la prosa. Las posiciones y los daños se resuelven primero. El mapa empieza a reproducir el turno mientras la narración todavía se escribe, y al narrador se le entregan los fallos para que sus palabras coincidan con lo que acabas de ver.
  6. Los enemigos muestran su siguiente movimiento. Sus ataques del próximo turno aparecen en el mapa, dirigidos a casillas. Caen sobre donde termines tras tu siguiente acción. Motor
Un mapa de batalla de un estrecho pasillo de piedra: el sello del héroe se enfrenta a un guardia, con el panel de combate a la izquierda y la prosa y el daño del turno debajo
Un escudo al pecho, un corte en la rodilla. El daño del registro lo calculó el motor; la prosa lo describe.

Por qué la IA no puede darte el combate

La mayoría de los narradores de IA deciden los resultados escribiéndolos, así que tienden hacia lo que queda bien en una escena: la esquiva afortunada, el villano que falla, la herida que ya no está en el párrafo siguiente. Aquí, el trabajo del narrador en un combate es juzgar tu plan y describir el resultado. No tiene voto sobre el resultado.

  • El motor aplica el daño. En un mapa de combate se descartan las decisiones de daño y muerte del narrador y se usan las del motor, así que no puede saltarse un golpe que acertó ni añadir uno que no lo hizo. Motor
  • Los grados son fijos. La tirada cae en algún punto entre CRÍTICO (×1.4 de daño), pasando por SÓLIDO y ROZADURA, hasta FALLO y CONTRAGOLPE (nada, y un golpe al impulso de tu bando). Motor
  • El poder cuenta. Un luchador mucho más fuerte no puede hacer peor que ROZADURA contra uno mucho más débil, y uno mucho más débil no puede hacer mejor que SÓLIDO. El cansancio también resta precisión. Motor
  • Las notas de tono no lo cambian. Pedirle al narrador que una escena sea más sombría o más ligera cambia cómo se escribe, pero nunca la salud, las heridas, la muerte ni cómo se resuelve un combate.

El juicio al inicio sigue siendo de un modelo, así que un plan astuto puede quedar subvalorado. Pero un ataque cuidadoso y concreto acierta más a menudo que «Le doy», y ninguna elocuencia convierte un fallo en acierto. Las cifras completas están en Combate.

Los enemigos anuncian sus golpes

Un enemigo anuncia su ataque un turno antes de que impacte. Lo ves en la narración y en el mapa, con una marca por cada golpe entrante; toca una para ver exactamente dónde cae. Luego decides: esquivar, bloquear, parar, apartarte o golpear primero.

  • Tu defensa es una tirada una vez por turno y se compara con cada ataque. Una buena defensa convierte el golpe en FALLO o lo limita a ROZADURA; una mala hace que impacte un grado mejor. Motor
  • Moverse también funciona. Aléjate fuera de alcance y la maza golpea el aire vacío. Una explosión golpea las casillas a las que apuntaba, no a ti, si ya las abandonaste. Motor
  • El aviso es una promesa. Un golpe anunciado muestra lo que vale mientras se prepara, y no puede causar más daño a escondidas. Si el narrador olvida un ataque anunciado, el código lo vuelve a añadir. Motor
  • Algunos ataques no se pueden esquivar ni bloquear, y lo anuncian antes de impactar. Cubrir varios ataques con una sola defensa es más difícil con cada ataque adicional.

Aptitudes de los enemigos

Las personas y criaturas a las que te enfrentas llevan su propio equipo, y sus movimientos salen de ese equipo en lugar de inventarse sobre la marcha. El narrador elige lo que intenta un enemigo; los dados deciden si funciona.

Los enemigos siguen las mismas reglas del mapa que tú. Un golpe pesado, una embestida o un barrido de cola pueden empujarte, derribarte o arrastrarte: contra una pared te aplastan, por un desnivel caes y en aguas profundas te debates. Lo fuerte que es cada uno lo fija el mundo: el creador establece lo peligrosa que es cada figura del reparto y un techo para lo más peligroso que el narrador puede llegar a crear. Motor

Combatir en grupo

Los amigos que forman un grupo luchan en el mismo mapa. Cada héroe tiene un peón y el combate transcurre por rondas en lugar de por turnos. Los grupos son un ajuste del mundo: el creador de cada mundo elige cuántos jugadores puede tener uno, o los desactiva.

  • Todos declaran y luego se resuelve todo a la vez. La ronda se resuelve en cuanto todos los conectados han escrito su acción. Si no, una ventana de 90 segundos la cierra, y la ventana espera mientras alguien sigue escribiendo. El líder puede resolverla antes. Motor
  • Los héroes actúan primero. La acción de cada héroe se tira antes de que impacten los golpes anunciados de los enemigos, así que matar, lanzar o cerrar el paso a un enemigo detiene su golpe. Una sola narración cuenta toda la ronda. Motor
  • Cubrirse unos a otros. Ponte delante de un aliado y recibirás los golpes dirigidos a un solo objetivo que iban hacia él, contra tu propia defensa. Un aliado caído puede levantarse con un conjuro de curación o un objeto curativo, donde el mundo lo permita; con las manos desnudas solo se puede frenar la hemorragia. Motor
  • El trabajo en equipo compensa. Flanquear a un enemigo junto a un aliado asesta golpes mejores, y dos héroes que golpean al mismo enemigo en una ronda crean impulso. Los golpes enemigos dirigidos a los seguidores también se anuncian. Pulsa y mantén una casilla para marcarla ante el grupo. Motor
  • El combate escala. Más héroes atraen a más enemigos corrientes; los jefes se vuelven más duros en lugar de multiplicarse. Motor
  • Nadie frena la partida. Un jugador que no declara guardia no puede morir mientras está ausente, y da un paso atrás tras tres rondas sin actuar. Alguien en la sala que no está en el grupo puede echar una mano como invitado, salvo que el líder haya cerrado el combate. Motor
  • El botín se comparte. Cada héroe recibe la experiencia completa y el oro se reparte. Los objetos con nombre van a una carta de Botín que muestra lo que cada uno reemplazaría en tu hoja; todos tocan Quiero o Paso, y un objeto disputado va a una tirada. Motor

Las rondas, la reanimación, la carta de Botín y lo demás están en Jugar juntos.

El terreno recuerda

  • Las cosas se rompen. Lanza a alguien contra un carro y el carro queda hecho añicos. Los restos dentro de un edificio duran un día de juego, así que si vuelves esa misma noche, las mesas seguirán destrozadas. Motor
  • Los conjuros cambian el terreno en un mundo con magia. El fuego deja el suelo ardiendo, los muros de hielo frenan una carga, las raíces inmovilizan a la gente, y el humo, las espinas y la escarcha se quedan en las casillas donde cayeron.
  • Tus compañeros luchan a tu lado en el mapa.
  • Parece pintado a mano. El mapa es de tinta y acuarela (o de un estilo de mesa más oscuro, donde el mismo arte brilla), y cada tajo, conjuro y paso está pintado en el mismo estilo, y luego se desvanece como pintura que se seca.

Los combates dentro de una mazmorra son también combates de mapa de batalla normales, dibujados a partir del propio nivel de la mazmorra.

En el móvil y en el escritorio

Móvil

El mapa es una franja en la parte superior de la historia, de alrededor de un cuarto de la pantalla. Mantiene en el encuadre a ti, al enemigo más cercano y cualquier golpe dirigido contra ti; crece mientras se reproduce un turno y vuelve a su sitio cuando termina. Toca a un luchador o un lugar con nombre para poner su nombre en tu acción, sin que el teclado suba y tape el mapa; toca en cualquier otro punto para abrir el mapa a pantalla completa.

En los iPhone y en Safari, las partes fijas del mapa se dibujan una sola vez en una imagen, y solo los luchadores y los efectos se mueven encima, así que el combate va fluido. Worldtable funciona en el navegador y puede añadirse a la pantalla de inicio como cualquier otra app.

Escritorio

El mapa se sitúa sobre la historia mientras hay un combate, así que el tablero que lees para elegir tu movimiento queda justo encima de las palabras que lo describen. Arrastra su borde inferior para hacerlo más grande o más pequeño.

Lo que decide el creador de un mundo

Si construyes un mundo en el World Studio, estas reglas dan forma a cada combate que haya en él. Las eliges con palabras, y el motor obliga al narrador a respetarlas. Empieza por un tono (Heroico es indulgente, Sombrío es duro) y cambia solo lo que quieras que sea distinto.

Cuando cae un héroe Motor
Mueren para siempre, o quedan derrotados y despiertan más tarde. Además, cuánto tiempo tienen los demás para salvar a un héroe caído: momentos, horas, medio día, un día entero o días.
Puntería Motor
La probabilidad base de acierto de los héroes, de vacilante a infalible, y la puntería de los enemigos, de torpe a implacable.
¿Puede el débil herir al fuerte? Motor
Hasta dos rangos de diferencia, hasta cuatro rangos de diferencia, o cualquier golpe puede acertar. Más allá de esa distancia, nada de lo que haga el bando más débil acierta.
Ir más allá de tu límite Motor
Forzar tu aguante o tu maná a propósito puede matar, mutilar pero nunca matar, o solo cansarte.
Cuánto puede aguantar un héroe Motor
Salud según la fuerza, desde frágil hasta duro como el roble, y cuánta magia suma a la de quien lanza conjuros.
Lo más peligroso que hay Motor
Desde gentío y soldados de a pie hasta cataclismos. Nada de lo que cree el narrador, tu reparto incluido, puede ser más fuerte.
Compañeros Motor
Cuántos compañeros pueden seguir a un héroe, desde ninguno hasta cualquier número.
Grupos Motor
Cuántos jugadores pueden aventurarse juntos: sin grupos, parejas, tres, cuatro o seis. Y qué salva a un aliado caído a mitad de combate: magia curativa u objetos, solo objetos, o nada hasta que termina el combate.

Cada elección se describe en Reglas del mundo.

Lo que no hace

  • Es para combates: Fuera de un combate no hay un tablero al aire libre por el que caminar. Las mazmorras tienen un mapa propio por el que caminar.

Preguntas

¿Hay un juego de rol con IA que tenga mapa de batalla?
Worldtable lo tiene. Cada combate, en solitario o en grupo, se desarrolla en un mapa del lugar en el que estás: las mesas y puertas de una taberna, un camino con los árboles y el río junto al puente, una cueva, un muelle. Escribes lo que haces con palabras sencillas, el motor lo tira y calcula dónde termina cada uno, y el mapa reproduce el turno mientras se escribe la narración.
¿El combate es por turnos?
Sí. En cada turno escribes tu acción. Se califica, se tira y se resuelve; luego los enemigos anuncian lo que harán a continuación, y esos golpes caen en tu turno siguiente. Cada turno espera tu acción, y los turnos se ejecutan en segundo plano, así que puedes cerrar la pestaña y volver al resultado. En un combate en grupo, los turnos se convierten en rondas a las que todos declaran.
¿Puedo perder un combate?
Sí. El motor tira los dados, y no está de tu parte. A cero de salud caes derribado, y alguien tiene que estabilizarte antes de que se agote un reloj. Lo que pasa entonces lo fija la regla del mundo: en algunos mundos el héroe muere para siempre; en otros queda derrotado y despierta más tarde, apenas con vida.
¿El mapa de batalla funciona en el móvil?
Sí. En el móvil, el mapa es una franja en la parte superior de la historia que te mantiene a ti y al enemigo más cercano en el encuadre, y crece mientras se reproduce un turno. Toca a un luchador para poner su nombre en tu acción, o toca cualquier otro punto de la franja para abrir el mapa a pantalla completa. Worldtable funciona en el navegador y se puede instalar en la pantalla de inicio.
¿Puedo luchar con amigos en un mapa de batalla?
Sí, en un mundo con grupos activados (el creador de cada mundo fija cuántos jugadores caben en un grupo, cuatro al principio). Cada héroe tiene un peón en el mapa, con sus seguidores a su lado. El combate se desarrolla por rondas: todos escriben su acción, y la ronda se resuelve cuando todos los conectados han declarado, o pasados 90 segundos. Todos los héroes actúan antes de que impacten los golpes anunciados de los enemigos, así que matar o empujar a un enemigo detiene su golpe, y una sola narración cuenta toda la ronda.
¿La IA decide quién gana?
No. Un modelo lee tu acción y califica el plan, el riesgo y el objetivo. Después todo lo decide el código: las calificaciones se convierten en una probabilidad de acierto, un d100 resuelve el resultado y una fórmula fija el daño. En un mapa de batalla, el narrador ni siquiera puede aplicar daño; lo hace el motor, y el narrador solo lo describe.

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