Fonctionnalités
Des PNJ qui se souviennent de toi, dans un monde qui tient des registres
Dans la plupart des jeux IA, l’aubergiste t’oublie entre deux scènes. Dans Worldtable, chaque personnage nommé tient un dossier sur toi, ta fiche est stockée par le jeu, et ce que tu as fait dans une ville parvient à la suivante quelques jours plus tard.
Maren Holt
Tient l’auberge de la Lanterne du Ferry
Réputation
- Confiance46
- Respect58
- Peur8
- Attraction12
- Hostilité14
La confiance débloque
- Te reconnaît
- T’aidera
- Se battra à tes côtéssuivant
- Voyagera avec toi
Sa lecture de toi
Gentil avec l’enfant d’un inconnu et négligent avec une dette. Je garde la chambre, mais je garde le compte.
Souvenirs de toi
- Jour 41, soirobservation◆◆
Est revenu à pied par la route du nord, bras bandé, sans cheval. A payé la chambre en argent et n’a demandé aucune compagnie.
- Jour 19, matinrumeurnégative◆◆◆
A entendu au marché qu’ils ont abandonné un contrat avec les charretiers de sel.
- Jour 3, nuitinteractionpositive◆◆◆◆
A payé le passage du garçon sans jamais dire de qui il était le fils. Est parti en devant trois nuits de pension.
Pourquoi les RPG IA oublient
Un modèle de langage ne se souvient de rien. À chaque tour, il lit un bloc de texte (le récit récent, quelques instructions, peut-être quelques notes de mémoire) et écrit la suite. Tout ce qui n’est pas dans ce bloc n’existe pas pour lui.
C’est pourquoi le jeu de rôle IA à long terme s’affadit. Le combat d’il y a quarante tours a défilé hors de la fenêtre. Le résumé qui l’a remplacé a gardé « un combat dans les bois » et perdu qui tu as épargné. Le modèle comble le vide avec quelque chose de plausible, et plausible n’est pas vrai. La blessure guérit toute seule, la bourse se remplit, et l’aubergiste t’accueille comme un inconnu.
Des fenêtres de contexte plus grandes repoussent le problème ; elles ne le résolvent pas. La réponse de Worldtable est un logiciel ordinaire : écrire les choses là où le modèle ne peut pas les perdre, et rendre les bons morceaux au moment voulu.
Chaque personnage nommé tient un dossier sur toi
Chaque personne nommée d’un monde tient son propre dossier sur toi, séparé de celui des autres. Moteur Le conteur l’alimente pendant que tu joues : quand vous vous êtes rencontrés, ce qui s’est passé entre vous, et un journal courant de ce qu’il pense de toi. Conteur
Ce qu’il contient
- Des souvenirs, selon la façon dont ils l’ont appris. Quelque chose que tu leur as fait, quelque chose qu’ils t’ont vu faire, quelque chose qu’ils ont appris sur toi par quelqu’un d’autre, et leurs pensées privées. Chacune est datée du jour du jeu et marquée de la force avec laquelle elle s’est imprimée.
- Cinq sentiments. Confiance, respect, peur, attirance et hostilité, plus les rancunes avec leur raison écrite.
- Leur lecture de toi. Un court journal à leur voix, montré au conteur chaque fois qu’ils sont en scène avec toi.
Les sentiments bougent quand tu leur en donnes raison, et le conteur décide de l’ampleur. Conteur Le moteur garde les nombres et les pondère : un roi, un archimage ou un dragon ressent bien moins un même exploit qu’un paysan, si bien que le gagner à soi demande plus. Moteur
Tu peux le lire
Chaque personne que tu as rencontrée a une page. Elle montre où tu en es pour chaque sentiment, l’échelle de ce que la confiance et l’attirance débloquent (de « aidera » à « mourrait pour toi ») et la distance jusqu’au prochain barreau, leur lecture de toi, leurs rancunes et leurs souvenirs de toi, filtrables jusqu’aux plus marquants. Ce qu’ils cachent reste hors de la page. Les secrets se gagnent en jouant.
Quand cette personne entre en scène, le conteur reçoit où vous en êtes avec elle et son journal sur toi, et il peut chercher dans ses souvenirs de toi le détail qu’il lui faut : la dette, la fille, la nuit au gué.
Ta fiche est stockée, pas retenue
Il en va de même pour tout ce qui concerne ton personnage. Tes blessures, ton argent, ton inventaire et tes titres sont gardés par le jeu, non transportés dans un prompt. Moteur Une blessure reste jusqu’à ce qu’elle guérisse. L’argent s’additionne : un prix est payé, une dépense excessive est refusée plutôt que de vider ta bourse, et la monnaie est rendue correctement.
Le conteur lit aussi tes tours récents tels que tu les as écrits, non un résumé, si bien la phrase dite à quelqu’un ou l’acte fait en passant se poursuit. Et chaque personnage garde sa propre horloge, qui avance quand tu joues : tous les quelques tours, et davantage avec les voyages et le repos. Moteur
La nouvelle court
La mémoire ne se limite pas au face-à-face. Fais quelque chose de notable (un meurtre, un sauvetage, une scène avec quelqu’un d’important) et un compte à rebours démarre. Quelques jours de jeu plus tard, plus tôt pour les actes plus graves, la nouvelle parvient au monde au sens large. Moteur Le créateur de chaque monde règle le rythme, du jour au lendemain à très lentement.
- Rumeurs se propage région par région : précise près de l’endroit où c’est arrivé, plus vague au loin, s’effaçant avec le temps.
- Titres peuvent être accordées ou retirées. Tu ne les choisis pas.
- Conséquences se mettent en mouvement. Quelqu’un peut se mettre à ta recherche, pour te remercier, t’embaucher, recouvrer une dette ou régler un compte, et une personne qui te cherche s’enquiert dans toute une ville ou région, pas une seule pièce.
Le conteur écrit la nouvelle. Conteur Quand elle arrive et ce qu’elle touche relèvent du moteur, et un marqueur apparaît sur ta carte et ta fiche quand il y a du nouveau. Plus dans La nouvelle court.
L’histoire jusqu’ici
Chaque fois que la nouvelle de tes exploits se répand, un chapitre s’ajoute à un livre sur la page de ton personnage : l’histoire jusqu’ici, écrite uniquement à partir de ce qui s’est réellement passé. Conteur À mesure qu’il grandit, les vieux chapitres se replient en prologue pour qu’il reste lisible. Moteur
Le conteur le lit aussi, comme canon établi, si bien que les gens que tu rencontres peuvent connaître ta légende, et qu’une scène dans trois semaines ne contredit pas une scène d’aujourd’hui.
Ce que le moteur garde, et ce qu’on dit au conteur
Les docs étiquettent chaque mécanique selon qui en est responsable. Pour la mémoire, ça se répartit ainsi :
- La conserver Moteur
- Les souvenirs de chacun à ton sujet, leurs cinq sentiments et rancunes, tes pièces, ton équipement, tes blessures et titres, ton horloge, le minuteur de réputation et les chapitres de l’histoire à ce jour. Stocké par monde et par personnage, entre les sessions.
- La pondérer Moteur
- À quel point les sentiments d’un personnage puissant résistent à ton influence, et quel échelon de confiance ou d’attraction tu as atteint.
- La restituer Moteur
- Où tu en es avec chaque personnage de la scène et son journal à ton sujet, tes tours récents et ton histoire à ce jour, pendant que tu joues.
- Décider ce qui vaut d’être gardé Conteur
- Quels moments deviennent des souvenirs, à quel point ils s’impriment, de combien un sentiment bouge, et ce que dit la rumeur.
- La jouer Conteur
- Comment un personnage agit sur ce dont il se souvient : l’épaule froide, le verre offert, le prix qui double discrètement.
Revenir après un mois
Dis que tu as arrêté de jouer avec une dette impayée dans une auberge, un rival qui a appris que tu avais rompu un contrat, et un sauvetage dont la région n’a pas encore entendu parler. Un mois plus tard, tu rouvres l’onglet.
- Aucun temps ne s’est écoulé pour toi. Ton horloge n’avance que quand tu joues, alors c’est toujours le soir où tu es parti.
- L’aubergiste n’a pas oublié. L’ardoise impayée est dans ses souvenirs de toi, datée, et sa confiance est là où tu l’as laissée. La première fois que tu entres, le conteur voit où vous en êtes avec elle et sa lecture de toi, et peut consulter le reste.
- Ta fiche est comme elle était. Le bras que tu as blessé est toujours blessé, et la bourse contient ce qu’elle contenait.
- Le sauvetage est toujours en attente. Le compte à rebours est armé. Joue un peu et la nouvelle parvient à la ville voisine, et un inconnu peut t’adresser par un titre.
- Si tu as perdu le fil, le livre sur la page de ton personnage te dit ce que tu as fait, et la page de chaque personne te dit ce qu’elle en pense.
En savoir plus
- Les gens se souviennent : mémoire, réputation, écho de tes exploits, quêtes et l’histoire jusqu’ici, en entier.
- Jouer un tour : ce qui est noté à la fin de chaque tour, et comment fonctionne l’annulation.
- Meneur de jeu IA : comment l’IA raconte pendant que le code du jeu arbitre et tient les registres.
- Worldtable vs AI Dungeon : mémoire, cartes et combats côte à côte.
- Le World Studio : construis un monde avec son propre casting, et règle la vitesse à laquelle la nouvelle y circule.
Questions
- Existe-t-il un RPG IA qui se souvient de tout ?
- Aucune IA ne se souvient de tout : un modèle de langage ne voit que ce qui tient devant lui à chaque tour. Worldtable ne lui demande pas de le faire. Le jeu stocke ce qui compte (ton argent, ton équipement, tes blessures, tes titres, et les souvenirs et sentiments de chaque personnage nommé envers toi) et rend les parties pertinentes au conteur à chaque tour. Ce qui est gardé est décidé en jouant, si bien que c’est un compte rendu de ce qui s’est passé, pas une transcription parfaite.
- Les PNJ se souviennent-ils de moi entre les sessions ?
- Oui. Chaque personne nommée que tu rencontres tient un dossier sur toi : quand vous vous êtes rencontrés, ce que tu as fait devant elle, ce qu’elle a entendu sur toi par d’autres, et à quel point elle te fait confiance, te respecte, te craint, t’apprécie ou t’en veut. C’est stocké avec cette personne, donc c’est toujours là quand tu reviens des jours ou des mois plus tard.
- Puis-je voir ce qu’un PNJ pense de moi ?
- Oui. Chaque personne que tu as rencontrée a une page : où tu en es avec elle pour chaque sentiment, ce que demanderait le prochain barreau de confiance, sa lecture privée de toi, ses rancunes éventuelles, et ses souvenirs de toi avec le jour du jeu où chacun s’est produit. Ses secrets sont la seule chose laissée de côté ; ceux-là, tu dois les gagner en jouant.
- Ma réputation se répand-elle dans les autres villes ?
- Oui. Un acte notable démarre un compte à rebours, et quelques jours de jeu plus tard la nouvelle parvient au monde au sens large : les rumeurs se propagent région par région (précises près, plus vagues au loin), des titres peuvent être accordés ou retirés, et des gens peuvent se mettre à ta recherche. Le créateur de chaque monde règle la vitesse à laquelle la nouvelle circule.
- Pourquoi les conteurs IA oublient-ils des choses ?
- Parce que le modèle ne connaît que ce qui est dans son contexte : le texte récent plus les notes de mémoire ou les fiches qui y sont ajoutées. Les événements anciens sortent du contexte, les résumés perdent des détails, et le modèle comble les trous avec quelque chose de plausible. Worldtable garde les faits dans l’état du jeu plutôt que dans le prompt, si bien qu’un détail oublié reste enregistré et revient quand il devient pertinent.
- Et si le monde se trompe sur moi ?
- Tu peux annuler ton dernier tour, ce qui reprend l’argent, les objets et l’expérience qu’il t’a accordés. Tu peux aussi sortir de l’histoire et le dire au MJ du monde en Discussion de table. Dans les mondes où le créateur permet au MJ de corriger les fiches de personnage, l’argent ou les points de vie erronés sont remis en ordre sur ta fiche, pas seulement notés.
Crée un monde et vois-le vivre.
Six questions suffisent pour obtenir un monde ébauché en une ou deux minutes. La création est gratuite, sans clé API, et tu démarres avec 50 crédits offerts.