Features
NSCs, die sich an dich erinnern, in einer Welt, die Aufzeichnungen führt
In den meisten KI-Spielen vergisst dich der Wirt zwischen den Szenen. In Worldtable führt jede benannte Figur eine Akte über dich, dein Bogen wird vom Spiel gespeichert, und was du in einer Stadt getan hast, erreicht die nächste ein paar Tage später.
Maren Holt
Führt das Gasthaus „Ferry Lantern“
Stand
- Vertrauen46
- Respekt58
- Furcht8
- Anziehung12
- Feindseligkeit14
Vertrauen schaltet frei
- Nimmt dich wahr
- Hilft dir
- Kämpft an deiner Seitenächste
- Reist mit dir
Ihr Bild von dir
Gütig zum Kind eines Fremden, nachlässig mit einer Schuld. Das Zimmer lasse ich dir, aber ich zähle mit.
Erinnerungen an dich
- Tag 41, AbendBeobachtung◆◆
Kam zu Fuß die Nordstraße zurück, Arm verbunden, ohne Pferd. Bezahlte das Zimmer in Silber und bat um keine Gesellschaft.
- Tag 19, MorgenGerüchtnegativ◆◆◆
Hörte auf dem Markt, dass sie einen Vertrag mit den Salzhändlern im Stich gelassen hat.
- Tag 3, NachtInteraktionpositiv◆◆◆◆
Bezahlte die Überfahrt des Jungen und sagte nie, wessen Sohn er war. Reiste ab mit drei Nächten offener Zeche.
Warum KI-RPGs vergessen
Ein Sprachmodell erinnert sich an nichts. Bei jedem Zug liest es einen Textblock (die aktuelle Story, einige Anweisungen, vielleicht ein paar Notizen) und schreibt, was als Nächstes kommt. Alles, was nicht in diesem Block steht, existiert für es nicht.
Deshalb wird langes KI-Rollenspiel mit der Zeit fad. Der Kampf von vor vierzig Zügen ist aus dem Fenster gescrollt. Die Zusammenfassung, die ihn ersetzte, behielt „ein Kampf im Wald“ und ließ weg, wen du verschont hast. Das Modell füllt die Lücke mit etwas Plausiblem, und plausibel ist nicht dasselbe wie wahr. Die Wunde heilt von selbst, der Geldbeutel füllt sich wieder, und der Wirt begrüßt dich wie einen Fremden.
Größere Kontextfenster schieben das Problem nur zurück; sie lösen es nicht. Worldtables Antwort ist gewöhnliche Software: Dinge dort aufschreiben, wo das Modell sie nicht verlieren kann, und die richtigen Stücke zurückgeben, wenn sie zählen.
Jede benannte Figur führt eine Akte über dich
Jede benannte Person in einer Welt führt ihren eigenen Akteneintrag über dich, getrennt von allen anderen. Engine Die Spielleitung schreibt hinein, während du spielst: wann ihr euch getroffen habt, was zwischen euch vorgefallen ist, und ein laufendes Journal, was sie von dir hält. Erzähler
Was hineinkommt
- Erinnerungen, danach geordnet, wie sie davon erfahren haben. Etwas, das du ihnen angetan hast, etwas, das sie dich tun sahen, etwas, das sie über dich von jemand anderem gehört haben, und ihre eigenen privaten Gedanken. Jedes ist mit dem Spieltag versehen und damit, wie stark es hängen geblieben ist.
- Fünf Gefühle. Vertrauen, Respekt, Angst, Anziehung und Feindseligkeit, dazu jede Groll mit aufgeschriebenem Grund.
- Ihr Bild von dir. Ein kurzes Journal in ihrer Stimme, das der Spielleitung gezeigt wird, wann immer sie mit dir in einer Szene sind.
Gefühle bewegen sich, wenn du ihnen Anlass gibst, und die Spielleitung entscheidet, wie weit. Erzähler Die Engine behält die Zahlen und skaliert sie: Ein König, ein Erzmagier oder ein Drache spürt dieselbe Tat weit weniger als ein Knecht, sodass es mehr braucht, um einen von ihnen zu gewinnen. Engine
Du kannst es lesen
Jede Person, der du begegnet bist, hat eine Seite. Sie zeigt, wo du bei jedem Gefühl stehst, die Leiter dessen, was Vertrauen und Anziehung freischalten (von „hilft“ bis „würde für dich sterben“), wie weit die nächste Sprosse entfernt ist, ihr Bild von dir, ihren Groll und ihre Erinnerungen an dich, filterbar bis zu den prägendsten. Was sie verbergen, bleibt von der Seite fern. Geheimnisse verdienst du im Spiel.
Wenn diese Person in eine Szene tritt, bekommt die Spielleitung, wo ihr mit ihr steht, und ihr Journal über dich, und kann ihre Erinnerungen an dich nach dem Detail durchsuchen, das sie braucht: die Schuld, die Tochter, die Nacht an der Furt.
Dein Bogen wird gespeichert, nicht erinnert
Dasselbe gilt für alles an deinem Charakter. Deine Verletzungen, Münzen, dein Inventar und deine Titel werden vom Spiel verwahrt, nicht in einem Prompt mitgeschleppt. Engine Eine Wunde bleibt, bis sie heilt. Geld summiert sich: Ein Preis wird bezahlt, zu viel Ausgeben wird abgelehnt, statt deinen Beutel zu leeren, und das Wechselgeld stimmt.
Die Spielleitung liest auch deine letzten Züge so, wie du sie geschrieben hast, nicht als Zusammenfassung, sodass der Satz, den du zu jemandem gesagt hast, oder die Sache, die du nebenbei getan hast, weitergetragen wird. Und jeder Charakter führt seine eigene Uhr, die läuft, wenn du spielst: alle paar Züge, und weiter bei Reisen und Rast. Engine
Kunde reist
Erinnerung ist nicht nur von Angesicht zu Angesicht. Tu etwas Bemerkenswertes (ein Totschlag, eine Rettung, eine Szene mit jemand Wichtigem), und ein Timer startet. Einige Spieltage später, bei schwereren Taten früher, erreicht die Kunde davon die weitere Welt. Engine Der Weltenbauer jeder Welt legt das Tempo fest, von über Nacht bis langsam.
- Gerüchte verbreitet sich Region für Region: konkret nahe am Ort des Geschehens, vager in der Ferne, verblassend mit der Zeit.
- Titel können verliehen oder aberkannt werden. Du wählst sie nicht aus.
- Konsequenzen werden in Gang gesetzt. Jemand kann sich auf die Suche nach dir machen, um zu danken, dich anzuheuern, eine Schuld einzutreiben oder eine Rechnung zu begleichen, und wer dich sucht, fragt in einer ganzen Stadt oder Region herum, nicht in einem Raum.
Die Spielleitung schreibt die Neuigkeiten. Erzähler Wann sie ankommt und was sie berührt, entscheidet die Engine, und eine Markierung erscheint auf deiner Karte und deinem Bogen, wenn es etwas Neues gibt. Mehr in Kunde reist.
Die Geschichte bisher
Jedes Mal, wenn Kunde von deinen Taten ausgeht, wird der Chronik auf der Seite deines Charakters ein Kapitel hinzugefügt: die Geschichte bisher, geschrieben allein aus dem, was wirklich geschah. Erzähler Während sie wächst, falten sich ältere Kapitel in ein Prolog zusammen, damit sie lesbar bleibt. Engine
Die Spielleitung liest sie ebenfalls, als feststehenden Kanon, sodass die Menschen, denen du begegnest, deine Legende kennen können und eine Szene in drei Wochen einer von heute nicht widerspricht.
Was die Engine aufbewahrt, und was der Spielleitung mitgeteilt wird
Die Doku markiert jede Mechanik danach, wer verantwortlich ist. Bei der Erinnerung teilt es sich so auf:
- Aufbewahren Engine
- Die Erinnerungen jeder Person an dich, ihre fünf Gefühle und Groll, dein Geld, deine Ausrüstung, Verletzungen und Titel, deine Uhr, der Ruf-Timer und die Kapitel der bisherigen Geschichte. Gespeichert pro Welt und pro Charakter, zwischen den Sitzungen.
- Skalieren Engine
- Wie stark die Gefühle einer mächtigen Person deinem Einfluss widerstehen und welche Stufe von Vertrauen oder Anziehung du erreicht hast.
- Zurückgeben Engine
- Wo du mit jeder Person in der Szene stehst und ihr Tagebucheintrag über dich, deine letzten Züge und deine bisherige Geschichte, während du spielst.
- Entscheiden, was bewahrenswert ist Erzähler
- Welche Momente zu Erinnerungen werden, wie stark sie haften bleiben, wie weit sich ein Gefühl bewegt und was das Gerücht besagt.
- Ausspielen Erzähler
- Wie eine Person handelt, woran sie sich erinnert: die kalte Schulter, das freie Getränk, der Preis, der sich still verdoppelt.
Nach einem Monat zurückkommen
Sagen wir, du hast aufgehört zu spielen: eine unbezahlte Zeche im Gasthaus, ein Rivale, der gehört hat, dass du einen Vertrag gebrochen hast, und eine Rettung, von der die Region noch nichts weiß. Einen Monat später öffnest du den Tab.
- Für dich ist keine Zeit vergangen. Deine Uhr läuft nur, wenn du spielst, also ist es noch der Abend, an dem du gegangen bist.
- Die Wirtin hat nicht vergessen. Die unbezahlte Zeche steht in ihren Erinnerungen an dich, mit Datum, und ihr Vertrauen ist, wo du es verlassen hast. Beim ersten Betreten wird der Spielleitung gezeigt, wo du mit ihr stehst und ihr Bild von dir, und sie kann den Rest nachschlagen.
- Dein Bogen ist, wie er war. Der Arm, den du verletzt hast, ist noch verletzt, und der Beutel enthält, was er enthielt.
- Die Rettung ist noch offen. Der Timer ist scharf. Spiel ein wenig weiter, und die Neuigkeit erreicht die nächste Stadt, und ein Fremder begrüßt dich vielleicht mit einem Titel.
- Wenn du den Faden verloren hast, die Chronik auf der Seite deines Charakters sagt dir, was du getan hast, und die Seite jeder Person sagt dir, was sie davon hält.
Mehr lesen
- Menschen erinnern sich: Erinnerung, Stand, Kunde von deinen Taten, Quests und die Geschichte bisher, vollständig.
- Einen Zug spielen: was am Ende jedes Zuges aufgeschrieben wird, und wie Rückgängigmachen funktioniert.
- KI-Dungeon Master: wie die KI erzählt, während Spielcode schiedsrichtert und Aufzeichnungen führt.
- Worldtable vs. AI Dungeon: Erinnerung, Karten und Kämpfe nebeneinander.
- Das World Studio: baue eine Welt mit eigenem Personal und lege fest, wie schnell sich Kunde darin verbreitet.
Fragen
- Gibt es ein KI-RPG, das sich an alles erinnert?
- Keine KI erinnert sich an alles: Ein Sprachmodell sieht nur, was bei jedem Zug vor es passt. Worldtable verlangt das nicht von ihm. Das Spiel speichert, was zählt (deine Münzen, Ausrüstung, Verletzungen, Titel und die Erinnerungen und Gefühle jeder benannten Figur dir gegenüber) und gibt der Spielleitung jeden Zug die relevanten Teile zurück. Was aufbewahrt wird, entscheidet sich beim Spielen, also ist es eine Aufzeichnung dessen, was geschah, kein perfektes Protokoll.
- Erinnern sich NSCs zwischen den Sitzungen an mich?
- Ja. Jede benannte Person, der du begegnest, führt einen Eintrag über dich: wann ihr euch getroffen habt, was du vor ihren Augen getan hast, was sie über dich von anderen gehört hat, und wie sehr sie dir vertraut, respektiert, fürchtet, mag oder grollt. Er wird bei dieser Person gespeichert, also ist er noch da, wenn du Tage oder Monate später zurückkommst.
- Kann ich sehen, was ein NSC von mir denkt?
- Ja. Jede Person, der du begegnet bist, hat eine Seite: wo du bei jedem Gefühl mit ihr stehst, was die nächste Sprosse des Vertrauens bräuchte, ihr privates Bild von dir, etwaigen Groll und ihre Erinnerungen an dich mit dem Spieltag, an dem sich jede ereignete. Ihre Geheimnisse sind das Einzige, was fehlt; die verdienst du im Spiel.
- Breitet sich mein Ruf auf andere Städte aus?
- Ja. Eine bemerkenswerte Tat startet einen Timer, und einige Spieltage später erreicht die Kunde davon die weitere Welt: Gerüchte verbreiten sich Region für Region (scharf in der Nähe, vager in der Ferne), Titel können verliehen oder aberkannt werden, und Menschen können sich auf die Suche nach dir machen. Der Weltenbauer jeder Welt legt fest, wie schnell sich Kunde verbreitet.
- Warum vergessen KI-Erzähler Dinge?
- Weil das Modell nur kennt, was in seinem Kontext steht: den letzten Text plus die Gedächtnisnotizen oder Karten, die dazukommen. Ältere Ereignisse fallen heraus, Zusammenfassungen verlieren Details, und das Modell füllt die Lücken mit etwas Plausiblem. Worldtable hält Fakten im Spielzustand statt im Prompt, sodass ein vergessenes Detail weiter aktenkundig ist und zurückgegeben wird, sobald es relevant wird.
- Was, wenn die Welt etwas Falsches über dich annimmt?
- Du kannst deinen letzten Zug rückgängig machen, was Geld, Gegenstände und Erfahrung zurücknimmt. Du kannst auch aus der Geschichte aussteigen und der Spielleitung der Welt im Tischgespräch Bescheid geben. In Welten, in denen der Weltenbauer der SL erlaubt, Charakterbögen zu korrigieren, wird falsches Geld oder falsche Gesundheit direkt auf deinem Bogen gerichtet, nicht nur vermerkt.
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