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Eine Welt bauen

Das Studio, Tab für Tab

Karte, Orte, Völker, Besetzung, Magie, Weltwissen, Wirtschaft und deine Welt befragen.

Welt

Die Identität der Welt: ihr Name, worum es geht, in ein, zwei Sätzen, Genre und Ton, und woran die Ereignisgeschichte hängt. Der Erzähler liest all das vor jeder Szene. Erzähler

  • Hier immer wahr. Harte Wahrheiten über die Welt: keine Auferstehung, Eisen brennt die Feen, die Toten wandeln bei Nacht. Der Richter, der jede Aktion liest, bekommt diese und entscheidet danach. Erzähler
  • Notizen für die Spielleitung. Alles, was der Erzähler sonst befolgen soll. Er befolgt es, solange es nicht die eigenen Regeln des Spiels bricht.
  • Kunststil. Wie deine Welt aussehen soll. Es gestaltet die Bilder deiner Völker. Porträts und Szenenbilder bekommen ihre eigene Richtung und ihre eigenen Modelle im KI -Tab.

Karte

Die Karte zeichnet derselbe Generator, der Khorvale erschuf. Du formst sie in Worten; er fügt Küsten, Hänge, Flüsse, Straßen und Städte hinzu und zeichnet eine halbe Sekunde nach jeder Änderung neu.

Das Land

  • Inseln setzt jede Region auf eine eigene Insel; zieh den Namen einer Insel, um sie zu verschieben. Reisen zwischen ihnen geht zur See.
  • Ein Land ist eine einzige Landmasse, aufgeteilt in Regionen. Wähl eine Form (zwei große Kontinente, ein gewaltiges Land, Länder um ein Binnenmeer, eine lange Halbinsel, ein Ring aus Atollen und mehr), eine Größe (klein, mittel, riesig) und ein Klima (kalt, gemäßigt, warm oder viele Klimate vom Pol bis in die Tropen). Neues Land würfelt einen anderen aus.
  • Die Zeichnung öffnet neben der Karte und zeigt das Land als grobe Malerei. Mal darüber (Meer, Land, Hügel und Berge, mit ein paar Pinselgrößen), und die Karte wird deine Zeichnung; Aus Vorlage beginnt erneut mit der gewählten Form, und die Pfeile (oder Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z) machen rückgängig und wieder. Grob reicht: Der Generator ergänzt Küsten, Hänge und Flüsse. Zeichnung ausblenden räumt es weg.
  • Eine Karte kann beides mischen: Eine Region auf dem Festland kann zur Insel gemacht werden, und eine Insel mit dem Festland verbunden.

Regionen

Zieh den Namen einer Region, um ihren Kern zu verschieben, und sieh zu, wie ihre Grenzen folgen. Lässt du los, gilt, was du sahst: Die anderen Regionen bleiben, wo sie sind. Klick einen Namen an, um seine Karte zu öffnen:

Auf der Karte einer Region
NameTippe einen, oder würfle einen im Namensstil der Region.
Das LandNatürlich, Ebenen, Wald, Urwald, Hügel, Gebirge, Küste, Moor, Wüste, Ödland oder Vulkan. Es hebt oder senkt das Gelände und zieht das Klima nach sich, über Grenzen hinweg vermischt. Änderungen verschieben keine Grenzen.
StädteWenige, einige oder viele.
GrenzenSchmal, normal oder breit: wie weit die Region gegen ihre Nachbarn reicht (nur ein Land).
Namen hierEigener Namensstil oder der der Welt.
Von der Karte nehmenDie Region existiert weiter (Leute können von ihr hören), ist aber nicht erreichbar.

Klick eine Stadt an, um sie umzubenennen, einen neuen Namen zu würfeln oder ihr Weltwissen zu schreiben: wie sie ist, wer sie regiert, was dort nicht stimmt. Ihre Bewohner und Orte entstehen aus diesem Weltwissen, der Erzähler behält es, und es bleibt nach der Veröffentlichung bearbeitbar. Die Werkzeugleiste hat den Namensstil der Welt, Alle umbenennenund + Region. Eine Karte fasst bis zu 40 Teile (Inseln oder Landmassen), eine Landmasse bis zu 24 Regionen.

Wahrzeichen

Wahrzeichen setzt einen Ort deiner Wahl auf die Karte: eine Ruine, ein Schrein, ein Turm, eine Höhle, ein Denkmal, ein Hain, Steinkreise oder ein Lager. Seine Karte nimmt einen Namen, eine Zeile, die Spieler bei der Ankunft erfahren, und ob es Versteckt, bis gefunden. Jedes Wahrzeichen kann einen Dungeon darunter haben: siehe Dungeons.

Orte

Der Kern jeder Region. Was sie von jedem anderen Ort unterscheidet ist die eine Zeile, auf die der Erzähler jede Szene dort baut, mach sie also konkret. Dann ihre Geschichte, wer die Macht hält (Fraktionen und was sie wollen), was dort nicht getan wird (Tabus, die die Einheimischen durchsetzen), ob sie einen Hafen hat und wie gefährlich sie ist: meist sicher, gefährlich, tödlich, oder nur Legenden überleben. Erzähler

Reiche jenseits der Karte sind andere Welten, erreicht durch Tore statt Straßen. Gib jedem einen Namen und eine Zusammenfassung, wähl die Region, in der sein Tor steht, und ob das Tor versiegelt ist. Ein versiegeltes Tor lässt sich durch nichts öffnen, was ein Spieler versucht. Engine

Völker

Wer gespielt werden kann und wer deine Städte füllt. Für jedes Volk:

  • Wie stark sie werden können und wie viel Magie sie fassen können, jeweils ein Balken über die Ränge deiner Welt (in deren eigenen Namen), vom unteren Ende der Leiter bis zum allerhöchsten. Zieh, um ihn zu füllen; eine schwächere Füllung zeigt, wie weit ihre Verwandlungen sie tragen, und eine Markierung zeigt, wo deine Welt jeden Sterblichen stoppt. Charaktere können nicht über diese Grenzen hinaus erschaffen oder wachsen, und ein Volk ohne Magie kann sie gar nicht nutzen. Engine
  • Wo sie leben. Städte und Passanten in einer Region werden aus den Völkern gezogen, die dort leben, die häufigen dreimal so oft wie die seltenen. Engine
  • Verwandlungen, von einem Anstoß bis zu einer Wiedergeburt: wie viele ein Charakter dieses Volkes durchlaufen kann und wie weit jeder seine Grenzen hebt, gemessen von dort, wo der letzte sie gelassen hat. Jeder sagt, zu welchem Rang er führt. Engine
  • Unter deinem Regelsystem, wenn die Welt eine hat: das Völker-Äquivalent der Regeln (eine Hochelfe, ein Hügelzwerg) und alles Eigene: Anpassungen bei der Erschaffung, Merkmale, ob es Magie nutzen kann. Entwurf aus ihrer Beschreibung schreibt es für dich, zur Prüfung vorher. Siehe Völker unter deinen Regeln. Engine
  • Selten: spielbar, aber selten anzutreffen.
  • Wie sie aussehen. Eins malen malt ein typisches Mitglied, in voller Länge, im Kunststil deiner Welt; oder Bild hochladen (PNG, JPEG, WebP oder GIF, bis 8 MB). Spieler sehen es, wenn sie wählen, wer sie sein wollen, und es erscheint auf deiner öffentlichen Seite.

Jede Region ist ein möglicher Startpunkt für jedes Volk; wo ein Volk lebt, bestimmt, wem du begegnest, nicht, wo du beginnen kannst.

Besetzung

Die Personen, die zählen, bevor jemand spielt: die Königin, der Gildenmeister, der Rivale, das Ding im See. Jede hat einen Namen, ihre Rolle in der Welt, ihren Ort, ihr Volk, wer sie ist, was sie will, ein Geheimnis und wie gefährlich sie im Kampf ist (harmlos bis legendär).

  • Die Spielleitung kennt sie immer. Jede Szene listet die Figuren der Region vollständig auf und nennt den Rest, und sie erfindet nie einen zweiten Inhaber einer Rolle, die du schon besetzt hast. Erzähler
  • Sie treten namentlich auf. Tritt eine auf, wird sie aus deiner Beschreibung aufgebaut, und danach ist es jedes Mal dieselbe Person: einmal getroffen, immer erinnert. Engine
  • Ihr Geheimnis ist der Spielleitung allein bekannt. Es prägt ihr Handeln; es wird nicht verkündet.
  • Ihre Gefährlichkeit bleibt unter der Obergrenze der Welt für das Gefährlichste, das sie erschaffen darf. Engine

Magie

Schalte Magie ein oder aus und benenne, wie eine Art davon heißt: eine Schule, ein Strom, ein Pfad, eine Kunst oder dein eigenes Wort. Für jede Art: ihr Wesen in einem Wort, was sie umfasst, die Spur, die sie bei ihren Nutzern hinterlässt, und ob sie verboten ist – und was ihre Annahme bedeutet.

Was sie kann beschreibt jede Art über eine Spanne von Macht, vom Zauberfleck über das Töten einer Person oder das Füllen einer Halle bis zum Brechen einer Festung. Lass eine Stufe leer, um den Standard zu nutzen. Diese Beschreibungen zeigen der Spielleitung, wie deine Magie auf jeder Skala aussieht; was ein Effekt kostet, bemisst weiterhin die Engine. Engine

Weltwissen

Fakten, die die Spielleitung im Kopf behalten soll: Geschichte, Fraktionen, Legenden, Religion, Bräuche, Kreaturen, alles. Jeder Eintrag hat einen Titel, eine Art und was wahr ist. Die Spielleitung schlägt Einträge nach, wenn eine Szene sie berührt. Erzähler

Auch nachschlagen für erfasst andere Namen, die Spieler nutzen könnten, durch Kommas getrennt. Titel und Text werden ohnehin durchsucht; das hilft, wenn jemand nach der Sache unter einem Namen fragt, den der Eintrag nicht verwendet.

Fragen

Frag deine Welt alles („Wer regiert die Hauptstadt? Wovor haben die Bergleute Angst?“) und bekommst die Antwort, die die Spielleitung geben würde – allein aus deinem Kanon. Jede Antwort ist markiert:

  • Durch deinen Kanon geklärt: deine eigenen Worte beantworten sie.
  • Teilweise Lesart der Spielleitung: dein Kanon deutet dorthin; der Rest ist Schlussfolgerung.
  • Dein Kanon schweigt: das ist erfunden: im Spiel würde die Spielleitung das erfinden.

Es zeigt, worauf es sich stützte, und bis zu drei Lücken, jeweils mit Als Anfang zum Weltwissen hinzufügen und Zur Prüfliste hinzufügen. Dieselbe Frage erneut zu stellen, bevor du etwas änderst, gibt dieselbe Antwort – kostenlos.

Weltprüfung: Meine Welt prüfen liest alles einmal und macht aus den gefundenen Widersprüchen, Lücken und offenen Enden eine Aufgabenliste. Hake Punkte selbst ab, Beiseitegelegt die du gemeint hast, oder drücke Hob das lösen lassen um einen an Hob zu übergeben. Fortschritt prüfen sieht nur, was du seit der letzten Prüfung geändert hast: es hakt ab, was deine Änderungen geklärt haben, und fügt ein Problem nur hinzu, wenn eine dieser Änderungen es verursacht hat – so wird die Liste nicht jedes Mal neu gemischt. Ohne Änderungen kostet es nichts. Neue Prüfung starten liest alles erneut und behält, was du beiseitegelegt hast. Alles läuft auf deinem Schlüssel.

Hob, dein Helfer

Hob ist der Hausgeist des Studio, unten rechts auf jedem Tab. Bitte es, deine Welt in einfachen Worten zu ändern: „gib dem Norden eine Hexenkönigin und stell sie in die Besetzung“, „benenne jede Stadt in Volovia nordisch um“, „setze einen verfallenen Turm irgendwo wild ins Moor“. Du siehst jeden Schritt live, jede Änderung erscheint sofort im Studio und wird gespeichert wie eine eigene.

  • Alles außer dem Land. Völker, Magie, Weltwissen, Besetzung, Regionswissen, Wirtschaft, Machtnamen und Regeln. Auf der Karte kann es Regionen und Städte umbenennen, das Weltwissen jeder Stadt schreiben, Wahrzeichen platzieren, bearbeiten und entfernen und den Landtyp einer Region ändern, solange die Welt ein Entwurf ist.
  • Nicht die Form der Karte. Land zeichnen sowie Regionen und Städte hinzufügen, verschieben oder entfernen bleibt auf dem Map-Tab in deinen Händen. Auch das Spielleitungsmodell nicht: das steht auf dem AI-Tab, samt Preis.
  • Rückgängig unter einer Antwort nimmt alles zurück, was diese Antwort geändert hat.

Es läuft auf dem Schlüssel deiner Welt, wie Fragen.

Wirtschaft

Wie das Geld hier heißt. Starte von Gold, Silber und Kupfer; Kronen, Schillingen und Pence; Mark und Bits; oder einer einzelnen Münze, benenne sie um, gib Plural- und Kurzformen an und lege fest, wie viele kleinerer Münzen eine größere wert ist (bis zu vier Münzen). Eine Münze kauft etwa verankert deine kleinste Münze an den Preisen der Welt, vom halben Laib bis zu einer Nacht im Gasthaus.

  • Spieler sehen Beträge in deinen Münzen überall, und Belohnungen werden in ihr bezahlt. Engine
  • Was Dinge kosten ist ein Preisverzeichnis, um das die Spielleitung feilscht; abgelegene oder gefährliche Orte kosten mehr. Erzähler
  • Wie der Handel hier funktioniert gilt für alles andere: Tauschhandel in den Hügeln, Gildenzölle, Perlenwährung, die jeden Morgen neu bewertet wird.
  • Lokale Preise sind optional. Eine Region oder eine einzelne Stadt kann billig, teuer oder ruinös sein, bestimmte Dinge zu eigenen Preisen führen und nach eigenen Bräuchen handeln; eine Stadt liegt über ihrer Region. Die Spielleitung verlangt, was der Ort verlangt, an dem der Spieler steht. Erzähler Seereisen und die Ausrüstung eines Schiffs kosten, was der Hafen verlangt. Engine

Deine Münzen sind Namen auf einer Skala darunter, Umbenennen ändert also nie die Balance. Was für wie viel verkauft wird und was eine Reparatur kostet, legt die Engine fest, egal was deine Preise sagen.

Macht

Wie stark Dinge werden. Benenne deine Ränge (oder behalte die Buchstaben), sag, wie hoch ein Sterblicher steigen kann und wo neue Helden starten, wie sie wachsen und worin, wie viele Fertigkeiten sie wann lernen, ob Schwache Starke verletzen können, was das Überschreiten deines Limits kostet und wie zäh Helden und Zauberwirker sind. Eine Leiter zeigt alles auf einen Blick. Jede Wahl wird in Weltregeln. Engine

Import & Export

Hol Weltwissen-Bücher aus anderen Apps herein (SillyTavern, Charakterkarten, NovelAI und mehr), Setting-Leitfäden und Regelbücher (die AI liest sie in Weltwissen und ein Regelsystem ein, das du vor dem Behalten prüfst) oder Teile einer anderen Worldtable-Welt; und nimm deine Welt samt Weltwissen und Regeln als Dateien mit. Alles findest du unter Import & Export.