Règles du monde Sommaire

Créer un monde

Règles du monde

Mort, danger, pouvoir, progression, compagnons, rythme et argent : ce que fait chaque règle.

Partir d’une ambiance

Les onglets Rules et Power te font partir de l’une des trois ambiances, et tu ne changes que ce que tu veux différent :

AmbianceEn bref
ClassiqueLe propre de Khorvale : danger réel, place pour grandir.
HéroïqueIndulgent : les héros sont battus, pas tués, et voyagent avec des amis. Des héros plus robustes, une visée plus sûre, des bourses plus garnies au départ, des capitales à l’abri du saccage, pas de combats entre joueurs, et l’outrecuidance peut mutiler mais jamais tuer.
SombreImpitoyable : la mort est définitive et rapide, les bourses sont maigres. Les héros tombés ont des heures, pas une demi-journée ; les héros sont plus fragiles et les ennemis visent mieux ; les récompenses sont plafonnées ; les longs voyages ne soignent pas ; le passage coûte plus cher.

Ton monde ne garde que les choix qui diffèrent de son ambiance, donc changer d’ambiance plus tard conserve tes propres modifications. Presque chaque règle est portée par le code : le conteur reçoit aussi les règles, mais le moteur refuse ce qu’elles interdisent.

Mort et danger

RègleChoix
Quand un héros tombe MoteurIls meurent pour de bon · Ils sont battus et se réveillent plus tard
Le temps de sauver un héros tombé MoteurQuelques instants · Quelques heures · Une demi-journée · Une journée entière · Des jours
Sauver un allié tombé en plein combat MoteurLa magie ou les objets de soin les relèvent · Seulement les objets de soin · Rien, jusqu’à la fin du combat. Ce qu’un autre héros peut faire pour un membre du groupe tombé pendant un combat. Arrêter l’hémorragie est toujours possible : il reste à terre, mais n’en meurt pas. Voir Jouer ensemble.
Joueurs qui s’affrontent MoteurAutorisé · Interdit. Quand c’est interdit, le moteur refuse de voler, dévêtir, blesser, maudire ou tuer le héros d’un autre joueur, et le conteur reçoit la consigne de ne pas monter de tels combats. (Les coups échangés au cours d’un combat ne sont pas encore bloqués par le code.)

Héros

RègleChoix
La bourse d’un nouveau héros MoteurLes mains vides · Quelques pièces · Modeste · Aisé · Riche : le maximum avec lequel un nouveau personnage peut commencer.
Visée des héros MoteurMaladroit · Sûr · Assuré · Mortel · Infaillible : la chance de base de toucher.
Visée des ennemis MoteurEmpoté · Honnête · Tranchant · Cruel · Impitoyable
Joueurs qui peuvent partir à l’aventure ensemble MoteurPas de groupes, chacun seul · Duos · Trois · Quatre · Six. Combien de joueurs un groupe contient ; un groupe voyage, se bat et explore les donjons ensemble. Voir Jouer ensemble.
Compagnons qui peuvent suivre un héros MoteurAucun · Un · Une paire · Une petite bande · Une compagnie · Un nombre quelconque

Puissance

L’onglet Power contient la puissance atteignable. Il montre ton échelle de rangs, les plus faibles en bas, avec le point de départ des nouveaux héros, la limite des mortels, et le niveau des choses les plus dangereuses du monde.

RègleChoix
Le nom des rangs MoteurLettres (D à SSS) · Titres · Royaumes de cultivation · De la rue au monde · Le vôtre. Seuls les noms changent : chaque écran les affiche et le conteur reçoit la consigne de les employer. L’échelle en dessous reste la même.
Jusqu’où un mortel peut grimper MoteurN’importe lequel des quatre rangs supérieurs. La force ou la magie d’aucun héros ne dépasse son sommet, quoi qu’autorisent les limites ou transformations d’un peuple. L’onglet indique jusqu’où peuvent réellement atteindre vos peuples les plus puissants.
Un nouveau héros commence comme MoteurUn inconnu · Novice · Capable · Aguerri · Célèbre. Le haut de la fourchette est une limite stricte de la force et de la magie d’un nouveau personnage ; sa place dedans est jugée d’après son passé.
La vitesse de progression des héros MoteurLentement · Régulièrement · Rapidement · Vite : ce que chaque niveau accorde.
Ce qui les fait progresser MoteurSurtout les combats · Combats et quêtes à parts égales · Surtout l’histoire. La deuxième paie environ deux fois plus pour finir des quêtes et pour les moments difficiles hors combat ; la troisième environ trois fois plus, les combats rapportant un peu moins.
Combien de compétences un héros apprend MoteurTrois · Cinq · Huit · Douze, sur toute une carrière, un à chaque niveau-jalon.
Quand elles arrivent MoteurUn au départ · Plutôt tôt · Répartis · Plutôt tard. Le changer (ou le nombre) replanifie les jalons des héros déjà en jeu.
Comment les paliers montent MoteurMaîtriser les compétences tôt · Une progression régulière · Maîtriser seulement à la fin · Pas de compétences maîtrisées. L’onglet détaille l’ordre pour votre nombre de compétences.
La puissance des compétences MoteurSubtile · Standard · Puissante : la force des effets d’une compétence pour son palier.
Qui peut enseigner MoteurN’importe qui de plus fort · Un mentor de confiance · Seuls les vrais maîtres. Les héros peuvent toujours s’autoformer à partir de leur façon de jouer.
Quand les héros peuvent s’entraîner MoteurSeulement en un moment calme (pas pendant une quête ni juste après un combat) · N’importe où, n’importe quand
Les faibles peuvent-ils blesser les forts ? MoteurPas deux rangs au-dessus · Pas quatre rangs au-dessus · N’importe quel coup peut porter. Au-delà de l’écart, rien de ce que tente le camp le plus faible ne porte.
Dépasser sa limite MoteurPeut tuer · Peut mutiler, jamais tuer · Épuise seulement. Cela n’arrive que si un joueur déclare dépasser sa limite exprès ; sinon, une tentative au-delà de ses forces donne le meilleur résultat dont il est capable.
Ce qu’un héros peut encaisser MoteurFragile · Endurant · Robuste · Dur comme le chêne : la santé pour une force donnée. Le changer, ou la robustesse d’un peuple, met à jour les héros et PNJ déjà présents dans votre monde.
Lanceurs de sorts MoteurVerre · Endurant · Aussi robuste que des guerriers : ce que la magie ajoute à la santé.
La chose la plus dangereuse que le monde apporte MoteurDe la piétaille et des soldats, en passant par les vétérans, les champions et les légendes, jusqu’aux mythes, aux choses primordiales, aux cataclysmes et aux fléaux du monde. Rien de ce que crée le conteur, casting compris, ne peut être plus fort, et les rencontres sont planifiées dans cette limite.

Le monde

RègleChoix
Les grands pouvoirs peuvent marquer la carte MoteurOui · Non. Cratères, inondations, villes saccagées, nouvelles routes, conservés sur la carte de tous. Avec Non, la dévastation peut être décrite mais la carte ne change jamais.
Capitales MoteurNe peut pas être saccagée · Peut tomber comme n’importe quelle ville
L’histoire trouve des donjons d’elle-même MoteurJamais, seulement les miens · Rarement · De temps en temps · Souvent. En plus des donjons que vous creusez sous vos repères : quand la partie mène sous terre, le conteur peut en ouvrir un nouveau sous un lieu sauvage né de l’histoire (jamais une ville, un bâtiment ou vos repères). Le code tient le rythme : quelques-uns par région au plus, et un intervalle entre chaque trouvaille pour chaque personnage.
À quelle fréquence les ennuis trouvent les joueurs MoteurEn permanence · Souvent · De temps en temps · Rarement : la pause, en temps réel, avant qu’une nouvelle rencontre puisse commencer.
La vitesse à laquelle la journée passe MoteurVite · Régulièrement · Lentement : combien de tours avant que l’heure avance.
La vitesse à laquelle la rumeur d’un exploit se répand MoteurEn une nuit · En quelques jours · Lentement
La plus grande récompense accordée d’un coup MoteurModeste · Honnête · Riche · Royal · Aucune limite
Un artisanat raté MoteurConsomme quand même les ingrédients · Conserve les ingrédients
Les longs voyages reposent le groupe MoteurAprès une journée de route · Après quelques jours · Après une semaine · Jamais
Traversée maritime MoteurBon marché · Raisonnable · Cher · Ruineux
Les joueurs peuvent orienter l’histoire avec des notes (OOC: …) MoteurOui · Non

Le modèle de ton monde

Le modèle de ton monde se choisit dans l’onglet IA du Studio, à côté de ta clé. Un modèle fait toute l’écriture du monde : chaque scène, et le travail derrière (nouveaux PNJ, lieux, planification de l’histoire). Sur OpenRouter tu le choisis dans la liste d’OpenRouter, avec le prix de chaque modèle, un coût approximatif pour 100 tours, et sa vitesse de réponse récente ; seuls les modèles capables d’utiliser des outils sont listés, car chaque tour en a besoin. Il affecte le coût et la voix, pas le moteur. Sur un autre fournisseur, c’est le modèle avec lequel tu t’es connecté, et tu peux le changer depuis la liste de ce fournisseur.

Ce qu’aucun monde ne change

Certaines choses sont le moteur lui-même, identiques dans tous les mondes :

  • L’échelle de puissance : l’échelle elle-même, et comment un écart entre combattants devient probabilités et dégâts.
  • Comment l’effort est tarifé : le coût d’une action contre l’endurance ou le mana d’un personnage.
  • Comment un coup est résolu : les degrés, la formule de jet et de dégâts.
  • Ce que le code décide : les valeurs des objets, les prix de vente et de réparation, comment l’expérience d’un combat gagné suit sa difficulté, et qui peut agir quand.

C’est tout l’intérêt de construire sur Worldtable : ton monde a sa propre prémisse et ses propres règles du jeu, et garde un moteur que le conteur ne peut pas contourner à force de paroles.