Créer un monde
Règles du monde
Mort, danger, pouvoir, progression, compagnons, rythme et argent : ce que fait chaque règle.
Partir d’une ambiance
Les onglets Rules et Power te font partir de l’une des trois ambiances, et tu ne changes que ce que tu veux différent :
| Ambiance | En bref |
|---|---|
| Classique | Le propre de Khorvale : danger réel, place pour grandir. |
| Héroïque | Indulgent : les héros sont battus, pas tués, et voyagent avec des amis. Des héros plus robustes, une visée plus sûre, des bourses plus garnies au départ, des capitales à l’abri du saccage, pas de combats entre joueurs, et l’outrecuidance peut mutiler mais jamais tuer. |
| Sombre | Impitoyable : la mort est définitive et rapide, les bourses sont maigres. Les héros tombés ont des heures, pas une demi-journée ; les héros sont plus fragiles et les ennemis visent mieux ; les récompenses sont plafonnées ; les longs voyages ne soignent pas ; le passage coûte plus cher. |
Ton monde ne garde que les choix qui diffèrent de son ambiance, donc changer d’ambiance plus tard conserve tes propres modifications. Presque chaque règle est portée par le code : le conteur reçoit aussi les règles, mais le moteur refuse ce qu’elles interdisent.
Mort et danger
| Règle | Choix |
|---|---|
| Quand un héros tombe Moteur | Ils meurent pour de bon · Ils sont battus et se réveillent plus tard |
| Le temps de sauver un héros tombé Moteur | Quelques instants · Quelques heures · Une demi-journée · Une journée entière · Des jours |
| Sauver un allié tombé en plein combat Moteur | La magie ou les objets de soin les relèvent · Seulement les objets de soin · Rien, jusqu’à la fin du combat. Ce qu’un autre héros peut faire pour un membre du groupe tombé pendant un combat. Arrêter l’hémorragie est toujours possible : il reste à terre, mais n’en meurt pas. Voir Jouer ensemble. |
| Joueurs qui s’affrontent Moteur | Autorisé · Interdit. Quand c’est interdit, le moteur refuse de voler, dévêtir, blesser, maudire ou tuer le héros d’un autre joueur, et le conteur reçoit la consigne de ne pas monter de tels combats. (Les coups échangés au cours d’un combat ne sont pas encore bloqués par le code.) |
Héros
| Règle | Choix |
|---|---|
| La bourse d’un nouveau héros Moteur | Les mains vides · Quelques pièces · Modeste · Aisé · Riche : le maximum avec lequel un nouveau personnage peut commencer. |
| Visée des héros Moteur | Maladroit · Sûr · Assuré · Mortel · Infaillible : la chance de base de toucher. |
| Visée des ennemis Moteur | Empoté · Honnête · Tranchant · Cruel · Impitoyable |
| Joueurs qui peuvent partir à l’aventure ensemble Moteur | Pas de groupes, chacun seul · Duos · Trois · Quatre · Six. Combien de joueurs un groupe contient ; un groupe voyage, se bat et explore les donjons ensemble. Voir Jouer ensemble. |
| Compagnons qui peuvent suivre un héros Moteur | Aucun · Un · Une paire · Une petite bande · Une compagnie · Un nombre quelconque |
Puissance
L’onglet Power contient la puissance atteignable. Il montre ton échelle de rangs, les plus faibles en bas, avec le point de départ des nouveaux héros, la limite des mortels, et le niveau des choses les plus dangereuses du monde.
| Règle | Choix |
|---|---|
| Le nom des rangs Moteur | Lettres (D à SSS) · Titres · Royaumes de cultivation · De la rue au monde · Le vôtre. Seuls les noms changent : chaque écran les affiche et le conteur reçoit la consigne de les employer. L’échelle en dessous reste la même. |
| Jusqu’où un mortel peut grimper Moteur | N’importe lequel des quatre rangs supérieurs. La force ou la magie d’aucun héros ne dépasse son sommet, quoi qu’autorisent les limites ou transformations d’un peuple. L’onglet indique jusqu’où peuvent réellement atteindre vos peuples les plus puissants. |
| Un nouveau héros commence comme Moteur | Un inconnu · Novice · Capable · Aguerri · Célèbre. Le haut de la fourchette est une limite stricte de la force et de la magie d’un nouveau personnage ; sa place dedans est jugée d’après son passé. |
| La vitesse de progression des héros Moteur | Lentement · Régulièrement · Rapidement · Vite : ce que chaque niveau accorde. |
| Ce qui les fait progresser Moteur | Surtout les combats · Combats et quêtes à parts égales · Surtout l’histoire. La deuxième paie environ deux fois plus pour finir des quêtes et pour les moments difficiles hors combat ; la troisième environ trois fois plus, les combats rapportant un peu moins. |
| Combien de compétences un héros apprend Moteur | Trois · Cinq · Huit · Douze, sur toute une carrière, un à chaque niveau-jalon. |
| Quand elles arrivent Moteur | Un au départ · Plutôt tôt · Répartis · Plutôt tard. Le changer (ou le nombre) replanifie les jalons des héros déjà en jeu. |
| Comment les paliers montent Moteur | Maîtriser les compétences tôt · Une progression régulière · Maîtriser seulement à la fin · Pas de compétences maîtrisées. L’onglet détaille l’ordre pour votre nombre de compétences. |
| La puissance des compétences Moteur | Subtile · Standard · Puissante : la force des effets d’une compétence pour son palier. |
| Qui peut enseigner Moteur | N’importe qui de plus fort · Un mentor de confiance · Seuls les vrais maîtres. Les héros peuvent toujours s’autoformer à partir de leur façon de jouer. |
| Quand les héros peuvent s’entraîner Moteur | Seulement en un moment calme (pas pendant une quête ni juste après un combat) · N’importe où, n’importe quand |
| Les faibles peuvent-ils blesser les forts ? Moteur | Pas deux rangs au-dessus · Pas quatre rangs au-dessus · N’importe quel coup peut porter. Au-delà de l’écart, rien de ce que tente le camp le plus faible ne porte. |
| Dépasser sa limite Moteur | Peut tuer · Peut mutiler, jamais tuer · Épuise seulement. Cela n’arrive que si un joueur déclare dépasser sa limite exprès ; sinon, une tentative au-delà de ses forces donne le meilleur résultat dont il est capable. |
| Ce qu’un héros peut encaisser Moteur | Fragile · Endurant · Robuste · Dur comme le chêne : la santé pour une force donnée. Le changer, ou la robustesse d’un peuple, met à jour les héros et PNJ déjà présents dans votre monde. |
| Lanceurs de sorts Moteur | Verre · Endurant · Aussi robuste que des guerriers : ce que la magie ajoute à la santé. |
| La chose la plus dangereuse que le monde apporte Moteur | De la piétaille et des soldats, en passant par les vétérans, les champions et les légendes, jusqu’aux mythes, aux choses primordiales, aux cataclysmes et aux fléaux du monde. Rien de ce que crée le conteur, casting compris, ne peut être plus fort, et les rencontres sont planifiées dans cette limite. |
Le monde
| Règle | Choix |
|---|---|
| Les grands pouvoirs peuvent marquer la carte Moteur | Oui · Non. Cratères, inondations, villes saccagées, nouvelles routes, conservés sur la carte de tous. Avec Non, la dévastation peut être décrite mais la carte ne change jamais. |
| Capitales Moteur | Ne peut pas être saccagée · Peut tomber comme n’importe quelle ville |
| L’histoire trouve des donjons d’elle-même Moteur | Jamais, seulement les miens · Rarement · De temps en temps · Souvent. En plus des donjons que vous creusez sous vos repères : quand la partie mène sous terre, le conteur peut en ouvrir un nouveau sous un lieu sauvage né de l’histoire (jamais une ville, un bâtiment ou vos repères). Le code tient le rythme : quelques-uns par région au plus, et un intervalle entre chaque trouvaille pour chaque personnage. |
| À quelle fréquence les ennuis trouvent les joueurs Moteur | En permanence · Souvent · De temps en temps · Rarement : la pause, en temps réel, avant qu’une nouvelle rencontre puisse commencer. |
| La vitesse à laquelle la journée passe Moteur | Vite · Régulièrement · Lentement : combien de tours avant que l’heure avance. |
| La vitesse à laquelle la rumeur d’un exploit se répand Moteur | En une nuit · En quelques jours · Lentement |
| La plus grande récompense accordée d’un coup Moteur | Modeste · Honnête · Riche · Royal · Aucune limite |
| Un artisanat raté Moteur | Consomme quand même les ingrédients · Conserve les ingrédients |
| Les longs voyages reposent le groupe Moteur | Après une journée de route · Après quelques jours · Après une semaine · Jamais |
| Traversée maritime Moteur | Bon marché · Raisonnable · Cher · Ruineux |
| Les joueurs peuvent orienter l’histoire avec des notes (OOC: …) Moteur | Oui · Non |
Le modèle de ton monde
Le modèle de ton monde se choisit dans l’onglet IA du Studio, à côté de ta clé. Un modèle fait toute l’écriture du monde : chaque scène, et le travail derrière (nouveaux PNJ, lieux, planification de l’histoire). Sur OpenRouter tu le choisis dans la liste d’OpenRouter, avec le prix de chaque modèle, un coût approximatif pour 100 tours, et sa vitesse de réponse récente ; seuls les modèles capables d’utiliser des outils sont listés, car chaque tour en a besoin. Il affecte le coût et la voix, pas le moteur. Sur un autre fournisseur, c’est le modèle avec lequel tu t’es connecté, et tu peux le changer depuis la liste de ce fournisseur.
Ce qu’aucun monde ne change
Certaines choses sont le moteur lui-même, identiques dans tous les mondes :
- L’échelle de puissance : l’échelle elle-même, et comment un écart entre combattants devient probabilités et dégâts.
- Comment l’effort est tarifé : le coût d’une action contre l’endurance ou le mana d’un personnage.
- Comment un coup est résolu : les degrés, la formule de jet et de dégâts.
- Ce que le code décide : les valeurs des objets, les prix de vente et de réparation, comment l’expérience d’un combat gagné suit sa difficulté, et qui peut agir quand.
C’est tout l’intérêt de construire sur Worldtable : ton monde a sa propre prémisse et ses propres règles du jeu, et garde un moteur que le conteur ne peut pas contourner à force de paroles.