Le Studio, onglet par onglet Sommaire

Créer un monde

Le Studio, onglet par onglet

Carte, lieux, peuples, distribution, magie, lore, économie et interroger votre monde.

Monde

L’identité du monde : son nom, son sujet en une ou deux phrases, genre et ton, et l’événement sur lequel l’histoire se greffe. Le conteur lit tout avant chaque scène. Conteur

  • Toujours vrai ici. Les vérités dures du monde : pas de résurrection, le fer brûle les fées, les morts marchent la nuit. Le juge qui lit chaque action les reçoit et tranche en fonction. Conteur
  • Notes pour le meneur de jeu. Tout le reste que le conteur doit suivre. Il les suit, sauf s’ils devaient briser les règles du jeu lui-même.
  • Style artistique. L’apparence de ton monde. Elle style les images de tes peuples. Les portraits et les images de scène prennent leur propre direction, et leurs propres modèles, dans l’onglet IA .

Carte

La carte est dessinée par le même générateur qui a créé Khorvale. Tu la façonnés par les mots ; il ajoute côtes, pentes, rivières, routes et villes, et redessine une demi-seconde après chaque changement.

Le terrain

  • Îles place chaque région sur sa propre île ; fais glisser le nom d’une île pour la déplacer. On voyage entre elles par la mer.
  • Une seule terre est une seule masse terrestre découpée en régions. Choisis une forme (deux grands continents, une vaste terre, des terres autour d’une mer intérieure, une longue presqu’île, un anneau d’atolls et plus encore), une taille (petite, moyenne, vaste) et un climat (froid, tempéré, chaud, ou plusieurs climats du pôle aux tropiques). Nouvelle terre en tire une autre.
  • Le dessin s’ouvre à côté de la carte, montrant le terrain en peinture grossière. Peins par-dessus (mer, terre, collines et montagnes, avec quelques tailles de pinceau) et la carte devient ton dessin ; À partir d’un modèle repart de la forme choisie, et les flèches (ou Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z) annulent et rétablissent. Le brouillon suffit : le générateur ajoute côtes, pentes et rivières. Masquer le dessin le range.
  • Une carte peut mélanger les deux : une région du continent peut devenir une île, et une île être rattachée au continent.

Régions

Fais glisser le nom d’une région pour déplacer son cœur, et regarde ses frontières suivre. Quand tu lâches, ce que tu vois est ce que tu obtiens : les autres régions restent où elles sont. Clique sur un nom pour ouvrir sa fiche :

Sur la fiche d’une région
NomTape-en un, ou lance les dés pour en obtenir un dans le style de noms de la région.
Le terrainNaturel, plaines, forêt, forêt profonde, collines, montagne, côte, marais, désert, terres désolées ou volcanique. Cela relève ou aplatit le sol et tire le climat, fondu aux frontières. Le changer ne déplace pas les frontières.
VillesQuelques-unes, plusieurs, ou beaucoup.
FrontièresÉtroites, normales ou larges : jusqu’où la région s’étend face à ses voisines (une seule terre).
Noms iciSon propre style de noms, ou celui du monde.
Retirer de la carteLa région existe toujours (on peut en entendre parler) mais elle est inaccessible.

Clique sur une ville pour la renommer, tirer un nouveau nom, ou écrire son lore : son caractère, qui la dirige, ce qui y cloche. Ses habitants et ses lieux naissent de ce lore, le conteur le garde, et il reste modifiable après publication. La barre d’outils propose le style de noms du monde, Tout renommer, et + Région. Une carte accueille jusqu’à 40 éléments (îles ou masses terrestres), et une masse terrestre jusqu’à 24 régions.

Repères

Repère place sur la carte un lieu à toi : ruine, sanctuaire, tour, grotte, monument, bosquet, pierres levées ou campement. Sa fiche prend un nom, une ligne que les joueurs découvrent en arrivant, et s’il est Caché jusqu’à découverte. Tout repère peut avoir un donjon creusé dessous : voir Donjons.

Lieux

Le cœur de chaque région. Ce qui la rend différente de partout ailleurs est la phrase unique sur laquelle le conteur bâtit chaque scène qui s’y passe, alors rends-la précise. Puis son histoire, qui détient le pouvoir (factions et leurs volontés), ce qu’on n’y fait pas (tabous que les locaux font respecter), si elle a un port, et son degré de danger : plutôt sûre, dangereuse, mortelle, ou seuls les légendes en reviennent. Conteur

Royaumes au-delà de la carte sont d’autres mondes atteints par des portes plutôt que par des routes. Donne à chacun un nom et un résumé, choisis dans quelle région se dresse sa porte, et si la porte est scellée. Une porte scellée ne peut être ouverte par rien de ce qu’un joueur tente. Moteur

Peuples

Qui peut être joué, et qui peuple tes villes. Pour chaque peuple :

  • Jusqu’où ils peuvent monter en force, et quelle magie ils peuvent contenir, chacune une barre traversant les rangs de ton monde (dans ses propres noms), du bas de l’échelle au sommet. Fais glisser pour la remplir ; un remplissage plus pâle montre jusqu’où mènent leurs transformations, et un marqueur indique où ton monde arrête tout mortel. Les personnages ne peuvent être créés ni progresser au-delà de ces limites, et un peuple sans magie ne peut pas l’utiliser du tout. Moteur
  • Où ils vivent. Les villes et les passants d’une région sont tirés des peuples qui y vivent, les communs trois fois plus souvent que les rares. Moteur
  • Transformations, d’une impulsion à une renaissance : combien de transformations un personnage de ce peuple peut traverser, et jusqu’où chacune élève ses limites, mesurées depuis là où la précédente l’a laissé. Chacune indique quel rang elle atteint. Moteur
  • Sous ton système de règles, quand le monde en a un : le peuple des règles auquel il ressemble (un Haut Elfe, un Nain des collines), et tout ce qui lui est propre : ajustements à la création, traits, capacité à utiliser la magie. Brouillon d’après leur description l’écrit pour toi, à vérifier d’abord. Voir Peuples sous tes règles. Moteur
  • Rare : jouable, mais rarement rencontré.
  • À quoi ils ressemblent. En peindre un peint un membre typique, en pied, dans le style artistique de ton monde ; ou Téléverser une image (PNG, JPEG, WebP ou GIF, jusqu’à 8 Mo). Les joueurs le voient quand ils choisissent qui incarner, et il apparaît sur ta page publique.

Chaque région est un point de départ possible pour tout peuple ; là où vit un peuple façonne qui tu rencontres, pas où tu peux commencer.

Casting

Les personnages qui comptent avant même que quiconque joue : la reine, le maître de guilde, le rival, la chose du lac. Chacun a un nom, ce qu’il est pour le monde, où il se trouve, son peuple, qui il est, ce qu’il veut, un secret, et sa dangerosité au combat (d’inoffensif à légendaire).

  • Le conteur les connaît toujours. Chaque scène liste les figures de la région en entier et nomme les autres, et elle n’inventera pas un second détenteur d’un rôle que tu as déjà pourvu. Conteur
  • Ils apparaissent par leur nom. Quand l’un d’eux entre en scène, il est construit d’après ta description, et c’est la même personne à chaque fois ensuite : rencontré une fois, retenu. Moteur
  • Leur secret appartient au conteur seul. Il façonne sa façon d’agir ; il n’est pas annoncé.
  • Leur danger est retenu sous le plafond du monde sur la chose la plus dangereuse qu’il puisse créer. Moteur

Magie

Active ou désactive la magie, et nomme ce qu’on appelle une sorte de magie : une école, un courant, une voie, un art, ou ton propre mot. Pour chaque sorte : son essence en un mot, ce qu’elle couvre, la marque qu’elle laisse à ceux qui l’emploient, et si elle est interdite, avec ce que s’y adonner implique.

Ce qu’elle peut faire décrit chaque sorte sur une gamme de puissance, d’un tour de magie mineur, en passant par tuer une personne ou remplir une salle, jusqu’à briser une forteresse. Laisse un niveau vide pour utiliser la valeur par défaut. Ces descriptions apprennent au conteur à quoi ressemble ta magie à chaque échelle ; ce qu’un effet coûte reste fixé par le moteur. Moteur

Lore

Les faits que le conteur doit garder en tête : histoire, factions, légendes, religion, coutumes, créatures, tout. Chaque entrée a un titre, un type et ce qui est vrai. Le conteur consulte les entrées quand une scène les touche. Conteur

Chercher aussi ceci pour prend d’autres noms que les joueurs pourraient employer, séparés par des virgules. Les titres et le texte sont de toute façon fouillés ; cela aide quand quelqu’un demande la chose sous un nom que l’entrée n’utilise pas.

Demander

Demande à ton monde n’importe quoi (« Qui gouverne la capitale ? De quoi les gens des montagnes ont-ils peur ? ») et obtiens la réponse que donnerait le conteur, tirée de ton seul canon. Chaque réponse est marquée :

  • Tranché par ton canon : tes propres mots y répondent.
  • En partie une lecture du conteur : ton canon indique cette direction ; le reste est déduction.
  • Ton canon est muet : ceci est inventé : en jeu, le conteur inventerait ceci.

Il montre sur quoi il s’est appuyé, et jusqu’à trois lacunes, chacune avec Ajouter au lore comme début et Ajouter à la liste de révision. Poser à nouveau la même question avant tout changement donne la même réponse, gratuitement.

Révision du monde: Réviser mon monde lit tout une fois et transforme les contradictions, lacunes et fils pendants qu’il trouve en liste de tâches. Coche les éléments toi-même, Mettre de côté ceux que tu visais, ou appuie sur Faire corriger ça par Hob pour en confier un à Hob. Vérifier l’avancement ne regarde que ce que tu as modifié depuis la dernière vérification : il coche ce que tes modifications ont réglé et n’ajoute un problème que si l’une d’elles l’a introduit, si bien que la liste ne se mélange pas à chaque fois. Sans changement, il ne coûte rien. Repartir d’une révision neuve relit tout, en gardant ce que tu as mis de côté. Tout tourne sur ta clé.

Hob, ton assistant

Hob est l’esprit de la maison du Studio, en bas à droite de chaque onglet. Demande-lui de changer ton monde en mots simples : « donne au nord une reine sorcière et ajoute-la au casting », « renomme toutes les villes de Volovia pour qu’elles sonnent nordiques », « place une tour en ruine quelque part dans les marais sauvages ». Tu regardes chaque étape se dérouler, chaque changement apparaît aussitôt dans le Studio et s’enregistre comme l’un des tiens.

  • Tout sauf le terrain. Peuples, magie, lore, casting, lore des régions, économie, noms de pouvoirs et règles. Sur la carte, il peut renommer régions et villes, écrire le lore de chaque ville, placer, modifier et retirer des repères, et changer le type de terrain d’une région tant que le monde est un brouillon.
  • Pas la forme de la carte. Dessiner le terrain et ajouter, déplacer ou retirer des régions et des villes restent entre tes mains sur l’onglet Carte. Pas le modèle de conteur non plus : il est sur l’onglet IA, avec son prix.
  • Annuler sous une réponse annule tout ce que cette réponse a changé.

Il tourne sur la clé de ton monde, comme Demander.

Économie

Comment s’appelle l’argent ici. Pars de l’or, l’argent et le cuivre ; des couronnes, shillings et pence ; des marks et bits ; ou d’une pièce unique, puis renomme-les, donne leurs pluriels et formes courtes, et fixe combien de pièces plus petites vaut une plus grande (jusqu’à quatre pièces). Une pièce achète à peu près ancre ta plus petite pièce sur les prix du monde, d’un demi-pain à une nuit à l’auberge.

  • Les joueurs voient les montants dans tes pièces partout, et les récompenses sont payées en elles. Moteur
  • Ce que coûtent les choses est un guide des prix autour duquel le conteur marchande ; les lieux reculés ou dangereux coûtent plus cher. Conteur
  • Comment le commerce fonctionne ici sert à tout le reste : le troc dans les collines, les péages de guilde, l’argent en perles reprisé chaque aube.
  • Prix locaux sont facultatifs. Une région ou une ville peut être bon marché, chère ou ruineuse, pricer certaines choses à sa façon et commercer selon ses propres coutumes ; une ville se superpose à sa région. Le conteur facture ce que facture le lieu où se trouve le joueur. Conteur Le passage en mer et l’équipement d’un navire coûtent ce que facture le port. Moteur

Tes pièces sont des noms sur une seule échelle sous-jacente, si bien que les renommer ne change jamais l’équilibre. Ce qui se vend à quel prix, et ce que coûte une réparation, sont fixés par le moteur quoi que disent tes prix.

Puissance

Comment la puissance se règle. Nomme tes rangs (ou garde les lettres), dis jusqu’où un mortel peut monter et où les nouveaux héros commencent, comment ils progressent et par quoi, combien de compétences ils apprennent et quand, si les faibles peuvent blesser les forts, ce que coûte de dépasser ta limite, et à quel point héros et lanceurs de sorts sont résistants. Une échelle montre tout d’un coup d’œil. Chaque choix est décrit dans Règles du monde. Moteur

Import & Export

Importe des livres de lore d’autres applis (SillyTavern, cartes de personnage, NovelAI et plus), des guides d’univers et des livres de règles (l’IA les lit en lore et en système de règles que tu vérifies avant de garder), ou des parties d’un autre monde Worldtable ; et emporte ton monde, son lore et ses règles sous forme de fichiers. Tout se trouve dans Importer et exporter.