Jugando
Jugar en grupo
Salas compartidas y grupos: el líder, el chat del grupo, viajar juntos, combates de grupo por rondas, botín y mazmorras en equipo.
Formar un grupo
- Invita a alguien desde la pestaña Mazo (Invitar al grupo (en su tarjeta), o desde la pestaña Grupo Grupo de tu página de personaje, donde puedes buscar jugadores por nombre. Invitar estando solo forma el grupo. Motor
- Una invitación dura 24 horas. Respóndela en tu pestaña Grupo o en la sala de chat del grupo. Los jugadores invitados también pueden recibir una notificación, si tienen activadas las notificaciones.
- Salir siempre es gratis. El líder también puede expulsar a un miembro y cambiar el nombre del grupo. Un grupo termina cuando sale su último miembro. Motor
El líder
El líder decide adónde va el grupo: sus marchas mueven al grupo, y en una mazmorra solo él la recorre. El líder puede ceder el liderazgo a cualquier otro en cualquier momento. Motor
- Tomar el liderazgo. Cuando el líder lleve 10 minutos desconectado o inactivo, cualquier miembro conectado puede pulsar Tomar el liderazgo. Motor
- Pedir un nuevo líder. En un grupo de tres o más, cualquier miembro puede decir quién debería liderar. Se traspasa en cuanto más de la mitad de los miembros apoya a la misma persona. Motor
- Si el líder sale del grupo o muere, el liderazgo pasa a otro. Motor
Chat del grupo
El panel de chat obtiene una Grupo sala mientras estás en un grupo o invitado a uno. Está fuera del personaje y solo lo ven los miembros. Las invitaciones se responden ahí, el juego publica líneas breves cuando pasa algo (alguien entra o sale, cambia el líder, quién se queda con qué botín), y puedes ver cuándo otro miembro está escribiendo, tanto ahí como en la historia.
Escenas fuera de un combate
Fuera de un combate, cada jugador hace sus propios turnos y cada turno tiene su propia narración. Solo se resuelve un turno a la vez en una sala. Motor Si tomaste el último turno y otro miembro está escribiendo, el siguiente tuyo espera al suyo, hasta 25 segundos, para que dos personas no hablen a la vez. El líder puede enviar de inmediato.
Al narrador se le dice quién está en el grupo y cuáles de ellos están en la sala, y de vez en cuando cede el foco al miembro cuya propia historia ha esperado más. Narrador
Viajar juntos
Cuando el líder viaja por el mapa, todo miembro que esté con ellos viaja también: misma posición, mismo campamento, mismos días en el camino. Estar con ellos significa estar en el mismo lugar o a menos de 6 km en el mapa, configurado para acompañar, y no un jugador desconectado que eligió esperar. Motor
- Acompañar o quedarse atrás. Tu pestaña Grupo tiene una opción para el camino: Acompañar al líder o Quedarse atrás. Ponerte en marcha por tu cuenta también hace que dejes de seguir. Motor
- Un solo reloj. Los miembros que están juntos mantienen la misma hora. Cada vez que uno de ellos avanza el tiempo, los demás alcanzan a quien vaya más adelantado; el reloj de nadie retrocede. La hora del día avanza con los turnos del grupo, ajustada según cuántos jugadores estén conectados, para que tres personas hablando no hagan que el sol corra. Motor
- Avisos. Cuando el líder se pone en marcha, llega, acampa o es emboscado, a los demás se les avisa, con una forma de ir allí o de seguirlo. Motor
- Mientras no estabas. Vuelve cuando el grupo se haya movido y una tarjeta te pondrá al día sobre adónde fue. Motor
En el mar
Un pasaje reservado lleva al grupo a bordo a la vez. Cada miembro paga su propia tarifa cuando está allí y puede; el líder cubre a quien esté ausente o sin fondos. Quien nadie pueda pagar se queda en tierra y deja de seguir. Motor
Combatir como grupo
Un combate que inicia un miembro incluye a todos los miembros que estén de pie en el mismo lugar, conectados o no, junto con sus seguidores. El bando del grupo tiene seis cuerpos: primero los héroes, luego los seguidores repartidos entre sus dueños. Cada héroe tiene una ficha en el mapa de combate. Motor
Rondas
Un combate de grupo se desarrolla por rondas. Todos escriben lo que hacen en el cuadro de acción, como en cualquier turno, y pueden cambiarlo hasta que se resuelva la ronda. El panel de ronda muestra quién ya ha declarado y quién sigue decidiendo. Motor
- La ronda se resuelve en cuanto todos los conectados han declarado.
- Si no, la cierra una ventana de 90 segundos, iniciada por la primera declaración. La ventana espera mientras alguien que no ha declarado sigue escribiendo.
- El líder puede pulsar Resolver ahora en cualquier momento.
Cuando la ronda se resuelve, transcurre en este orden: Motor
- Cada héroe actúa Cada acción se evalúa y se tira, en el orden en que se declaró, mientras los enemigos permanecen quietos.
- Los golpes anunciados de los enemigos caen sobre donde estén ahora sus objetivos, contra la defensa de cada héroe.
- Los enemigos muestran sus próximos movimientos, como señales en el mapa, cada una dirigida a un héroe o a un seguidor.
- Una narración y eso indica cómo irá toda la siguiente ronda.
Como todos actúan antes de que caiga nada, un enemigo al que matas, lanzas, derribas o aíslas con un muro no llega a dar su golpe. Si sales de una explosión, esta cae sobre las casillas vacías. Motor
Proteger y reanimar a un aliado
- Ponte delante. Ponte entre un aliado y el daño, y termina a su lado: los golpes de objetivo único dirigidos a él caen sobre ti, contra tu propia defensa. Las explosiones siguen cayendo sobre las casillas a las que apuntaban. Motor
- Levanta a un aliado caído. Llega hasta ellos (la casilla junto a la suya) y usa magia curativa, una habilidad de sanador o un objeto curativo, y se pondrán en pie con parte de su salud. Un objeto se gasta, y uno más raro restaura más. Lo que funciona depende de la regla del mundo, más abajo. Motor
- Manos desnudas Detén el sangrado. Tu aliado sigue caído, pero no morirá por ello y recobra el conocimiento por sí mismo. Motor
Trabajar en equipo
- Flanquear. Un golpe a un enemigo al que un aliado combate desde el lado opuesto impacta mejor. Motor
- Fuego concentrado. Un segundo héroe que acierta un golpe al mismo enemigo en una ronda aumenta el impulso de tu bando, lo que sube la probabilidad de acierto de todos. Motor
- Los golpes a los seguidores también se anuncian, con una ronda de antelación, igual que los golpes a los héroes, y caen donde esté el seguidor. Motor
- Señales. Mantén pulsada una casilla (o haz clic derecho) para señalarla al grupo durante unos segundos.
Más miembros, más enemigos
Un combate de grupo se ajusta al grupo. Los enemigos comunes aparecen en mayor número, alrededor de la mitad más por cada héroe a partir del primero, hasta ocho. Los élites y los jefes no se multiplican; en cambio se vuelven más duros, con la mitad más de su salud por cada héroe adicional. Motor
Huida y deshacer
- Un héroe que huye se aparta del combate. Si lo hacen todos, el combate termina. Motor
- Deshacer el último turno está desactivado durante un combate de grupo. Motor
- Los miembros que no están conectados reciben una notificación de que su grupo está en combate, si han activado las notificaciones.
Tras un combate de grupo: la tarjeta de botín
Cada héroe recibe toda su experiencia por la victoria, calculada según su propio poder, y las monedas se reparten a partes iguales. Motor
Los objetos con nombre que llevaban los caídos van a una Tarjeta de botín en lugar de a la mochila de una persona. Cada objeto muestra qué es, qué hace y qué sustituiría en tu propia hoja. Todos pulsan Quiero o Pasar. Motor
- Un jugador lo quiere: es suyo.
- Varios lo quieren: se decide con una tirada entre ellos, y el chat del grupo dice quién ganó.
- Nadie lo quiere: se queda con quien asestó el último golpe.
La tarjeta se cierra cuando todos los conectados han elegido, o pasados dos minutos. Un jugador que no está conectado cuenta como si pasara. Motor
Echar una mano
Un jugador en el mismo lugar que no está en el grupo ve que un grupo combate allí, y puede pulsar Echar una mano para unirse como invitado. Un invitado declara en las rondas como todos los demás, y recibe experiencia, una parte de las monedas y un lugar en la tarjeta de botín. Un combate admite seis héroes, contando a los invitados. Motor
El líder puede cerrar el combate a otros desde el panel de ronda (Cerrado a otros), y volver a abrirlo. Motor
Mazmorras de grupo
Un grupo comparte una misma incursión en una mazmorra: una posición, una niebla, una alarma, un mismo conjunto de enemigos. Motor
- El líder guía al grupo. Solo el líder la mueve de sala en sala. Cuando otro toca el mapa, en cambio, señala ese punto al grupo. Motor
- Todos están presentes. Cada héroe está con el grupo en el mapa de la mazmorra y en sus combates, y cada uno tiene sus propias vías sugeridas para entrar en cada sala. Motor
- Los combates son rondas de grupo, en un mapa de combate dibujado a partir del nivel de la mazmorra. Motor
- Las incursiones continúan. Si un miembro ya tenía una incursión en curso por esa mazmorra, el grupo continúa desde ella. Tu propia incursión se conserva y vuelve a ser tuya si sales del grupo. Motor
- Los miembros desconectados esperan arriba, en el lugar del mapa del mundo, en lugar de llevarlas al grupo. Motor
Trabajos de grupo, y tu propia historia
Cuando un miembro acepta un trabajo mientras el grupo está junto, a los miembros que estén allí se les ofrece el mismo trabajo, indicando quién lo aceptó. Quien se una recibe exactamente el mismo trabajo. Un paso dado en el turno de cualquiera se da para todos, y terminarlo paga a cada miembro que esté presente. Un miembro que ya tiene un trabajo no recibe otro. Motor
La historia personal de cada miembro sigue siendo suya: la verdad sobre su propio personaje, y el rastro que lleva a ella, les pertenecen y no se reparten. Cuando la gente ve al grupo junto, la fama de la compañía, y su nombre, viajan con él. Narrador
Cuando estás ausente
| Dónde está el grupo | Qué pasa con un miembro que no está |
|---|---|
| En el camino | Un miembro desconectado acompaña por defecto. Para que se quede donde está, pon «Cuando estoy desconectado» en «Esperar aquí» en tu pestaña Grupo. Nunca gastas tu propio oro mientras estás ausente. |
| En un combate | Un héroe que no declara a tiempo defiende. Los golpes aún pueden herirlo, pero no pueden dejarlo por debajo de 1 de salud ni matarlo. Tras tres rondas seguidas sin declarar, se aparta del combate. |
| Entrar en una mazmorra | Un miembro desconectado espera en el lugar indicado arriba. |
| Volver | Una tarjeta «Mientras no estabas» dice adónde fue el grupo. |
Quién paga
Cada jugador paga sus propios turnos con sus propios créditos, en un grupo como en cualquier otro lugar. Nadie paga los turnos de otro jugador, y un grupo no tiene una cartera compartida. Motor
- Una ronda de combate cuesta un crédito a cada jugador que actúa en ella. La ronda tiene una sola narración para todos, pero a cada héroe que declara una acción se le cobra un turno, así que una ronda en la que actúan cuatro jugadores cuesta cuatro créditos, uno de cada uno. Motor
- Defender es gratis. Un héroe que no declara, o que está ausente, no paga nada en esa ronda. Un jugador que se queda sin créditos no se detiene: defiende esa ronda en su lugar, y el combate sigue. Motor
- Una ronda que el narrador nunca narra se devuelve a todos los que cobró. Motor
- Fuera de un combate, un turno lo paga el jugador que lo escribió. Los miembros que acompañan al líder no pagan el viaje, y los avisos y el chat del grupo son gratis. Motor
- La lectura en voz alta cuesta un crédito por turno narrado, pagado por el primer jugador de la sala que lo juegue. Cualquier otro que juegue la misma narración la escucha gratis. Motor
- Echar una mano funciona igual: un invitado paga por las rondas en las que actúa. Motor
- Algunos mundos no usan créditos. En un mundo que funciona con la clave de IA propia de su creador, nadie del grupo paga. Consulta Créditos.
Para creadores: los ajustes de grupo
Dos reglas de la pestaña Reglas de Studio dan forma a los grupos en tu mundo. Ambas se aplican en código. Consulta Reglas del mundo para el resto.
| Regla | Opciones |
|---|---|
| Jugadores que pueden aventurarse juntos Motor | Sin grupos, todos solos · Parejas · Tres · Cuatro · Seis. Cuatro al empezar, en cualquier tono. |
| Salvar a un aliado caído en pleno combate Motor | Magia curativa u objetos los levantan · Solo objetos curativos · Nada, hasta que termine el combate. Detener el sangrado siempre es posible. Clásico y Heroico empiezan con lo primero; Sombrío, solo con objetos. |