Mazmorras Contenido

Jugando

Mazmorras

Lugares reales bajo el mapa: recorrerlos, intentar cualquier cosa, lo que te detecta y excavar los tuyos.

Un lugar real y tus propias ideas

Una mazmorra es un lugar bajo un punto de referencia, que se juega con los mismos turnos que en cualquier otro sitio, con el personaje que ya tienes: tu salud, tu mochila, tus poderes, tus compañeros. La recorres en un mapa, la niebla se disipa a medida que avanzas, y cuando algo se interpone dices qué haces, con tus propias palabras.

La línea entre los dos lados es más nítida aquí que en cualquier otro lugar de Worldtable. Todo lo relativo al lugar se decide antes de que llegues y lo guarda el motor. El trabajo del narrador es juzgar lo que intentas y contarlo bien.

QuéQuién
La distribución: cada sala, puerta, escalera y secreto MotorSe distribuye una vez a partir del diseño de la mazmorra, igual para cada jugador y cada visita.
Quién hay ahí abajo y qué lleva MotorPersonajes reales con sus propias pertenencias. Si el guardián tiene la llave, matar o robar al guardián te da la llave.
Si la mazmorra puede terminarse MotorUn verificador lo demuestra antes de que nadie juegue: cada cerradura tiene un camino, nada te deja varado, el objetivo es alcanzable.
Adónde te lleva un paseo libre, y dónde se detiene MotorEl código te guía y te detiene ante cualquier cosa que necesite la historia.
Lo bien que salió tu idea NarradorSe juzga según cómo funciona de verdad la sala: qué perciben, quieren y temen sus habitantes, qué arde, qué se rompe.
Lo que cuesta ese resultado MotorLos resultados limpio, costoso y chapucero de cada sala se fijaron al diseñarla. El código los aplica.
Cuánto ha notado el lugar, y cuánto tiempo llevas allí MotorDos marcadores, gestionados por el código. Cuando se llena el primero, salen los cazadores.
Quién se mueve, y hacia dónde MotorEl código mueve patrullas y cazadores. Cuando la historia envía a alguien a algún lugar, el narrador dice quién y adónde, y el código comprueba el camino y los mueve.
Combates MotorCombates ordinarios en el mapa de batalla, sacados del propio nivel de la mazmorra. Ver Combate.

Encontrarla

  • Bajo un punto de referencia. Un creador puede excavar una mazmorra bajo cualquier punto de referencia de su mapa. En el mapa del mundo, su marcador recibe una pequeña insignia de «baja por aquí», y su ficha dice Aquí hay un camino hacia abajo, con cuántos niveles de profundidad. Ir hasta allí y entrar te sitúa en su entrada. Motor
  • Adónde lleva la historia. Si el mundo lo permite, el narrador puede abrir una nueva mazmorra cuando la partida pasa bajo tierra: un sumidero, un sótano bajo unas ruinas que encontraste. La mazmorra pasa a ser un lugar propio bajo aquel en el que se encontró, con el nombre de la mazmorra, y entras al bajar. Solo ocurre bajo un lugar salvaje creado por la historia, nunca en un pueblo, un edificio o un punto de referencia de un creador, y el código limita cuántas hay y con qué frecuencia encuentra cada personaje una. Motor

Una mazmorra que nadie ha dibujado aún se dibuja la primera vez que alguien se dirige allí. Eso lleva unos dos minutos. Si llegas primero, mientras tanto el lugar sigue siendo el punto de referencia, y la escena dice El camino hacia abajo todavía se está dibujando. con lo que está haciendo. La redacción (nombres de salas, lo que ves desde una puerta) se hace una vez, antes de que llegues a cada nivel, y luego nunca cambia.

Dentro, el narrador se ciñe a la mazmorra. Tus misiones, los hilos que el mundo teje a tu alrededor y cualquier cosa que venga a buscarte esperan fuera hasta que vuelvas a subir. Motor

Caminar

Haz clic en cualquier punto del mapa y caminarás hasta allí, sin gastar turno y sin esperar al narrador. Los pasillos vacíos y las salas que ya resolviste no cuestan nada. El paseo se detiene solo: Motor

  • en la puerta de una sala nueva con gente, una trampa, un peligro o algo que coger;
  • ante una puerta cerrada, sellada o atrancada, y en una sala que todavía bloquea el paso;
  • allí donde haya una patrulla, y en la puerta de cualquier sala nueva una vez que el nivel esté alerta;
  • y te dice por qué, en una nota en el mapa donde hiciste clic.
Un mapa de mazmorra: el héroe ha caminado desde la entrada hasta una puerta, y una ficha muestra la sala de delante con botones para entrar
Un paseo libre desde la entrada se detuvo en la puerta de Snowbound Entrance, donde un guardián bloquea el paso. La niebla se ha disipado en todo por donde se pasó; el sello rojo es el guardián.

Donde se detiene, una tarjeta muestra lo que ves desde la puerta. Mirar dentro despeja la niebla de esa sala y trae a la escena a quien sea visible en ella. Los botones son formas de entrar, cada una con las palabras de un turno completo en tu propia voz: toca una para enviarla. Algo más te entrega el cuadro de acciones. Dos de las formas están escritas para tu personaje a partir de tu hoja, tus poderes y tus compañeros, y solo ven lo que tú puedes ver. Narrador

Intentar cualquier cosa

Una sala dice cómo funciona. El sabueso no muerto en una perrera oye latidos vivos y siente el calor a través de la piedra; el fuego y las runas le hacen daño. Un guardia vigila una cosa y escucha otra. Un suelo está podrido, una cuerda se deshilacha, un draugr no puede cruzar agua corriente. Nunca ves estas palabras; el narrador sí, y juzga tu idea contra ellas, sea cual sea tu idea. Narrador

  • Si lo que haces de verdad esquiva lo que importa (invisible para lo que mira, silencioso ante lo que escucha, fuego sobre lo que arde), sale limpio, aunque nadie escribiera esa opción.
  • Si solo lo logra en parte (invisible, pero el sabueso siente tu calor), es costoso.
  • Si ignora cómo funciona la sala, es chapucero.
  • Un poder solo hace lo que respalda tu hoja. Una idea que aprendiste arriba (las palabras que abren un sello) cuenta: saber la respuesta lo deja limpio.

El coste de cada resultado se fijó cuando se creó la sala, y el código lo aplica, no la prosa. Precios típicos: Motor

SalaLimpioCostosoChapucero
Personas en el caminoPasas de largo, o se apartanPasas, pero magullado, y el ruido se oyeLlega a los golpes: un combate
PeligroCruzas sin un rasguñoCruzas, pero pierdes algo de pielUna caída, un remojón, un estrépito que resuena
TrampaLo ven, lo rodeasUn golpe de refilónSe activa de lleno contra ti, y se oye
Un cautivoLibre y en silencio; te cuentan lo que sabenLibre, pero alguien lo oyóSuena la alarma, y el cautivo no lo consigue
Una palanca, torno o compuertaFuncionaFunciona, pero con estrépitoFunciona, cuesta piel, y todo lo cercano lo oyó
Un rito en marchaSe rompe antes de terminarSe rompe, pero contraatacaSe apartan del rito para luchar
Las heridas son una parte de tu salud, así que escalan contigo. El ruido sube el indicador de Alerta. Una mazmorra diseñada puede poner otro precio a sus propias salas.

En el ejemplo de arriba, sostener una mano desnuda sobre la antorcha de la guardiana para mostrar que se enfrentaba a alguien vivo y cálido resolvió la puerta limpio. Descongelar un torno helado con una antorcha y tirar de él con un gancho salió bien costoso: funcionó, la cadena traqueteó entre las piedras, y el nivel lo oyó.

Lo que el lugar lleva sobre ti

Cuatro cosas, todas gestionadas por el código: Motor

Alerta
Tres marcas. El ruido las llena: un resultado costoso o chapucero, un combate, una forma ruidosa de hacer algo, una trampa. A dos, el nivel se agita. Cuando se llena, los cazadores (abajo) salen tras de ti y el marcador vuelve a empezar.
Tiempo
Minutos en este nivel. Todo lo que haces cuesta algo, y un turno sin nada también cuesta unos pocos. Cada 30 minutos el nivel se agita y la Alerta sube uno: cada 20 para un personaje ruidoso, 45 para uno discreto, 60 para uno difícil de notar.
Daño
Tu salud habitual. Los costes recaen en quien los soportó, así que puede ser un compañero quien resulte herido.
Gastado
Antorchas, cuerda, pociones: lo que usas se acaba y sale de tu mochila, con las mismas herramientas que en cualquier otro sitio.
El panel de la mazmorra: el objetivo, el indicador de Alerta con dos de tres marcas en rojo, los minutos en este nivel, la mochila y una pista aprendida
Alerta en dos de tres: el nivel se está agitando. Debajo, lo que llevas en la mochila y lo que has aprendido (la respuesta del sello, leída en una pared de arriba).

Gente en movimiento

Aquí abajo la gente no se queda quieta en sus casillas.

Vida en reposo

Los curiosos se desplazan una o dos casillas, los guardias caminan un breve trecho, las bestias se mueven y se acomodan. Es igual para todos los que miran, nunca bloquea una puerta ni tu casilla, y se detiene durante una escena o un combate. Es solo para la vista: su casilla real no cambia. Motor

Cuatro fotogramas de una sala donde tres personas cambian de casilla
Tres personas en una sala de procesión, con unos segundos de diferencia.

Cuando la historia envía a alguien a algún lugar

Arroja algo ardiendo sobre la leña y un sabueso que caza por la vista puede lanzarse hacia ello. Un cautivo asustado corre a un nicho; un guardia va a ver qué ha sido el ruido de al lado. El narrador dice quién va y adónde (una sala, algo de la sala como «la hoguera de cocina», «fuera» o «hacia mí»), y el código encuentra el camino por las puertas abiertas, los mueve y lo muestra en el mapa. Quien ha salido de una sala ya no la bloquea. Motor

Cuatro fotogramas: un sello rojo cruza la ficha del héroe y sigue hacia la sala de más allá
Un mastín atraído lejos: pasa corriendo junto a ti y sigue por el pasillo abajo.

Cazadores

Cuando la Alerta se llena, los cazadores de los habitantes hostiles de la propia mazmorra salen de una sala lejana y se acercan por la ruta real: cuatro casillas por cada cosa que hagas, más si tardaste mucho. Los oyes antes de verlos. En las salas que has visto aparecen como un tenue destello rojo; en la oscuridad, como una ondulación en el suelo más cercano que conoces, para que la niebla nunca revele una casilla que no hayas encontrado. Cuando llegan a ti, hay combate. Motor

Cuatro fotogramas: una ondulación marca algo que llega desde la oscuridad, luego aparecen dos sellos rojos en la puerta
Primero oídos, luego vistos: los cazadores llegan por la sala de más allá.

Patrullas

Los habitantes de una sala patrullada recorren una ronda fija por las salas cercanas, dos casillas por minuto, una casilla a la vez, así que nunca te pasan de largo. Te encuentras con ellos allí donde estén: un paseo libre se detiene antes de llegar a ellos, y hay que ocuparse de ellos primero. Si los eludiste limpiamente, siguen su camino. Motor

Tres fotogramas: una patrulla de cuatro llega a la sala del héroe y luego se aparta
Una patrulla en su ronda entra en tu sala y, una vez que te ocupas de ella, sigue su camino.

Cerraduras, sellos y el objetivo

Lo que se interpone entre tú y el resto de una mazmorra es uno de un pequeño conjunto de cosas que el verificador entiende: Motor

Cerradura y llave
Alguien lleva la llave, o está en algún lugar al que puedes llegar antes. Las llaves son objetos: cógelas, róbalas o sácalas del botín.
Sello y respuesta
La respuesta está escrita o se aprende en algún lugar antes del sello. Lo que aprendes se guarda en Lo que has aprendido.
Palanca
Un torno, compuerta o palanca en una sala abre un camino en otro lugar, incluso en otro nivel. Verás EN ALGÚN LUGAR, SE ABRE UN CAMINO.
Fichas
Un núcleo que pide la ficha de cada ala, o algunas de ellas.
Paso vigilado
Una persona es la puerta: habla, paga, se cuela o lucha.
Peligro
Un abismo, una inundación o un fuego que cuesta algo cruzar. Siempre se puede cruzar.
Camino secreto
Una puerta oculta con una pista en la sala que la esconde. Buscar la encuentra.
De un solo sentido
Un desnivel, un tobogán, una puerta que se cierra tras de ti. El verificador demuestra que aún hay un camino.
Atajo
Una puerta que solo se abre desde el otro lado, para ahorrar la vuelta.

Toda mazmorra tiene un objetivo. El panel lo muestra y lo marca Hecho. cuando lo está: Motor

ObjetivoCómo se ve
Vence lo que hay abajoAlgo espera al fondo. Su debilidad se puede descubrir desde arriba.
Un golpeCógelo delante de sus narices y sal. Cogerlo activa algo.
Un rescateAlguien está retenido allí abajo. Sácalo con vida.
Detener un ritoTermina esté tú o no.
Una huidaDespiertas en el fondo.
Encontrar a alguienLas pistas llevan a quién o qué está oculto.
Elegir bandoDos bandos allí abajo; el final depende de a quién apoyes.

Cuando el lugar cambia

El diseñador de una mazmorra puede hacer que ocurran cosas: coge el ídolo y el nivel se alborota, libera al cautivo y el guardián despierta, tira de la palanca y la inundación se drena. Los relojes avanzan solos: el agua que sube, una partida de búsqueda, un rito con tres campanas. El código los dispara, se reproducen en el mapa donde ocurren (ABRE, SE CIERRA DE GOLPE, INUNDACIÓN, DERRUMBE, DESPIERTO, EL NIVEL SE AGITA, VIENEN) y la cámara va a mirar cuando está fuera de vista. Motor

El mapa con una sombra arremolinada sobre una sala y un sello rojo al lado, sobre la historia del turno
Entrar a la luz de la hoguera cumplió el objetivo y activó lo que el diseñador escribió para ello: «Cuando el brasero llamea, un pesado zapato de hierro raspa en algún lugar detrás de ti; los muertos han oído el fuego.» La cámara va a la ronda del guardia: DESPIERTO.

Combates

Cuando llega el momento de los golpes, el combate es uno ordinario en el mapa de batalla, sacado del propio nivel de la mazmorra, con los ocupantes reales de la sala en sus casillas (y cualquier cazador que te haya encontrado). Todo lo que figura en Combate se aplica. Ganar despeja la sala para siempre. Motor

Un mapa de batalla de un pasillo estrecho: el sello del héroe se enfrenta a un guardia muerto, con el panel de combate y la prosa del turno
Un escudo contra el pecho, un corte en la rodilla: el combate con el guardia despierto, en el pasillo donde te alcanzó.

Tesoro, descanso, tratos y compañía

  • El tesoro tiene nombre. Sin tablas de botín: lo que hay en una sala, o en la mochila de alguien, se decidió cuando se creó la mazmorra, y al cogerlo recibes exactamente eso. Motor
  • Descanso. Algunas salas son un lugar donde descansar. Curan algunas heridas, y el tiempo pasa para las cosas que viven allí. Motor
  • Tratos. Un santuario ofrece algo y dice su precio antes de que aceptes: un camino seguro por el nivel, a cambio del calor de tus manos. Aceptar o rechazar. Motor
  • Los compañeros vienen contigo. Quien siga a tu personaje camina a tu lado, puede intervenir en las puertas, explorar por delante y ser quien pague un coste. Motor
  • Tu grupo también. Un grupo comparte una sola incursión: una posición, una niebla, una alarma, un mismo conjunto de enemigos. Solo el líder la recorre; el toque de cualquier otro en el mapa señala un punto ante el grupo. Cada héroe está en el mapa, tiene sus propias formas de entrar en cada sala y lucha en rondas de grupo. Los miembros desconectados esperan en el lugar de arriba. Ver Mazmorras de grupo. Motor

Salir, volver y la muerte

  • Sal por la entrada para volver al punto de referencia en el mapa del mundo. Las escaleras te llevan de un nivel a otro.
  • Tu incursión se guarda: vuelve y estará como la dejaste. Una sala que despejaste sigue despejada. La incursión de un grupo pertenece al grupo; la tuya se guarda aparte y vuelve a ser tuya si te vas. Motor
  • Si el creador vuelve a dibujar o editar la mazmorra, una incursión iniciada en la versión anterior empieza de nuevo en tu próxima visita, con una línea que indica que el lugar ha cambiado. Motor
  • Deshacer el último turno está desactivado dentro de una mazmorra, por ahora. Motor
  • Se aplican las reglas habituales del mundo sobre caídas y muerte. Ver Reglas del mundo.

Crear: excavar una bajo un punto de referencia

En la pestaña Mapa de Studio, haz clic en un punto de referencia y luego Excava una mazmorra bajo él. Dices tres cosas, todas opcionales:

  • Qué hay ahí abajo, con tus palabras: qué fue, quién está ahora, qué hay al fondo. Déjalo en blanco y se genera a partir del lugar y su región.
  • Para qué sirve: uno de los objetivos de arriba, o Déjalo elegir.
  • Profundidad: de uno a cuatro niveles, o Déjalo elegir.

Dibujarla ahora lo diseña a partir del material propio de tu mundo: el lugar y su región, su historia, tus pueblos y criaturas, tu reparto. Tarda unos dos minutos y sigue trabajando mientras tú haces otras cosas. O no lo hagas: una mazmorra colocada que nadie dibujó se dibuja cuando un jugador se dirige allí por primera vez. Narrador

Cada diseño pasa por el verificador antes de guardarse. Si el borrador de la IA no puede terminarse, recibe los problemas con palabras claras y un intento para corregirlos. Si aun así no puede, no se guarda nada: la ficha dice qué salió mal y puedes volver a intentarlo, y un jugador que llegue mientras tanto recibe una mazmorra armada con el propio repertorio de salas de Worldtable en lugar de esperar a la puerta. Motor

Cuando está dibujada, la ficha muestra su nombre y presentación, cuántos niveles y salas tiene, y su objetivo, con Abrirla y Volver a dibujarla. Volver a dibujarla reinicia a cualquiera que haya estado dentro.

Una ficha de punto de referencia en Studio con una mazmorra debajo: qué hay ahí abajo, para qué sirve, qué profundidad tiene, y el nombre y presentación de la mazmorra dibujada
Fuda Ruins en Tozan Kai, con un golpe de tres niveles debajo: 24 salas, dibujadas a partir de los demonios, cultistas e historia del propio mundo.

Crear: el editor de mazmorras

Abrirla muestra la mazmorra completa: el mapa de cada nivel en vista de DJ (cada sala, enemigo, cerradura y el objetivo) y, al lado, en palabras, todo lo que la compone. Haz clic en una sala del mapa para editarla.

El editor de mazmorras: un mapa de nivel en vista de DJ a la izquierda; a la derecha, el veredicto del verificador, la historia y quién hay ahí abajo
Puede terminarse, sea cual sea el orden en que se hagan las salas: el veredicto del verificador va por encima de todo lo demás.
  • La historia: nombre, una línea, qué ocurrió aquí, el objetivo tal como se les cuenta a los jugadores.
  • Quién hay aquí abajo: pueblos (aspecto, cómo perciben las cosas, qué quieren y temen, si hablan) y personajes con nombre (qué llevan, dónde están).
  • Salas: qué tipo, qué es y cómo funciona, quién lo habita y lo peligroso que es, qué hay tirado allí, una trampa o acertijo y su respuesta.
  • Pasos: cada camino entre salas como una frase, y lo que lo bloquea: una cerradura, un sello, una palanca, oculto, de un solo sentido.
  • Disparadores y relojes: sus palabras, tal como las leerán los jugadores.

El verificador y la distribución se ejecutan en tu navegador tras cada cambio. Los problemas se listan por nombre y se marcan en su sala; Guardar espera hasta que no quede ninguno. Un cambio estructural (una sala nueva, un paso eliminado) vuelve a distribuir el nivel. Guardar reinicia a quien estuviera dentro. Motor

Tipos de sala

TipoQué es
TranquilaNada con lo que lidiar: atmósfera, quizá un pequeño hallazgo
VigiladaPersonas que la custodian: habla, soborna, cuélate o lucha; bloquea el paso
PatrulladaPersonas que pasan en una ronda; bloquea
EmboscadaPersonas ocultas esperando; desde la puerta no parece nada raro
GuaridaUna bestia, a menudo dormida; se puede dejar en paz
Dos bandos enfrentadosDos grupos enfrentándose ahora mismo
PeligroTerreno que cuesta cruzar: un abismo, agua, escombros
TrampaUn mecanismo con una pista; bloquea
AcertijoUn enigma o mecanismo con una respuesta; a menudo junto a la puerta sellada que abre
Un cautivoAlguien retenido, para liberar
Alguien con quien tratarUn líder que quiere hablar; bloquea
RivalesOtros exploradores tras lo mismo
Tesoro con trampaDi cuál es la trampa en la verdad del lugar
SantuarioUn poder que ofrece un trato a cambio de un precio
Un lugar donde descansarCura; el tiempo pasa
Algo que aprenderEnseña una pista al entrar
Bóveda ocultaTesoro tras un camino secreto
ContratiempoAlgo sale mal al entrar
MecanismoUna palanca, torno o compuerta que abre un camino en otro lugar
Un rito en marchaPara romperlo, a menudo contra un reloj
Una vistaUna panorámica: el objetivo al otro lado de un abismo, un mural de lo que hay debajo
El que está al fondoSe resuelve solo con un combate
Dónde está el premioLo que hay al fondo
La entradaUna, en el nivel superior; también la salida
EscalerasUna sala con la bajada dentro

Escribir cómo funciona una sala

Este es el campo más importante. El narrador juzga cada idea según él, así que escribe lo que un jugador astuto podría usar: lo que notan los habitantes y lo que no, qué quieren, qué temen, qué es frágil, inflamable, podrido o suelto. «Duerme ante el ruido pero despierta con la luz» crea una sala distinta de «siente el calor a través de la piedra». Los sentidos de un pueblo se aplican a todas ellas, en toda la mazmorra.

Crear: pedirle algo a Hob

Hob, el asistente de Studio, puede excavar una mazmorra bajo un punto de referencia, hacer que se dibuje, leerla y cambiarla a partir de una descripción: «añade una capilla anegada junto al anillo del faro, con un sacerdote que guarda la llave del almacén». Edita salas, pasos, personajes, objetos, pistas y palabras disparadoras. Cada edición pasa por el verificador; una que volviera imposible terminar la mazmorra, o que aislara una sala, se rechaza, y Hob te dice por qué, con nombres. Motor

Crear: dejar que la historia encuentre las suyas

La pestaña Reglas tiene La historia encuentra mazmorras propias: Nunca, solo las mías, Rara vez, De vez en cuando o A menudo. Más allá de las mazmorras que excavas, el narrador puede abrir una cuando la partida lleve bajo tierra, bajo un lugar salvaje creado por la historia. El código controla el ritmo: como mucho unas pocas por región, y un tiempo entre hallazgos para cada personaje. Una mazmorra así se diseña y se guarda exactamente igual que las tuyas. Motor