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Combate

Grados, tiradas, esfuerzo y agotamiento, defensa, caídas y muerte.

Juzgado por el narrador, decidido por los dados

En un combate, el narrador tiene una sola tarea: lee lo que escribiste y lo califica. ¿Qué tan buen era el plan? ¿Cuánto riesgo asumiste? ¿Qué tan difícil es acertar al objetivo? Narrador Todo lo que viene después es código. Las calificaciones se convierten en una probabilidad de acierto, un d100 decide el resultado y una fórmula fija el daño. Motor

Así que un ataque ingenioso y cuidadoso acierta de verdad más a menudo que «le doy», y ninguna elocuencia convierte un fallo en acierto.

Tu probabilidad de acertar

Los héroes parten de una probabilidad base del 80% (una regla del mundo; los enemigos parten del 65%). Luego:

CalificaciónEfecto en tu probabilidad
Tácticaspobre −5 · estándar 0 · bueno +5 · excelente +8 · brillante +12
Riesgo que asumesseguro o medido 0 · agresivo −8 · temerario −20
Objetivofácil +5 · estándar 0 · difícil −8 · extremo −15
Quién es más fuertehasta +12 cuando los superas con creces, hasta −10 cuando ellos te superan con creces
Impulsola racha de forma de tu bando, abajo
Agotamiento−5, −10 o −15 una vez has gastado más del 40%, del 60% o del 80% de tus reservas
El riesgo cuesta precisión, y un luchador temerario es más fácil de herir en el siguiente intercambio. Se paga en experiencia.

Cómo cae

El motor tira d100 y mide cuánto superó (o no alcanzó) tu umbral. Ese margen fija la calificación:

CalificaciónDañoAproximadamente
CRÍTICO×1.425 o más por encima de la marca
LIMPIO×1.1512 o más por encima
SÓLIDO×1justo por encima
ROZADURA×0.5justo por debajo
DESVIADO×0.210 o más por debajo
FALLOnada20 o más por debajo
CONTRAGOLPEnada30 o más por debajo, y el mayor golpe al impulso de tu bando
Un luchador mucho más fuerte no puede hacer peor que ROZADURA contra uno mucho más débil; uno mucho más débil no puede hacer mejor que SÓLIDO. Un objetivo aturdido, inmovilizado o ralentizado es más fácil de acertar.

Daño

El daño crece con tu poder, la calificación de tus tácticas, la calificación que sacaste y el esfuerzo que pones en el golpe: gastar más aguante o maná pega más fuerte, con rendimientos decrecientes. Un objetivo que luchó sin cuidado el turno anterior recibe más (hasta un tercio más), y un arma mejor contra una armadura peor añade todavía más. Motor

También puedes luchar para reducir (el objetivo queda en pie al borde), para inutilizar (sin daño alguno), o con contención. Dilo en tu acción.

Poder y diferencia

Cada personaje y criatura tiene un rango: una letra desde D hasta C, B, A, S, SS y SSS. (X y XX existen, pero solo para cosas del mundo, nunca para un personaje. El mundo de un creador puede dar a los rangos sus propios nombres). El rango es logarítmico: diez puntos de diferencia entre dos guerreros significa que uno es diez veces más poderoso que el otro.

DiferenciaLo que se te diceLo que significa
Muy por encima de ellosPor debajo de ti.Tus golpes pegan fuerte; los suyos apenas importan.
Algo por encimaventajaEl combate se inclina a tu favor.
IgualadosigualadosPuede pasar cualquier cosa.
Por debajosuperadoNecesitas un plan mejor que cambiar golpes.
Muy por debajoSuicida.Tus mejores golpes resbalan.
Cien veces más débilno puede dañar de forma significativaNada de lo que hagas puede herirlo. Huye, escóndete o negocia.
La última fila es absoluta en Khorvale: nada daña a un ser de cien veces su poder. Por eso nadie puede enfrentarse a las cosas más grandes del mundo. El mundo de un creador puede acercar esa línea, o no tener ninguna.

Esfuerzo: aguante, maná y excederse

La Fuerza es a la vez cuánto poder tienes y una reserva de aguante; la magia es a la vez un poder y una reserva de maná. Cada acción se valora según lo grande que es su efecto, en una escala que va desde hablar y caminar, pasando por «mutila a una persona», «mata a una docena», «destripa un edificio de piedra» y mucho más allá. Narrador El motor lo tasa contra tu reserva. Motor

  • Actuar con todo tu rango cuesta toda tu reserva. Cada nivel por debajo cuesta una décima parte, así que las cosas cotidianas son casi gratis.
  • Un personaje cansado alcanza menos. Cuanto más vacía está la reserva, menor es lo más grande que puedes hacer en este momento.
  • Intentar más de lo que puedes permitirte se reduce en silencio a lo que puedes manejar, a menos que digas claramente que vas más allá de tu límite.

Sobregiro

Si de verdad vas más allá de tu límite a propósito, el efecto ocurre, y te cuesta de forma permanente:

Cuánto se pasaLo que cuesta
Un pocoUna rotura: el máximo de tu reserva baja alrededor de una quinta parte.
Bastante másUna mutilación: tu máximo se reduce a la mitad, y llevas una herida visible para siempre.
Muy por encimaFunciona, y te deja en el suelo, desangrándote.
Un sobregiro también puede romper tu arma, o tu armadura si no tienes arma. Este es el precio de Khorvale: el mundo de un creador puede hacer que excederse mutile pero nunca mate, o solo te agote.

Defensa

Los enemigos declaran sus ataques un turno antes: la narración te dice lo que viene, y cae en tu siguiente turno. Di cómo lo enfrentas: esquivar, bloquear, parar, apartarte o contraatacar. El motor tira tu defensa una vez por turno y la compara con cada ataque. Motor

  • Una buena defensa convierte un ataque en un FALLO, o al menos lo limita a ROZADURA.
  • Una defensa fallida hace que un ataque tenga una calificación mejor.
  • Cubrir varios ataques con una sola defensa es más difícil por cada ataque extra. Algunos ataques no se pueden esquivar ni bloquear.
  • Qué movimientos tiene un enemigo sale de sus propias aptitudes, no de una invención en el momento. El narrador elige lo que intenta; los dados deciden si funciona.

Impulso

Tu bando comparte una puntuación de impulso. Las buenas calificaciones la suben (un CRÍTICO, 3), las malas la bajan, una muerte suma 2, que caiga un aliado cuesta 3, y el juego creativo o coordinado aporta un poco. Se reduce en uno cada turno y pasa directamente a la probabilidad de acierto de todos. Motor

Luchar en grupo

Cuando un grupo lucha, cada héroe tiene una ficha en el mapa de batalla y el combate se desarrolla por rondas. Todos declaran una acción; la ronda se resuelve cuando todos los conectados han declarado, o cuando cierra una ventana de 90 segundos (espera mientras alguien sigue escribiendo). Primero actúa cada héroe, y después caen los golpes que los enemigos anunciaron la ronda anterior, de modo que un enemigo que matas, lanzas o bloqueas no llega a dar su golpe. Una sola narración cuenta toda la ronda. Motor

  • Ponerse delante de un aliado da sus golpes a un solo objetivo, contra tu propia defensa.
  • Un aliado caído puede levantarse de nuevo con magia de curación o un objeto curativo, si el mundo lo permite; las manos desnudas solo detienen la hemorragia.
  • Flanqueo y fuego concentrado ambos premian trabajar juntos, y los números de los enemigos crecen con el tamaño del grupo.
  • Cada héroe obtiene la experiencia completa por una victoria, la moneda se reparte, y los objetos con nombre van a una carta de Botín donde cada jugador toca Quiero o Paso.

Todo ello, con los detalles, está en Jugar juntos.

Después del combate

  • Experiencia solo se paga por una victoria en la que cada enemigo está muerto. Irse o perder no paga nada, y un combate muy por debajo de tu nivel tampoco paga nada. Los enemigos más duros, las mejores tácticas y más riesgo pagan más.
  • Botín: de los caídos se pueden tomar hasta tres objetos. Tras un combate de grupo, los objetos con nombre van a la carta de botín en su lugar.
  • Caída en un combate te deja derribado, no muerto: véase Caída y muerte.