기능
AI RPG 배틀 맵
행동을 말로 묘사하세요. 모델이 전술과 위험도를 평가하고, 엔진이 굴림을 하고, 코드가 서술이 한 줄 쓰이기 전에 모두의 위치와 모든 공격의 결과를 계산합니다. 적들은 한 턴 앞서 공격을 예고하기 때문에 비켜서는 것도 통합니다.
게임 자체의 배틀맵으로, 브라우저에서 정해진 대본대로 턴을 재생합니다. AI는 쓰이지 않았어요.
턴마다 펼쳐지는 전투
모든 전투에 지도가 붙어요. 실내든 실외든, 혼자 싸든 파티와 함께든요. 지도는 지금 있는 곳 그 자체예요. 선술집에서 싸우면 그 선술집의 테이블과 문 주변이 지도가 되고, 길목 매복이라면 도로와 나무, 다리 옆 강이 지도가 됩니다. 턴은 이렇게 흘러가요.
- 무엇을 할지 직접 씁니다. “다리 밖으로 밀어 떨어뜨린다.” “한 걸음 물러나 손전등을 던진다.” 메뉴에서 고르지 않아요. 전투원이나 지도의 한 지점을 탭하면 그 이름이 행동에 들어갑니다.
- 평가가 매겨집니다. 모델이 행동을 읽어요. 계획이 얼마나 좋은지, 얼마나 위험을 감수했는지, 대상이 얼마나 강한지, 어디로 이동하고 어느 쪽으로 회피하는지까지요. 이야기꾼
- 엔진이 굴립니다. 평가가 명중률이 되고, d100이 결과를 정하고, 공식이 피해를 정합니다. 노력은 화폐예요. 일격에 더 많은 스태미너나 마나를 쏟으면 더 강하게 맞지만, 남은 여력은 그만큼 줄어듭니다. 엔진
- 코드가 지형을 적용합니다. 사거리, 시야, 엄폐물, 협로, 벽을 등진 회피, 상자에 부딪히거나 가장자리 너머로 밀려나는 일, 이미 피해 버린 폭발, 출구로의 질주까지요. 엔진
- 지도가 먼저 재생되고, 그다음 문장이 도착합니다. 위치와 피해가 먼저 확정돼요. 해설 문장이 아직 쓰이는 중에도 지도는 턴을 재생하기 시작하고, 판정 결과가 해설자에게 전달되어 글이 방금 본 장면과 일치하게 됩니다.
- 적이 다음 수를 미리 보여줍니다. 적의 다음 턴 공격이 지도에 나타나, 목표 칸을 향해 표시돼요. 다음 행동 후 당신이 있는 곳에 떨어집니다. 엔진

AI가 전투를 함부로 결정할 수 없는 이유
대부분의 AI 이야기꾼은 결과를 글로 써서 정하기 때문에 장면이 예뻐지는 쪽으로 흘러요. 요행의 회피, 빗나가는 악당, 다음 문단이면 사라지는 상처 같은 것들이죠. 여기서는 전투 중 이야기꾼의 역할이 당신의 계획을 판정하고 결과를 묘사하는 것뿐입니다. 결과에 표결권은 없어요.
- 피해는 엔진이 적용합니다. 배틀맵에서는 이야기꾼이 내린 피해와 처치 판정이 버려지고 엔진의 판정이 적용됩니다. 그래서 맞은 일격을 건너뛰거나 맞지 않은 일격을 지어낼 수 없어요. 엔진
- 평가 등급은 고정돼 있습니다. 굴림 결과는 CRITICAL(피해 ×1.4)부터 SOLID, GLANCING을 거쳐 WHIFF와 BACKFIRE(아무 일도 없음, 아군 기세 감소)까지 나옵니다. 엔진
- 힘은 실제로 작용합니다. 훨씬 강한 전투원이 훨씬 약한 상대에게 GLANCING보다 나쁜 결과를 낼 수 없고, 훨씬 약한 전투원이 SOLID보다 좋은 결과를 낼 수도 없어요. 피로도 명중률을 깎습니다. 엔진
- 분위기 지시는 결과를 바꾸지 않습니다. 이야기꾼에게 장면을 어둡게 하거나 밝게 달라고 부탁하면 글의 분위기만 달라지지, 체력·부상·죽음·전투의 결말은 달라지지 않아요.
처음의 판정은 여전히 모델이 내리기 때문에, 영리한 계획이 과소평가될 수는 있어요. 하지만 신중하고 구체적인 공격은 “때린다”보다 자주 명중하고, 아무리 유창해도 빗나간 공격이 명중으로 바뀌지는 않습니다. 전체 수치는 다음에 있어요. 전투.
적들은 공격을 예고합니다
적의 공격은 떨어지기 한 턴 전에 선언됩니다. 해설과 지도에서 확인할 수 있고, 들어오는 일격마다 칩이 표시돼요. 칩을 탭하면 정확히 어디에 떨어지는지 볼 수 있습니다. 그다음 선택하세요. 회피, 방어, 패리, 자리를 비키기, 혹은 선제 공격.
- 당신의 방어가 굴려집니다. 턴마다 한 번 굴려 각 공격과 비교합니다. 좋은 방어는 일격을 WHIFF로 바꾸거나 GLANCING으로 제한하고, 실패한 방어는 일격이 한 등급 더 잘 들어가게 만들어요. 엔진
- 이동은 실제로 효과가 있습니다. 손이 닿지 않는 곳으로 물러나면 대형 망치는 허공을 갈랐을 뿐이죠. 폭발은 당신이 아니라 조준된 칸을 때리는데, 그 칸을 이미 떠났다면요. 엔진
- 경고는 약속입니다. 선언된 일격은 위를 뽑는 동안 그 위력을 보여주고, 조용히 더 세게 들어갈 수 없어요. 이야기꾼이 선언된 공격을 잊으면 코드가 되살려 냅니다. 엔진
- 일부 공격은 회피나 방어가 불가능하고, 그리고 떨어지기 전에 그렇게 말합니다. 하나의 방어로 여러 공격을 막을수록 각각이 더 어려워져요.
적의 능력
싸우는 사람과 생물은 각자의 장비를 지니고, 그 움직임은 즉석에서 지어낸 것이 아니라 장비에서 나옵니다. 적이 무엇을 시도할지는 이야기꾼이 고르고, 성공 여부는 주사위가 정해요.
적도 당신과 같은 지도 규칙을 따릅니다. 무거운 일격, 돌진, 꼬리 휩쓸기는 당신을 밀거나 던지거나 끌어당길 수 있어요. 벽에 부딪히면 내리꽂히고, 낙하 지점 너머면 추락하고, 깊은 물이면 허우적거립니다. 적의 강함은 월드가 관리해요. 제작자가 등장 인물 각각의 위험도와, 이야기꾼이 만들 수 있는 가장 위험한 존재의 상한을 정합니다. 엔진
파티로 싸우기
파티를 이룬 친구들은 같은 지도 위에서 싸웁니다. 모든 영웅에게 토큰이 있고, 전투는 턴 대신 라운드로 진행돼요. 파티는 월드 설정입니다. 각 월드의 제작자가 파티가 받을 수 있는 플레이어 수를 정하거나, 파티를 끌 수 있어요.
- 모두 선언하고, 함께 해결됩니다. 라운드는 접속 중인 모두가 행동을 쓰는 즉시 진행됩니다. 그렇지 않으면 90초 창이 닫히는데, 누군가 아직 입력 중이면 창은 기다려요. 리더는 조기 종료할 수 있습니다. 엔진
- 영웅이 먼저 행동합니다. 모든 영웅의 행동은 적의 선언된 일격이 떨어지기 전에 굴려집니다. 그래서 적을 죽이거나 던지거나 벽으로 막으면 그 일격도 막아요. 해설 한 번으로 라운드 전체를 전합니다. 엔진
- 서로를 엄호하세요. 아군 앞을 막아서면 그 아군을 노린 단일 대상 일격을, 자신의 방어로 대신 받아냅니다. 쓰러진 아군은 회복 마법이나 회복 아이템으로 일으킬 수 있어요(월드가 허용하는 경우). 맨손이라면 출혈만 멎입니다. 엔진
- 팀워크는 보답받습니다. 아군과 함께 적을 협공하면 일격이 더 잘 들어가고, 한 라운드에 같은 적을 두 영웅이 때리면 기세가 쌓입니다. 추종자를 노린 적의 일격도 선언돼요. 칸을 길게 눌러 파티에 표시를 보내세요. 엔진
- 전투는 규모에 맞춰 조정됩니다. 영웅이 늘면 일반 적도 늘어나지만, 보스는 수가 늘어나는 대신 더 강해집니다. 엔진
- 아무도 테이블을 붙잡아 두지 않습니다. 선언하지 않는 플레이어는 관전 상태가 되고, 자리를 비운 동안 죽지 않으며, 세 라운드를 놓치면 물러납니다. 파티에 없는 방에 있는 사람은 도울 수 있어요 리더가 전투를 닫지 않았다면 손님으로 엔진
- 전리품은 나눠 가집니다. 모든 영웅이 경험치를 온전히 받고, 코인은 나눕니다. 이름 있는 아이템은 전리품 카드에 올라, 자기 시트에서 무엇을 대체할지 보여줘요. 각자 원함/포기 탭을 누르고, 다툼이 붙은 아이템은 굴림으로 정합니다. 엔진
라운드, 부활, 전리품 카드 등 나머지는 다음에 있어요. 함께 플레이하기.
땅은 기억합니다
- 물건은 부서집니다. 누군가를 수레로 던져 넣으면 수레는 잔해가 됩니다. 건물 안의 잔해는 게임 내 하루 동안 남아 있어서, 그날 밤에 돌아와도 테이블은 여전히 부서져 있어요. 엔진
- 주문은 지형을 바꿉니다 마법이 있는 월드에서는요. 불은 바닥을 태우고, 얼음 벽은 돌진을 막고, 뿌리는 사람을 붙잡아 두며, 연기·가시·서리는 떨어진 칸에 남습니다.
- 동료가 곁에서 함께 싸웁니다 지도 위에서요.
- 손으로 그린 듯 보입니다. 지도는 잉크와 수채화 스타일이고(더 어두운 테이블 스타일에서는 같은 그림이 빛나요), 모든 베기와 주문과 발걸음이 같은 스타일로 그려졌다가 마르는 물감처럼 사라집니다.
던전 안의 전투도 던전 평범한 배틀맵 전투예요. 던전 층 자체에서 그려집니다.
휴대폰에서도, 데스크톱에서도
휴대폰
지도는 이야기 위쪽에 가로로 놓인 띠 모양으로, 화면의 약 4분의 1을 차지해요. 당신과 가장 가까운 적, 당신을 노린 일격을 화면에 담아 두고, 턴이 재생되는 동안 커졌다가 끝나면 다시 줄어듭니다. 전투원이나 이름 있는 지점을 탭하면 키보드가 지도를 가리지 않고 행동에 이름이 들어가고, 다른 곳을 탭하면 지도가 전체 화면으로 열립니다.
iPhone과 Safari에서는 지도의 정적인 부분을 한 장의 그림으로 미리 그려 두고 전투원과 효과만 위에서 움직여, 전투가 부드럽게 이어져요. Worldtable은 브라우저에서 실행되며 다른 앱처럼 홈 화면에 추가할 수 있습니다.
데스크톱
전투 중에는 지도가 이야기 위에 놓여서, 수를 고를 때 읽는 판이 그 장면을 묘사하는 글 바로 위에 있어요. 아래쪽 가장자리를 드래그해 크기를 조절하세요.
월드 제작자가 결정하는 것
World Studio에서 월드를 만들면 World Studio, 이 규칙들이 그 안의 모든 전투를 형성합니다. 규칙은 말로 고르고, 엔진이 이야기꾼을 그 규칙에 맞춰 붙듭니다. 느낌에서 시작하세요(Heroic은 관대하고, Grim은 가혹합니다). 그리고 다르게 원하는 것만 바꾸면 돼요.
- 영웅이 쓰러졌을 때 엔진
- 완전히 죽거나, 패배한 뒤 나중에 깨어납니다. 그리고 쓰러진 영웅을 구할 수 있는 시간: 순간, 몇 시간, 반나절, 하루, 며칠.
- 조준 엔진
- 영웅의 기본 명중 확률, 흔들림부터 정확까지, 그리고 적의 조준, 서툼부터 집요함까지.
- 약한 자가 강한 자를 해칠 수 있나요? 엔진
- 두 단계 위가 아니거나 네 단계 위가 아니면 어떤 공격이든 적중할 수 있습니다. 그 격차를 넘으면 약한 쪽은 아무것도 적중시키지 못합니다.
- 한계를 넘어서기 엔진
- 체력이나 마나를 일부러 한계를 넘어 쓸 때 죽을 수 있거나, 죽이지는 않지만 불구가 될 수 있거나, 그저 피곤해질 수 있습니다.
- 영웅이 견딜 수 있는 양 엔진
- 주어진 힘에 대한 체력, 물컹함부터 오크만큼 튼튼함까지, 그리고 마법이 캐스터의 체력에 더해지는 양.
- 가장 위험한 존재 엔진
- 잡병과 일개 병사부터 재앙급까지. 이야기꾼이 만드는 것, 당신의 캐스트를 포함해 그보다 강할 수 없습니다.
- 동료 엔진
- 한 영웅이 데리고 다닐 수 있는 동료의 수, 없음부터 제한 없음까지.
- 파티 엔진
- 함께 모험할 수 있는 플레이어 수: 파티 없음, 2인, 3인, 4인, 6인. 그리고 전투 중 쓰러진 동료를 구하는 방법: 치유 마법이나 아이템, 아이템만, 또는 전투가 끝날 때까지 아무것도 안 됨.
모든 선택지는 다음에 자세히 설명되어 있어요. 월드 규칙.
하지 않는 것
- 전투를 위한 것입니다. 전투 밖에서는 돌아다닐 실외 판이 없어요. 던전에는 걸어 다닐 자체 지도가 있습니다.
질문
- 배틀 맵이 있는 AI RPG가 있나요?
- Worldtable에 있습니다. 혼자서든 파티와 함께든 모든 전투가 지금 있는 장소의 지도 위에서 펼쳐집니다: 선술집의 테이블과 문, 다리 근처 나무와 강이 있는 길, 동굴, 부두. 평범한 말로 행동을 쓰면 엔진이 굴림을 하고 모두가 어디에 도착하는지 계산하고, 서술이 쓰이는 동안 지도가 턴을 재생합니다.
- 전투는 턴제인가요?
- 네. 매 턴 행동을 쓰면 평가되고, 굴림되고, 처리됩니다. 그다음 적들이 다음에 할 일을 예고하고, 그 공격은 다음 턴에 적중합니다. 각 턴은 당신의 행동을 기다리고, 턴은 백그라운드에서 진행되므로 탭을 닫았다가 결과를 보러 돌아와도 됩니다. 파티 전투에서는 턴이 모두가 선언하는 라운드가 됩니다.
- 전투에서 질 수 있나요?
- 네. 엔진이 굴림을 하고, 당신 편을 들지 않습니다. 체력이 0이 되면 쓰러지고, 시계가 다하기 전에 누군가 당신을 안정시켜야 합니다. 그 후 어떤 일이 벌어지는지는 월드의 규칙에 따릅니다: 어떤 월드에서는 영웅이 완전히 죽고, 다른 월드에서는 패배한 채 겨우 살아나 깨어납니다.
- 배틀 맵은 휴대폰에서도 되나요?
- 네. 휴대폰에서는 지도가 이야기 위쪽에 띠 형태로 표시되어 당신과 가장 가까운 적을 화면에 담고, 턴이 진행되는 동안 커집니다. 전투원을 탭하면 이름이 행동에 들어가고, 띠의 다른 곳을 탭하면 지도가 전체 화면으로 열립니다. Worldtable은 브라우저에서 실행되며 홈 화면에 설치할 수 있어요.
- 친구들과 배틀 맵에서 싸울 수 있나요?
- 네, 파티가 켜진 월드에서 가능해요(파티 정원은 각 월드의 제작자가 정하며, 기본은 4명). 모든 영웅은 지도에 토큰을 가지고, 추종자들이 곁에 표시됩니다. 전투는 라운드로 진행됩니다: 모두가 행동을 쓰고, 온라인인 사람 전원이 선언하거나 90초가 지나면 라운드가 처리됩니다. 모든 영웅이 적들의 예고된 공격이 적중하기 전에 행동하므로, 적을 죽이거나 밀어내면 그 공격이 막히고, 서술 한 번이 라운드 전체를 담습니다.
- AI가 승자를 정하나요?
- 아니요. 모델이 당신의 행동을 읽고 계획, 위험, 대상을 평가합니다. 그다음은 코드의 일입니다: 평가가 명중 확률이 되고, d100이 결과를 정하고, 공식이 피해를 정합니다. 배틀 맵에서는 이야기꾼이 피해를 줄 수 없고, 엔진이 피해를 적용하며 이야기꾼은 그것을 묘사할 뿐입니다.
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