플레이
턴 플레이하기
무엇을 입력할지, 턴이 어떻게 처리되는지, 노트로 방향 잡기, 되돌리기, 공용 방.
무엇을 입력할까
캐릭터가 하는 일을 자기 말로 쓰세요. 1인칭이든 3인칭이든, 과거형이든 현재형이든, 한 줄이든 한 단락이든: 이야기꾼이 당신의 문체를 읽고 그에 맞춰 답해요. 따옴표로 묶은 말은 주변 사람들이 듣습니다. 캐릭터가 생각하거나 느끼기만 한 것은 서술되지만, 장면 속 누구도 반응하지 않아요.
무슨 일이 일어나는지가 아니라 시도 무엇을 시도하는지 쓰세요. "나는 선장의 검을 쥔 팔을 향해 몸을 던진다"는 세계가 답할 수 있는 행동이에요. "나는 선장의 무기를 뺏는다"는 결과고, 결과는 당신이 아니라 엔진이 정해요. 선언된 결과는 그냥 인정되는 게 아니라 한 수 한 수 실제로 진행돼요.
세계는 밀어붙입니다. 방 안의 사람들이 믿을 이유가 없는 주장에는 실제 사람들로 가득한 방이 내줄 반응을 받게 돼요. 레일로드는 없지만 마찰은 있어요.
턴에서 일어나는 일
턴이 진행되는 동안 이야기꾼이 하는 일이 실시간으로 흘러요: 누가 있는지 확인하고, 세계관 설정을 찾아보고, 당신에 대한 메모를 읽어요. 순서는 이래요:
| 단계 | 무슨 일이 생기나요 |
|---|---|
| 1. 읽기 이야기꾼 | 당신의 행동이 분류돼요: 무엇이 보이고, 무엇이 말해지고, 무엇이 생각뿐인지; 얼마나 적대적이고, 얼마나 급하고, 얼마나 큰 효과를 노리는지. |
| 2. 둘러보기 이야기꾼 | 이야기꾼은 장소, 있는 사람들, 그들과의 과거, 진행 중인 퀘스트, 월드의 세계관 설정을 찾아봐요. |
| 3. 행동 엔진 | 엔진의 도구를 통해 답해요: 사람 등장시키기, 전투 시작하기, 당신 이동시키기, 아이템 건네주기. 각 도구는 무언가를 바꾸기 전에 월드의 룰을 검사해요. |
| 4. 지불 엔진 | 행동에 든 노력만큼 기력이나 마나에서 빠져나가요. |
| 5. 기록 엔진 | 턴이 기록돼요: NPC들은 본 것을 기억하고, 시계가 움직이고, 주목할 만한 일이 있으면 소문이 퍼지도록 타이머가 걸려요. |
- 턴은 서버에서 진행돼요. 턴 도중에 탭을 닫아도 진행은 끝까지 마쳐요. 돌아오면 결과를 볼 수 있어요.
- 한 번에 한 턴. 캐릭터는 한 턴이 진행되는 동안 두 번째 턴을 시작할 수 없어요. 다른 기기에서도 마찬가지예요.
- 추천 답변 제안이 장면 아래에 가끔 나타나요. 당신의 목소리로 쓰여 있고, 지름길일 뿐 유일한 선택지는 아니에요.
- 빛나는 문구 서술 속에서 뒤를 따라갈 만한 것을 표시해요: 단서, 통로, 위험, 이름. 한 턴에 많아야 두세 개이고, 장식은 절대 아니에요.
조종 메모(OOC)
허구 바깥에서 이야기꾼에게 직접 말할 수 있어요. 대괄호로 메모를 남기면 돼요: (OOC: 천천히 진행해줘, 이 마을을 탐험하고 싶어). ((…)) 그리고 [OOC: …] 도 돼요. 행동 안의 평범한 괄호는 여전히 행동의 일부로 읽혀요.
| 메모 종류 | 이야기꾼의 행동 |
|---|---|
| 속도("저녁까지 시간을 건너뛰어줘") | 그대로 따라줘요. |
| 분위기("이 장면을 어둡게 만들어줘") | 그런 식으로 써요. 분위기는 체력, 부상, 죽음, 전투 진행 방식을 절대 바꾸지 않아요. |
| 방향("밀수꾼을 찾고 싶어") | 관심사로 받아들여요. 세계가 그쪽으로 기울 수는 있지만, 그냥 바로 건네주지는 않아요. |
| 연속성("랜턴을 아직 갖고 있어") | 캐릭터가 가지고 있을 법한 평범하고 마법이 아닌 물건은 유지해줄 수 있어요. |
| 돈, 아이템, 능력치, 캐릭터의 결정을 요구하는 것 | 거절해요. |
장면 속 캐릭터는 이 메모를 듣지 못해요. 한 턴에 최대 세 개까지만 받아들이고, 월드 제작자가 조종 기능을 끄면 메모는 읽히고 제쳐져요.
시간대
마지막 턴 되돌리기
마지막 턴 되돌리기 는 세계를 가장 최근 턴 기준으로 되돌려요. 그 턴만요. 엔진 하는 일:
- 그 턴의 서술을 로그에서 지우고,
- 그 턴에 소모된 체력, 기력, 마나를 돌려주고 적용된 아이템과 효과를 되돌리며,
- NPC들이 그 턴 이후 일어난 일을 잊게 하고 그 턴으로 생겨난 사람들을 없애며,
- 그 턴에 얻은 돈, 아이템, 경험치를 회수해서 되돌리기로 전리품을 반복해서 얻을 수 없게 하고,
- 그 턴이 시작한 전투를 끝내고 일으킨 평판 확산을 되돌리며,
- 그 턴으로 일어난 죽음을 되돌려요.
방 공유하기
모든 장소는 공유돼요. 다른 플레이어가 같은 선술집에 있으면 이야기꾼은 두 사람 모두를 장면에서 보고 함께 행동할 수 있어요. 로그는 기본적으로 당신의 이야기만 보여주지만, 공유 방 로그로 바꾸면 모든 모험가의 이야기를 읽을 수 있어요. 한 방에서는 한 번에 하나의 턴만 진행돼요: 다른 사람의 턴이 쓰이는 동안에는 "… 행동 중"이라고 보이고, 당신의 텍스트는 기다려요. 엔진
이야기꾼은 다른 플레이어의 캐릭터를 대신해 말하거나 행동하지 않아요. 명단 에는 살아 있는 모든 모험가가 나열되고, 거기서 파티로 초대할 수 있어요.
다음에서: 파티에서는 파티장의 행군에 따라 이동하고 하나의 시계를 공유하며, 라운드 단위로 하나의 전투 지도에서 함께 싸우고, 던전을 무리 지어 걸어요. 파티가 몇 명까지 가능한지는 각 월드 제작자가 정하거나 파티를 아예 끌 수 있어요. 자세한 내용은 함께 플레이하기.
쓰러짐과 죽음
쓰러짐
체력이 0이 되면 죽는 게 아니라 쓰러짐 상태가 돼요. 시계가 시작되고, 누군가 시계가 다 가기 전에 당신을 안정시켜야 해요(Khorvale에서는 게임 내 12시간). 체력을 0 위로 올리는 어떤 치료든 당신을 살려요. 쓰러진 캐릭터도 턴을 가질 수 있어요(도움 요청, 기어가기, 손 뻗기). 출혈로 죽어가는 것도 장면이니까요. 다만 일어서거나, 싸우거나, 이동할 수는 없어요. 엔진
죽음
시계가 다 가면 어떻게 되는지는 월드에 따라 달라요. Khorvale와 죽음이 최종으로 설정된 모든 월드에서는 캐릭터가 영영 죽어요. 영웅이 죽는 대신 쓰러지는 월드에서는 나중에 겨우 살아서 깨어나요. 엔진
죽은 캐릭터는 행동할 수 없지만 시트와 이야기는 남아요. 죽음 화면에서 두 가지 방법을 제시해요: 추모관으로 가기, 그리고 월드가 잘못 알고 있었다면 죽음을 가져온 턴 되돌리기. 죽음이 최종인 월드에서는 압도적인 피해로 쓰러짐 상태 없이 즉사할 수도 있어요. 그 판단은 이야기꾼의 몫이에요. 이야기꾼