턴 플레이하기 목차

플레이

턴 플레이하기

무엇을 입력할지, 턴이 어떻게 처리되는지, 노트로 방향 잡기, 되돌리기, 공용 방.

무엇을 입력할까

캐릭터가 하는 일을 자기 말로 쓰세요. 1인칭이든 3인칭이든, 과거형이든 현재형이든, 한 줄이든 한 단락이든: 이야기꾼이 당신의 문체를 읽고 그에 맞춰 답해요. 따옴표로 묶은 말은 주변 사람들이 듣습니다. 캐릭터가 생각하거나 느끼기만 한 것은 서술되지만, 장면 속 누구도 반응하지 않아요.

무슨 일이 일어나는지가 아니라 시도 무엇을 시도하는지 쓰세요. "나는 선장의 검을 쥔 팔을 향해 몸을 던진다"는 세계가 답할 수 있는 행동이에요. "나는 선장의 무기를 뺏는다"는 결과고, 결과는 당신이 아니라 엔진이 정해요. 선언된 결과는 그냥 인정되는 게 아니라 한 수 한 수 실제로 진행돼요.

세계는 밀어붙입니다. 방 안의 사람들이 믿을 이유가 없는 주장에는 실제 사람들로 가득한 방이 내줄 반응을 받게 돼요. 레일로드는 없지만 마찰은 있어요.

턴에서 일어나는 일

턴이 진행되는 동안 이야기꾼이 하는 일이 실시간으로 흘러요: 누가 있는지 확인하고, 세계관 설정을 찾아보고, 당신에 대한 메모를 읽어요. 순서는 이래요:

단계무슨 일이 생기나요
1. 읽기 이야기꾼당신의 행동이 분류돼요: 무엇이 보이고, 무엇이 말해지고, 무엇이 생각뿐인지; 얼마나 적대적이고, 얼마나 급하고, 얼마나 큰 효과를 노리는지.
2. 둘러보기 이야기꾼이야기꾼은 장소, 있는 사람들, 그들과의 과거, 진행 중인 퀘스트, 월드의 세계관 설정을 찾아봐요.
3. 행동 엔진엔진의 도구를 통해 답해요: 사람 등장시키기, 전투 시작하기, 당신 이동시키기, 아이템 건네주기. 각 도구는 무언가를 바꾸기 전에 월드의 룰을 검사해요.
4. 지불 엔진행동에 든 노력만큼 기력이나 마나에서 빠져나가요.
5. 기록 엔진턴이 기록돼요: NPC들은 본 것을 기억하고, 시계가 움직이고, 주목할 만한 일이 있으면 소문이 퍼지도록 타이머가 걸려요.
  • 턴은 서버에서 진행돼요. 턴 도중에 탭을 닫아도 진행은 끝까지 마쳐요. 돌아오면 결과를 볼 수 있어요.
  • 한 번에 한 턴. 캐릭터는 한 턴이 진행되는 동안 두 번째 턴을 시작할 수 없어요. 다른 기기에서도 마찬가지예요.
  • 추천 답변 제안이 장면 아래에 가끔 나타나요. 당신의 목소리로 쓰여 있고, 지름길일 뿐 유일한 선택지는 아니에요.
  • 빛나는 문구 서술 속에서 뒤를 따라갈 만한 것을 표시해요: 단서, 통로, 위험, 이름. 한 턴에 많아야 두세 개이고, 장식은 절대 아니에요.

조종 메모(OOC)

허구 바깥에서 이야기꾼에게 직접 말할 수 있어요. 대괄호로 메모를 남기면 돼요: (OOC: 천천히 진행해줘, 이 마을을 탐험하고 싶어). ((…)) 그리고 [OOC: …] 도 돼요. 행동 안의 평범한 괄호는 여전히 행동의 일부로 읽혀요.

메모 종류이야기꾼의 행동
속도("저녁까지 시간을 건너뛰어줘")그대로 따라줘요.
분위기("이 장면을 어둡게 만들어줘")그런 식으로 써요. 분위기는 체력, 부상, 죽음, 전투 진행 방식을 절대 바꾸지 않아요.
방향("밀수꾼을 찾고 싶어")관심사로 받아들여요. 세계가 그쪽으로 기울 수는 있지만, 그냥 바로 건네주지는 않아요.
연속성("랜턴을 아직 갖고 있어")캐릭터가 가지고 있을 법한 평범하고 마법이 아닌 물건은 유지해줄 수 있어요.
돈, 아이템, 능력치, 캐릭터의 결정을 요구하는 것거절해요.
메모는 이야기꾼이 보기 전에 바꿔 표현되므로 메모로 지시를 몰래 넣을 수 없어요.

장면 속 캐릭터는 이 메모를 듣지 못해요. 한 턴에 최대 세 개까지만 받아들이고, 월드 제작자가 조종 기능을 끄면 메모는 읽히고 제쳐져요.

시간대

각 캐릭터는 자기 시계를 유지하지만, 함께 있는 파티원들은 하나를 공유해요. 하루는 새벽, 아침, 오후, 저녁, 밤, 자정으로 흐르고, 시간은 몇 턴마다 한 단계씩 움직여요(Khorvale에서는 네 턴). 여행, 휴식, 바다 건너기, 이야기꾼의 시간 건너뛰기가 시계를 더 앞으로 밀어요. 엔진

시간은 중요해요: 밤에는 길이 느리고, 사람들은 자고, 당신이 한 일의 소식은 며칠 뒤에야 다른 마을에 닿아요. 자세한 내용은 여행과 시간 그리고 사람들은 기억해요.

마지막 턴 되돌리기

마지막 턴 되돌리기 는 세계를 가장 최근 턴 기준으로 되돌려요. 그 턴만요. 엔진 하는 일:

  • 그 턴의 서술을 로그에서 지우고,
  • 그 턴에 소모된 체력, 기력, 마나를 돌려주고 적용된 아이템과 효과를 되돌리며,
  • NPC들이 그 턴 이후 일어난 일을 잊게 하고 그 턴으로 생겨난 사람들을 없애며,
  • 그 턴에 얻은 돈, 아이템, 경험치를 회수해서 되돌리기로 전리품을 반복해서 얻을 수 없게 하고,
  • 그 턴이 시작한 전투를 끝내고 일으킨 평판 확산을 되돌리며,
  • 그 턴으로 일어난 죽음을 되돌려요.

방 공유하기

모든 장소는 공유돼요. 다른 플레이어가 같은 선술집에 있으면 이야기꾼은 두 사람 모두를 장면에서 보고 함께 행동할 수 있어요. 로그는 기본적으로 당신의 이야기만 보여주지만, 공유 방 로그로 바꾸면 모든 모험가의 이야기를 읽을 수 있어요. 한 방에서는 한 번에 하나의 턴만 진행돼요: 다른 사람의 턴이 쓰이는 동안에는 "… 행동 중"이라고 보이고, 당신의 텍스트는 기다려요. 엔진

이야기꾼은 다른 플레이어의 캐릭터를 대신해 말하거나 행동하지 않아요. 명단 에는 살아 있는 모든 모험가가 나열되고, 거기서 파티로 초대할 수 있어요.

다음에서: 파티에서는 파티장의 행군에 따라 이동하고 하나의 시계를 공유하며, 라운드 단위로 하나의 전투 지도에서 함께 싸우고, 던전을 무리 지어 걸어요. 파티가 몇 명까지 가능한지는 각 월드 제작자가 정하거나 파티를 아예 끌 수 있어요. 자세한 내용은 함께 플레이하기.

쓰러짐과 죽음

쓰러짐

체력이 0이 되면 죽는 게 아니라 쓰러짐 상태가 돼요. 시계가 시작되고, 누군가 시계가 다 가기 전에 당신을 안정시켜야 해요(Khorvale에서는 게임 내 12시간). 체력을 0 위로 올리는 어떤 치료든 당신을 살려요. 쓰러진 캐릭터도 턴을 가질 수 있어요(도움 요청, 기어가기, 손 뻗기). 출혈로 죽어가는 것도 장면이니까요. 다만 일어서거나, 싸우거나, 이동할 수는 없어요. 엔진

죽음

시계가 다 가면 어떻게 되는지는 월드에 따라 달라요. Khorvale와 죽음이 최종으로 설정된 모든 월드에서는 캐릭터가 영영 죽어요. 영웅이 죽는 대신 쓰러지는 월드에서는 나중에 겨우 살아서 깨어나요. 엔진

죽은 캐릭터는 행동할 수 없지만 시트와 이야기는 남아요. 죽음 화면에서 두 가지 방법을 제시해요: 추모관으로 가기, 그리고 월드가 잘못 알고 있었다면 죽음을 가져온 턴 되돌리기. 죽음이 최종인 월드에서는 압도적인 피해로 쓰러짐 상태 없이 즉사할 수도 있어요. 그 판단은 이야기꾼의 몫이에요. 이야기꾼