Construindo um mundo
Regras do mundo
Morte, perigo, poder, crescimento, companheiros, ritmo e dinheiro: o que cada regra faz.
Parta de um estilo
As abas Regras e Poder partem de um de três estilos, e você muda só o que quiser diferente:
| Estilo | Em resumo |
|---|---|
| Clássico | Marca própria de Khorvale: perigo real, espaço para crescer. |
| Heroico | Piedoso: os heróis são derrotados, não mortos, e viajam com amigos. Heróis mais resistentes, mira mais certeira, bolsos iniciais mais cheios, capitais a salvo de arrasamento, sem brigas entre jogadores, e exageros podem mutilar, mas nunca matar. |
| Sombrio | Cruel: a morte é final e rápida, os bolsos são magros. Heróis caídos têm horas, não meio dia; heróis são mais frágeis e os inimigos miram melhor; recompensas têm teto; viagens longas não curam; passagem custa mais. |
Seu mundo guarda só as escolhas que diferem do estilo, então trocar de estilo depois mantém suas mudanças. Quase toda regra é mantida por código: o narrador também fica sabendo das regras, mas o motor recusa o que elas proíbem.
Morte e perigo
| Regra | Escolhas |
|---|---|
| Quando um herói cai Engine | Morrem de verdade · São derrotados e acordam depois |
| Tempo para salvar um herói caído Engine | Instantes · Algumas horas · Meio dia · Um dia inteiro · Dias |
| Salvar um aliado caído no meio da luta Engine | Magias ou itens de cura o levantam · Só itens de cura · Nada, até a luta acabar. O que outro herói pode fazer por um membro caído do grupo durante uma luta. Estancar o sangramento sempre é possível: ele continua caído, mas não morre por isso. Veja Jogando juntos. |
| Jogadores lutando entre si Engine | Permitido · Não permitido. Quando não é permitido, o motor se recusa a roubar, despir, ferir, amaldiçoar ou matar o herói de outro jogador, e o narrador é orientado a não montar essas brigas. (Golpes trocados dentro de uma luta ainda não são bloqueados pelo código.) |
Heróis
| Regra | Escolhas |
|---|---|
| A bolsa de um herói novo Engine | De mãos vazias · Algumas moedas · Modesto · Confortável · Rico: o máximo com que um personagem novo pode começar. |
| Mira dos heróis Engine | Trêmulo · Firme · Certeiro · Mortal · Infallível: a chance base de acertar. |
| Mira dos inimigos Engine | Desastrado · Razoável · Afiado · Cruel · Impiedoso |
| Jogadores que podem aventurar-se juntos Engine | Sem grupos, cada um por si · Duplas · Três · Quatro · Seis. Quantos jogadores um grupo comporta; um grupo viaja, luta e explora masmorras junto. Veja Jogando juntos. |
| Companheiros que podem seguir um herói Engine | Nenhum · Um · Um par · Um bando pequeno · Uma companhia · Qualquer número |
Poder
A aba Poder guarda o quão fortes as coisas ficam. Ela mostra sua escada de patamares, do mais fraco embaixo, com onde heróis novos começam, onde mortais param e onde as coisas mais perigosas do mundo se situam.
| Regra | Escolhas |
|---|---|
| Como os patamares se chamam Engine | Letras (D a SSS) · Títulos · Reinos de cultivo · Da rua ao mundo · Os seus. Só os nomes mudam: todas as telas os mostram e o narrador é orientado a usá-los. A escada por baixo é a mesma. |
| Até onde um mortal pode subir Engine | Qualquer um dos quatro postos de cima. A força ou magia de nenhum herói cresce além do topo dele, seja qual for o limite ou transformação de um povo. A aba diz até onde o seu povo mais forte pode realmente chegar. |
| Um herói novo começa como Engine | Um ninguém · Verde · Capaz · Experiente · Renomado. O topo da faixa é um limite rígido para a força e a magia de um personagem novo; onde ele cai dentro dela é julgado pela história de fundo dele. |
| Quão rápido os heróis crescem Engine | Devagar · Constante · Rápido · Veloz: quanto cada nível concede. |
| O que os faz crescer Engine | Principalmente lutas · Lutas e missões por igual · Principalmente a história. A segunda paga cerca do dobro por completar missões e por momentos difíceis fora das lutas; a terceira cerca do triplo, com as lutas pagando um pouco menos. |
| Quantas perícias um herói aprende Engine | Três · Cinco · Oito · Doze, ao longo de uma carreira inteira, um em cada nível de marco. |
| Quando elas chegam Engine | Um no começo · Principalmente cedo · Espalhados · Principalmente tarde. Mudar isso (ou o número) replaneja os marcos dos heróis já em jogo. |
| Como as faixas sobem Engine | Dominar perícias cedo · Uma subida constante · Dominar só no fim · Sem perícias dominadas. A aba detalha a ordem para o seu número de perícias. |
| Quão fortes são as perícias Engine | Sutil · Padrão · Poderoso: a força dos efeitos de uma perícia para o seu nível. |
| Quem pode ensinar Engine | Qualquer um mais forte · Um mentor de confiança · Só verdadeiros mestres. Os heróis sempre podem se ensinar sozinhos pelo modo como jogam. |
| Quando os heróis podem treinar Engine | Só num momento calmo (não durante uma missão nem logo após uma luta) · Em qualquer lugar, a qualquer hora |
| Os fracos podem ferir os fortes? Engine | Não acerta dois postos acima · Não acerta quatro postos acima · Qualquer golpe pode acertar. Passada a diferença, nada do lado mais fraco acerta. |
| Ultrapassar seu limite Engine | Pode matar · Pode mutilar, nunca matar · Só cansa você. Só acontece quando um jogador diz que ultrapassa o próprio limite de propósito; senão, uma tentativa além dele sai como o máximo que ele conseguiria. |
| Quanto um herói aguenta Engine | Frágil · Robusto · Resistente · Duro como carvalho: vida para uma força dada. Mudar isso, ou a resistência de um povo, atualiza os heróis e NPCs já no seu mundo. |
| Conjuradores Engine | Vidro · Robusto · Resistente como guerreiros: quanto a magia soma à vida. |
| A coisa mais perigosa que o mundo traz Engine | De ralé e soldados rasos, passando por veteranos, campeões e lendas, até mitos, coisas primordiais, cataclismas e destruidores de mundos. Nada que o narrador criar, elenco incluído, pode ser mais forte, e os encontros são planejados dentro disso. |
O mundo
| Regra | Escolhas |
|---|---|
| Grandes poderes podem marcar o mapa Engine | Sim · Não. Crateras, enchentes, cidades arrasadas, novas estradas, mantidas no mapa de todos. Com Não, a devastação pode ser descrita, mas o mapa nunca muda. |
| Capitais Engine | Não pode ser arrasada · Pode cair como qualquer cidade |
| A história encontra masmorras por conta própria Engine | Nunca, só as minhas · Raramente · De vez em quando · Frequentemente. Além das masmorras que você cava sob marcos: quando o jogo leva para o subsolo, o narrador pode abrir uma nova sob um lugar selvagem que a história criou (nunca uma cidade, um prédio ou seus marcos). O código segura o ritmo: poucas por região no máximo, e um tempo entre achados para cada personagem. |
| Com que frequência a encrenca encontra os jogadores Engine | Constantemente · Frequentemente · De vez em quando · Raramente: a pausa, em tempo real, antes de um novo encontro poder começar. |
| Quão rápido o dia passa Engine | Apassivado · Constante · Devagar: quantos turnos até a hora do dia avançar. |
| Quão rápido a notícia de um feito se espalha Engine | De um dia para o outro · Em alguns dias · Lentamente |
| A maior recompensa entregue de uma vez Engine | Modesto · Justo · Rico · Régio · Sem limite |
| Um trabalho falho Engine | Ainda consome os ingredientes · Mantém os ingredientes |
| Viagens longas descansam o grupo Engine | Depois de um dia na estrada · Depois de alguns dias · Depois de uma semana · Nunca |
| Passagem marítima Engine | Barato · Justo · Caro · Arruinador |
| Jogadores podem guiar a história com notas (OOC: …) Engine | Sim · Não |
O modelo do seu mundo
O modelo do seu mundo é escolhido na IA aba do Studio, ao lado da sua chave. Um modelo faz toda a escrita do mundo: cada cena, e o trabalho por trás dela (novos NPCs, lugares, planejamento da história). No OpenRouter você o escolhe na lista do OpenRouter, com o preço de cada modelo, um custo aproximado por 100 turnos e quão rápido ele vem respondendo; só modelos que sabem usar ferramentas são listados, porque cada turno precisa delas. Isso afeta custo e voz, não o motor. Em outro provedor, é o modelo com que você conectou, e você pode trocá-lo na lista do próprio provedor.
O que nenhum mundo muda
Algumas coisas são o próprio motor, iguais em todo mundo:
- A escala de poder: a escada em si, e como uma diferença entre lutadores vira chances e dano.
- Como o esforço é cobrado: o custo de uma ação contra a resistência ou mana de um personagem.
- Como um golpe é resolvido: gradua, a rolagem e a fórmula de dano.
- O que o código decide: valores de itens, preços de venda e reparo, como a experiência de uma luta vencida segue sua dificuldade, e quem pode agir quando.
Esse é o ponto de construir no Worldtable: seu mundo ganha premissa própria e regras próprias do caminho, e mantém um motor com que o narrador não pode barganhar.