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Construindo um mundo

O Studio, aba por aba

Mapa, lugares, povos, elenco, magia, lore, economia e perguntar ao seu mundo.

Mundo

A identidade do mundo: o nome, do que se trata em uma ou duas frases, gênero e tom, e o que sustenta o histórico de eventos. O narrador lê tudo antes de cada cena. Narrador

  • Sempre verdadeiro aqui. Verdades duras sobre o mundo: sem ressurreição, ferro queima os fae, os mortos andam à noite. O juiz que lê cada ação recebe estas verdades e julga com base nelas. Narrador
  • Notas para o mestre. Qualquer outra coisa que o narrador deva seguir. Ele as segue, a menos que quebrem as regras do próprio jogo.
  • Estilo de arte. Como o seu mundo deve parecer. Isso estiliza as imagens dos seus povos. Retratos e imagens de cena têm direção própria, e modelos próprios, na aba IA .

Mapa

O mapa é desenhado pelo mesmo gerador que criou Khorvale. Você o molda com palavras; ele adiciona litorais, declives, rios, estradas e cidades, e redesenha meio segundo após cada mudança.

A terra

  • Ilhas põe cada região em sua própria ilha; arraste o nome de uma ilha para movê-la. A viagem entre elas é pelo mar.
  • Uma terra é uma única massa de terra dividida em regiões. Escolha uma forma (dois grandes continentes, uma terra vasta, terras em volta de um mar interior, uma longa península, um anel de atóis e mais), um tamanho (pequeno, médio, vasto) e um clima (frio, temperado, quente, ou muitos climas do polo aos trópicos). Nova terra rola uma diferente.
  • O desenho abre ao lado do mapa, mostrando a terra como uma pintura rascunhada. Pinte por cima (mar, terra, colinas e montanhas, com alguns tamanhos de pincel) e o mapa se torna o seu desenho; De um modelo começa de novo a partir da forma escolhida, e as setas (ou Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z) desfazem e refazem. O rascunho basta: o gerador adiciona os litorais, declives e rios. Ocultar desenho guarda o desenho.
  • Um mapa pode misturar os dois: uma região no continente pode virar ilha, e uma ilha pode ser unida ao continente.

Regiões

Arraste o nome de uma região para mover seu coração, e veja as fronteiras seguirem. Quando soltar, o que você viu é o que você tem: as outras regiões ficam onde estão. Clique em qualquer nome para abrir o card:

No cartão de uma região
NomeDigite um, ou role os dados por um no estilo de nomes da região.
A terraNatural, planície, floresta, floresta densa, colinas, montanha, costa, pântano, deserto, ermos ou vulcânico. Eleva ou achata o terreno e puxa o clima, mesclado nas fronteiras. Mudar isso não move fronteiras.
CidadesPoucas, algumas ou muitas.
FronteirasEstreita, normal ou larga: até onde a região alcança contra seus vizinhos (uma única terra).
Nomes aquiSeu próprio estilo de nomes, ou o do mundo.
Tirar do mapaA região continua existindo (as pessoas podem ouvir falar dela) mas não pode ser alcançada.

Clique numa cidade para renomeá-la, rolar um nome novo ou escrever sua lore: como ela é, quem governa, o que há de errado lá. Seu povo e seus lugares são criados a partir dessa lore, o narrador a mantém, e ela continua editável depois de publicar. A barra de ferramentas tem o estilo de nomes do mundo, Renomear tudoe + Região. Um mapa comporta até 40 peças (ilhas ou massas de terra), e uma massa de terra até 24 regiões.

Marcos

Marco põe um lugar seu no mapa: uma ruína, santuário, torre, caverna, monumento, bosque, pedras em pé ou acampamento. O card dele recebe um nome, uma linha que os jogadores descobrem ao chegar, e se é Oculto até ser encontrado. Qualquer marco pode ter uma masmorra cavada embaixo: veja Masmorras.

Lugares

O coração de cada região. O que a torna diferente de qualquer outro lugar é a única linha sobre a qual o narrador constrói cada cena ali, então torne-a específica. Depois, sua história, quem detém o poder (facções e o que querem), o que não se faz ali (tabus que os locais fazem cumprir), se tem um porto, e quão perigosa é: em geral segura, perigosa, mortal, ou só lendas sobrevivem. Narrador

Reinos além do mapa são outros mundos alcançados por portais, não por estradas. Dê a cada um um nome e um resumo, escolha em qual região fica seu portal, e se o portal está selado. Um portal selado não pode ser aberto por nada que um jogador tente. Engine

Povos

Quem pode ser jogado, e quem povoa suas cidades. Para cada povo:

  • O quão fortes podem ficar e quanta magia podem conter, cada uma uma barra pelas patentes do seu mundo (com os nomes dele), do degrau mais baixo ao topo. Arraste para preencher; um preenchimento mais fraco mostra até onde suas transformações os levam, e uma marca mostra onde o seu mundo limita cada mortal. Personagens não podem ser criados nem crescer além desses limites, e um povo sem magia não pode usá-la de forma alguma. Engine
  • Onde vivem. Cidades e transeuntes numa região são sorteados entre os povos que vivem ali, os comuns três vezes mais frequentes que os raros. Engine
  • Transformações, de um empurrão a um renascimento: quantas um personagem desse povo pode passar, e o quanto cada uma eleva seus limites, medidos a partir de onde a anterior os deixou. Cada uma diz a qual patente leva. Engine
  • Sob o seu sistema de regras, quando o mundo tem uma: o povo das regras com que se parece (um Alto Elfo, um Anão da Colina), e o que tem de próprio: ajustes na criação, traços, se pode usar magia. Rascunhar pela descrição escreve para você conferir antes. Veja Povos sob suas regras. Engine
  • Raro: jogável, mas raramente encontrado.
  • Como são. Pintar um pinta um membro típico, de corpo inteiro, no estilo de arte do seu mundo; ou Enviar uma imagem (PNG, JPEG, WebP ou GIF, até 8 MB). Os jogadores o veem ao escolher quem ser, e ele aparece na sua página pública.

Toda região é um ponto de partida possível para qualquer povo; onde um povo vive molda quem você encontra, não onde você pode começar.

Elenco

As pessoas que importam antes de qualquer partida: a rainha, o mestre da guilda, o rival, a coisa do lago. Cada uma tem um nome, o que é para o mundo, onde pertence, seu povo, quem é, o que quer, um segredo e o quão perigosa é numa luta (de inofensiva a lendária).

  • O narrador sempre os conhece. Toda cena lista as figuras da região por completo e nomeia o resto, e não inventa um segundo ocupante de um papel que você já preencheu. Narrador
  • Eles aparecem pelo nome. Quando um entra em cena, é construído a partir da sua descrição, e é sempre a mesma pessoa depois: encontrado uma vez, lembrado. Engine
  • O segredo dele é do narrador, e só dele. Molda como ele age; não é anunciado.
  • O perigo dele fica sob o teto do mundo quanto à coisa mais perigosa que ele pode criar. Engine

Magia

Ligue ou desligue a magia, e diga como um tipo dela é chamado: uma escola, uma corrente, um caminho, uma arte, ou a sua própria palavra. Para cada tipo: sua essência em uma palavra, o que cobre, a marca que deixa em quem o usa, e se é proibido, com o que isso significa.

O que pode fazer descreve cada tipo numa faixa de poder, de um truque, passando por matar uma pessoa ou encher um salão, até derrubar uma fortaleza. Deixe um nível em branco para usar o padrão. Essas descrições ensinam ao narrador como sua magia se parece em cada escala; o que um efeito custa ainda é precificado pelo motor. Engine

Lore

Fatos que o narrador deve manter em ordem: história, facções, lendas, religião, costumes, criaturas, qualquer coisa. Cada entrada tem um título, um tipo e o que é verdade. O narrador consulta as entradas quando uma cena as toca. Narrador

Consulte isto também para recebe outros nomes que os jogadores possam usar, separados por vírgula. Títulos e texto são pesquisados de qualquer forma; isso ajuda quando alguém pede a coisa por um nome que a entrada não usa.

Ask

Pergunte ao seu mundo qualquer coisa (“Quem governa a capital? O que os povos da montanha temem?”) e receba a resposta que o narrador daria, só do seu cânone. Cada resposta é marcada:

  • Respondido pelo seu cânone: suas próprias palavras respondem.
  • Parte leitura do narrador: seu cânone aponta nessa direção; o resto é inferência.
  • Seu cânone está em silêncio: isto é inventado: em jogo, o narrador inventaria isso.

Mostra no que se baseou, e até três lacunas, cada uma com Adicionar ao Lore como início e Adicionar à lista de revisão. Fazer a mesma pergunta de novo antes de mudar qualquer coisa dá a mesma resposta, de graça.

Revisão do mundo: Revisar meu mundo lê tudo uma vez e transforma as contradições, lacunas e pontas soltas que encontra numa lista de tarefas. Marque os itens você mesmo, Deixar de lado os que você quis dizer, ou pressione Pedir ao Hob para corrigir para entregar um ao Hob. Ver progresso olha só o que você mudou desde a última verificação: marca como resolvido o que suas edições resolveram e adiciona um problema só quando uma dessas edições o introduziu, então a lista não se embaralha a cada vez. Sem mudanças, não custa nada. Começar uma revisão nova lê tudo de novo, mantendo o que você deixou de lado. Tudo roda na sua chave.

Hob, seu ajudante

Hob é o espírito da casa do Studio, no canto inferior direito de toda aba. Peça para ele mudar seu mundo em palavras simples: “dê ao norte uma rainha bruxa e coloque-a no elenco”, “renomeie todas as cidades de Volovia para soarem nórdicas”, “solte uma torre em ruínas em algum lugar selvagem do pântano”. Você acompanha cada passo enquanto acontece, e toda mudança aparece no Studio na hora e é salva como uma sua.

  • Qualquer coisa, menos o terreno. Povos, magia, lore, elenco, lore de região, economia, nomes de poder e regras. No mapa ele pode renomear regiões e cidades, escrever a lore de cada cidade, colocar, editar e remover marcos, e mudar o tipo de terreno de uma região enquanto o mundo é um rascunho.
  • Não a forma do mapa. Desenhar terreno e adicionar, mover ou remover regiões e cidades ficam nas suas mãos, na aba Mapa. Nem o modelo do narrador: isso fica na aba IA, com seu preço.
  • Desfazer sob uma resposta desfaz tudo o que aquela resposta mudou.

Roda na chave do seu mundo, como o Ask.

Economia

Como o dinheiro é chamado aqui. Comece com ouro, prata e cobre; coroas, xelins e pence; marcos e bits; ou uma moeda única, depois renomeie, dê plurais e formas curtas, e defina quantas moedas menores uma maior vale (até quatro moedas). Uma moeda compra cerca de ancora sua moeda menor contra os preços do mundo, de meio pão a uma noite numa estalagem.

  • Os jogadores veem valores nas suas moedas em todo lugar, e recompensas são pagas nelas. Engine
  • Quanto as coisas custam é um guia de preços com o qual o narrador negocia; lugares remotos ou perigosos custam mais. Narrador
  • Como o comércio funciona aqui serve para qualquer outra coisa: escambo nos montes, pedágios de guilda, dinheiro de contas reprecificado a cada amanhecer.
  • Preços locais são opcionais. Uma região ou uma cidade pode ser barata, cara ou ruinosa, precificar coisas específicas à sua maneira e comerciar pelos seus próprios costumes; uma cidade fica por cima de sua região. O narrador cobra o que o lugar onde o jogador está cobra. Narrador Passagem marítima e equipar um navio custam o que o porto cobra. Engine

Suas moedas são nomes numa única escala por baixo, então renomeá-las nunca muda o saldo. O que vende por quanto, e o que custa um reparo, são definidos pelo motor, digam o que disserem seus preços.

Poder

Quão fortes as coisas ficam. Nomeie seus postos (ou mantenha as letras), diga até onde um mortal pode subir e onde novos heróis começam, como crescem e pelo que crescem, quantas perícias aprendem e quando, se os fracos podem ferir os fortes, o que custa ultrapassar seu limite, e quão resistentes são heróis e conjuradores. Uma escada mostra tudo de uma vez. Cada escolha é descrita em Regras do mundo. Engine

Importar & Exportar

Traga livros de lore de outros apps (SillyTavern, cards de personagem, NovelAI e mais), guias de cenário e livros de regras (a IA os lê em lore e num sistema de regras que você confere antes de manter), ou partes de outro mundo Worldtable; e leve seu mundo, sua lore e suas regras embora como arquivos. Tudo isso está em Importar e exportar.