Menschen erinnern sich Inhalt

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Menschen erinnern sich

NSC-Gedächtnis und Ansehen, das Wort über deine Taten, Quests und die bisherige Geschichte.

Jeder führt ein Register über dich

Jede benannte Person, der du begegnest, führt ein eigenes Register über dich: wann ihr euch getroffen habt, was du vor ihr getan hast, und ein laufendes Tagebuch, was sie von dir hält. Außerdem hegt sie fünf Gefühle dir gegenüber: Vertrauen, Respekt, Furcht, Anziehung und Feindseligkeit, dazu etwaige Groll. Die Spielleitung verschiebt diese Gefühle, wenn du ihr Anlass gibst Erzähler, und die Engine bewahrt sie zwischen den Sitzungen auf, so dass eine Kränkung in der einen Stadt noch da ist, wenn du einen Monat später zurückkommst. Engine

Mächtige Menschen sind schwerer zu bewegen. Ein König, ein Erzmagier oder ein Drache spürt dieselbe Tat weit weniger als ein Knecht, so dass es mehr kostet, ihn für sich zu gewinnen. Engine

VertrauenAnziehungFeindseligkeit
Nimmt dich zur KenntnisBemerkt dichGenervt
Wird helfenFlirtet zurückGrollend
Wird an deiner Seite kämpfenRomantisches InteresseAntagonistisch
Wird mit dir reisenOffen für NäheAktiv feindselig
Würde für dich sterbenErgebenGeschworener Feind
Unsterbliche TreueMörderische Wut
Die Sprossen, von unten nach oben. Bei Vertrauen und Anziehung braucht eine mächtige Person mehr, um jede Sprosse zu erreichen; Feindseligkeit liest sich gleich, wer sie auch hegt.

Die Seite einer Person zeigt all das: ihr Dossier, wo du auf jeder Leiter stehst und was die nächste Sprosse kostet, ihre Erinnerungen an dich (filterbar bis hin zu den prägenden), was sie bei sich trägt, und eure gemeinsame Geschichte.

Gefährten

Menschen folgen dir aus einem Grund: einem Auftrag, einer Schuld, einer Sache, einer Bindung. Die Spielleitung gibt dir keinen Tross der Mächtigsten der Welt, und mächtige Verbündete werden in einander’s Gesellschaft unruhig. Erzähler Jede Welt setzt zudem eine harte Grenze, wie viele einem Helden folgen können. Engine

Das Wort reist

Tu etwas Bemerkenswertes (ein Totschlag, eine Rettung, eine Szene mit einer wichtigen Person), und ein Timer startet. Das Wort davon erreicht die weitere Welt einige Spielstage später: ein Tag für die schwersten Taten, zwei für große, vier für den Rest (in Khorvale). Sobald es ankommt, bekommst du eine Benachrichtigung, und mehrere Dinge geschehen auf einmal: Engine

  • Gerüchte verbreitet sich Region für Region: nahe dem Ort des Geschehens konkret, weiter entfernt vager, mit der Zeit verblassend.
  • Titel können verliehen oder aberkannt werden.
  • Ein neues Kapitel wird zu deiner bisherigen Geschichte hinzugefügt.
  • Konsequenzen werden in Gang gesetzt: jemand mag auf dich suchen kommen, um dir zu danken, dich anzuheuern, eine Schuld einzutreiben oder eine Rechnung zu begleichen.

Die Nachricht schreibt die Spielleitung Erzähler; wann sie ankommt und was sie berührt, entscheidet die Engine. Auf der Karte und deinem Bogen erscheint eine Markierung, wenn es etwas Neues gibt.

Begegnungen

Was dich sucht, sind Begegnungen, und sie sind verortet: an einem Ort, in einer Stadt, irgendwo in einer Region oder überall. Manche warten, bis du irgendwo eintriffst oder dich auf den Weg machst; ein Hinterhalt beim Aufbruch stoppt den Marsch und wirft dich in ein Lager, wo er sich abspielt. Engine

  • Nur eine Begegnung läuft jeweils zugleich, und es gibt eine Pause (in echten Minuten), bevor eine neue beginnen kann.
  • Ein glücklicher Wendepunkt ist in einem oder zwei Zügen abgeschlossen. Eine Konfrontation kann mehrere dauern.
  • Begegnungen, die dich nie finden, verfallen nach einer Weile.

Quests

Menschen bieten Quests im Spiel an; du nimmst sie an oder lehnst ab. Du kannst jeweils eine Quest haben. Wie viel ein Questgeber versprechen kann, hängt davon ab, wer er ist: ein Dorfältester bietet örtliche Arbeit und kleine Belohnungen, ein Monarch kann dich über ein Königreich schicken. Anfänger bekommen örtliche Arbeit. Erzähler Erfahrung richtet sich nach der Gefahr der Quest, von harmlos bis tödlich. Engine

Geschichtsfäden

Nach deinem Spiel wirft die Spielleitung einen Blick zurück auf deine letzten Szenen und legt fest, was als Nächstes geschehen könnte: ein Faden mit ein paar möglichen Wendungen, jede mit ihrer im Voraus festgelegten Folge, auch mit einem Weg, sich herauszuziehen. Tust du etwas, das zu einer passt, läuft sie wie geplant ab, statt improvisiert zu werden. Fäden, die nie zünden, werden beiseitegelegt. Erzähler

Die Geschichte bisher

Die Seite deines Charakters hat ein Buch: die Geschichte bisher, ein Kapitel je Abschnitt bemerkenswerter Taten, geschrieben allein aus dem, was wirklich geschah. Ältere Kapitel falten sich beim Wachsen in ein Prolog ein. Die Spielleitung liest es mit, so dass die Menschen, denen du begegnest, deine Legende kennen können. Bilder aus deinen Abenteuern werden in einer Galerie daneben aufbewahrt.