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KI-RPG-Kampfkarten

Beschreibe deinen Zug in Worten. Ein Modell bewertet ihn nach Taktik und Risiko, die Engine würfelt, und Code errechnet, wo alle stehen und was jeder Treffer bewirkt hat, bevor der Erzähler eine Zeile schreibt. Gegner kündigen ihre Angriffe einen Zug im Voraus an, also funktioniert Ausweichen.

Die eigene Schlachtenkarte des Spiels, ein gescripteter Zug direkt im Browser. Keine KI wurde gefragt.

Ein Kampf, Zug für Zug

Jeder Kampf bekommt eine Karte, drinnen wie draußen, ob du allein oder mit einer Gruppe kämpfst. Die Karte ist der Ort, an dem du bist: Ein Kampf in einer Taverne spielt sich zwischen den Tischen und Türen jener Taverne, ein Hinterhalt am Wegesrand bekommt die Straße, die Bäume und den Fluss an der Brücke. Ein Zug läuft so.

  1. Du schreibst, was du tust. „Schieb ihn von der Brücke.“ „Geh einen Schritt aus der Reichweite zurück, dann wirf die Lampe.“ Du wählst nicht aus einem Menü. Tippe auf einen Kämpfer oder eine Stelle auf der Karte, um ihren Namen in deine Aktion zu übernehmen.
  2. Es wird bewertet. Ein Modell liest deine Aktion: wie gut der Plan ist, welches Risiko du eingingst, wie schwer das Ziel zu treffen ist, wohin du dich bewegst und wie du ausweichst. Erzähler
  3. Die Engine würfelt. Aus den Bewertungen wird eine Trefferchance, ein d100 entscheidet, wie es ausgeht, und eine Formel setzt den Schaden. Anstrengung ist eine Währung: Steckst du mehr Ausdauer oder Mana in einen Hieb, trifft er härter – und es bleibt dir weniger in der Reserve. Engine
  4. Code wendet das Gelände an. Reichweite, Sichtlinie, Deckung, Engstellen, ein Ausweichen an eine Wand, ein Stoß in eine Kiste oder über eine Kante, eine Explosion, der du schon entgangen bist, ein Sprint zum Ausgang. Engine
  5. Die Karte spielt, dann kommt der Text. Positionen und Schaden werden zuerst festgelegt. Die Karte spielt den Zug, während die Erzählung noch geschrieben wird, und der Erzähler bekommt die Entscheidungen übergeben, damit seine Worte zu dem passen, was du gerade gesehen hast.
  6. Die Gegner zeigen ihren nächsten Zug. Ihre Angriffe für den nächsten Zug erscheinen auf der Karte, auf Felder gerichtet. Sie treffen dort ein, wo du nach deiner nächsten Aktion landest. Engine
Eine Kampfkarte eines schmalen Steingangs: das Siegel des Helden steht einem Wächter gegenüber, links das Kampf-Panel, darunter die Prosa des Zugs und der Schaden
Ein Schild in die Brust, ein Hieb aufs Knie. Der Schaden im Protokoll wurde von der Engine errechnet; die Prosa beschreibt ihn.

Warum die KI dir den Kampf nicht schenkt

Die meisten KI-Erzähler entscheiden Ausgänge, indem sie sie hinschreiben – und driften so zu dem, was eine schöne Szene ergibt: das glückliche Ausweichen, der Schurke, der danebenhaut, die Wunde, die im nächsten Absatz verschwunden ist. Hier ist die Aufgabe des Erzählers im Kampf, deinen Plan zu bewerten und das Ergebnis zu beschreiben. Über das Ergebnis hat er keine Stimme.

  • Der Schaden wird von der Engine angewendet. Auf einer Schlachtenkarte werden die eigenen Schadens- und Tötungsentscheidungen des Erzählers verworfen und die der Engine übernommen – so kann er keinen Treffer unterschlagen oder einen hinzuerfinden. Engine
  • Die Bewertungen sind fest. Der Wurf landet irgendwo zwischen KRITISCH (×1,4 Schaden) über SOLID und STREIFEND bis hin zu FEHLSCHLAG und RÜCKSCHLAG (nichts, und ein Schlag gegen den Schwung deiner Seite). Engine
  • Stärke zählt. Ein viel stärkerer Kämpfer kann gegen einen viel schwächeren nicht schlechter als STREIFEND treffen, und ein viel schwächerer nicht besser als SOLID. Müdigkeit kostet ebenfalls Genauigkeit. Engine
  • Ton-Anmerkungen ändern nichts daran. Wenn du den Erzähler bittest, eine Szene düsterer oder leichter zu machen, ändert das nur die Erzählung – nie Gesundheit, Verletzungen, Tod oder den Ausgang eines Kampfes.

Die Bewertung am Anfang stammt trotzdem von einem Modell, ein cleverer Plan kann also unterschätzt werden. Aber ein sorgfältiger, konkreter Angriff trifft öfter als „Ich greife ihn an“, und noch so viel Beredsamkeit macht aus einem Fehlschlag keinen Treffer. Die vollständigen Zahlen stehen in Kämpfen.

Gegner kündigen ihre Schläge an

Ein Gegner kündigt seinen Angriff einen Zug an, bevor er trifft. Du siehst ihn in der Erzählung und auf der Karte, mit einer Markierung für jeden ankommenden Hieb; tippe darauf, um genau zu sehen, wo er einschlägt. Dann entscheidest du: ausweichen, blocken, parieren, aus dem Weg gehen oder zuerst zuschlagen.

  • Deine Verteidigung wird gewürfelt einmal pro Zug und wird mit jedem Angriff verglichen. Ein guter verwandelt einen Hieb in einen FEHLSCHLAG oder begrenzt ihn auf STREIFEND; ein verpatzter lässt ihn eine Stufe besser einschlagen. Engine
  • Bewegen wirkt. Gehst du aus der Reichweite, schlägt der Fäustel ins Leere. Eine Explosion trifft die Felder, auf die sie gerichtet war – nicht dich, wenn du sie verlassen hast. Engine
  • Die Warnung ist ein Versprechen. Ein angekündigter Hieb zeigt schon beim Ausholen, was er wert ist, und kann nicht heimlich stärker werden. Vergisst der Erzähler einen angekündigten Angriff, fügt der Code ihn wieder ein. Engine
  • Manche Angriffe lassen sich nicht ausweichen oder blocken, und sie sagen es an, bevor sie treffen. Mehrere Angriffe mit einer Verteidigung abzudecken ist mit jedem zusätzlichen schwerer.

Gegner-Fähigkeiten

Die Figuren und Kreaturen, gegen die du kämpfst, tragen ihr eigenes Equipment, und ihre Züge stammen daraus, statt improvisiert zu werden. Der Erzähler wählt, was ein Gegner versucht; die Würfel entscheiden, ob es klappt.

Gegner folgen denselben Kartenregeln wie du. Ein schwerer Hieb, ein Ansturm oder ein Schwanzfeger kann dich stoßen, werfen oder hineinziehen: an eine Wand und du knallst dagegen, über einen Abgrund und du fällst, ins tiefe Wasser und du taumelst. Wie stark sie sind, hält die Welt fest: Ein Weltenbauer legt fest, wie gefährlich jede Figur der Besetzung ist – und eine Obergrenze für das Gefährlichste, das der Erzähler je erschaffen darf. Engine

Kampf als Gruppe

Freunde, die eine Gruppe bilden, kämpfen auf derselben Karte. Jeder Held hat eine Spielfigur, und der Kampf läuft in Runden statt Zügen. Gruppen sind eine Welteinstellung: Der Weltenbauer jeder Welt wählt, wie viele Spieler eine fassen darf – oder schaltet sie ab.

  • Alle kündigen an, dann löst sich alles gemeinsam auf. Die Runde beginnt, sobald alle Anwesenden ihre Aktion geschrieben haben. Sonst schließt sich nach 90 Sekunden das Fenster – und das Fenster wartet, solange noch jemand tippt. Die Anführerin kann es früher auflösen. Engine
  • Helden handeln zuerst. Die Aktion jedes Helden wird gewürfelt, bevor die angekündigten Hiebe der Gegner treffen – so stoppt das Töten, Werfen oder Einmauern eines Gegners seinen Schlag. Eine Erzählung erzählt dann die ganze Runde. Engine
  • Deckt euch gegenseitig. Stell dich vor einen Verbündeten und du fängst die Einzelziel-Hiebe, die ihm galten – mit deiner eigenen Verteidigung. Ein gefallener Verbündeter lässt sich mit Heilzauber oder einem Heilmittel wieder aufraffen, wo die Welt es erlaubt; bloße Hände stoppen nur die Blutung. Engine
  • Teamwork zahlt sich aus. Einen Gegner mit einem Verbündeten in die Zange zu nehmen lässt Hiebe besser treffen, und zwei Helden, die denselben Gegner in einer Runde treffen, bauen Schwung auf. Auch Gegner-Hiebe auf Begleiter werden angekündigt. Halte ein Feld gedrückt, um es für die Gruppe zu markieren. Engine
  • Der Kampf skaliert. Mehr Helden bringen mehr der gewöhnlichen Gegner; Bosse werden stattdessen härter, nicht zahlreicher. Engine
  • Niemand hält den Tisch auf. Ein Spieler, der nichts ankündigt, sichert, kann nicht getötet werden, während er weg ist, und tritt nach drei verpassten Runden zurück. Jemand im Raum, der nicht in der Gruppe ist, kann mithelfen als Gast mithelfen, außer die Anführerin hat den Kampf geschlossen. Engine
  • Die Beute wird geteilt. Jeder Held bekommt volle Erfahrung, die Münzen werden geteilt. Benannte Gegenstände landen auf einer Beute-Karte, die zeigt, was jeder auf deinem eigenen Bogen ersetzen würde; alle tippen auf Wollen oder Verzichten, und ein umstrittener Gegenstand geht an einen Wurf. Engine

Runden, Wiederbeleben, die Beute-Karte und der Rest stehen in Gemeinsam spielen.

Der Boden erinnert sich

  • Dinge gehen kaputt. Wirfst du jemanden durch einen Karren, ist der Karren Schrott. Trümmer in einem Gebäude bleiben einen Spieltag lang – komm in derselben Nacht zurück, und die Tische sind immer noch zerdeppert. Engine
  • Zauber verändern das Gelände in einer Welt mit Magie. Feuer lässt den Boden brennen, Eiswände blocken einen Ansturm, Wurzeln halten Leute fest, und Rauch, Dornen und Frost bleiben auf den Feldern, auf denen sie landeten.
  • Deine Begleiter kämpfen an deiner Seite auf der Karte.
  • Sie sieht handgemalt aus. Die Karte ist Tinte und Aquarell (oder ein dunklerer Tischstil, in dem dieselbe Kunst leuchtet), und jeder Hieb, Zauber und Schritt wird im selben Stil gemalt und verblasst wie trocknende Farbe.

Kämpfe in einem Dungeon sind ebenfalls ganz normale Schlachtenkarten-Kämpfe, gezeichnet aus der Dungeon-Ebene selbst.

Auf dem Handy und am Desktop

Handy

Die Karte ist ein Streifen über der Geschichte, etwa ein Viertel des Bildschirms. Sie hält dich, den nächsten Gegner und jeden auf dich gerichteten Hieb im Bild, wächst, während ein Zug spielt, und legt sich danach wieder zurück. Tippe auf einen Kämpfer oder einen benannten Ort, um seinen Namen in deine Aktion zu übernehmen, ohne dass die Tastatur über die Karte springt; tippe woandershin, um die Karte im Vollbild zu öffnen.

Auf iPhones und in Safari werden die statischen Teile der Karte einmal in ein einzelnes Bild gezeichnet, und nur die Kämpfer und Effekte bewegen sich darüber – so bleibt der Kampf flüssig. Worldtable läuft im Browser und lässt sich wie jede andere App auf deinen Startbildschirm legen.

Desktop

Während eines Kampfes sitzt die Karte über der Geschichte, sodass das Brett, nach dem du deinen Zug wählst, direkt über den Worten liegt, die es beschreiben. Zieh die Unterkante, um sie größer oder kleiner zu machen.

Was der Weltenbauer entscheidet

Baust du eine Welt im World Studio, prägen diese Regeln jeden Kampf darin. Du legst sie in Worten fest, und die Engine hält den Erzähler daran. Starte mit einem Gefühl (Heroisch ist gnädig, Grimmig ist hart) und ändere nur, was anders sein soll.

Wenn ein Held fällt Engine
Sie sterben endgültig oder werden besiegt und wachen später auf. Dazu, wie lange andere Zeit haben, einen gefallenen Helden zu retten: Augenblicke, Stunden, ein halber Tag, ein ganzer Tag oder Tage.
Ziel Engine
Die Grundchance der Helden zu treffen, von wacklig bis unfehlbar, und das Zielvermögen der Gegner, von ungeschickt bis unerbittlich.
Kann der Schwache den Starken verletzen? Engine
Nicht zwei Stufen höher, nicht vier Stufen höher, oder jeder Schlag kann treffen. Jenseits der Lücke trifft nichts, was die schwächere Seite tut.
Über dein Limit hinaus Engine
Deine Ausdauer oder dein Mana absichtlich zu überdehnen kann töten, kann verstümmeln, ohne zu töten, oder macht nur müde.
Wie viel ein Held aushält Engine
Trefferpunkte für eine gegebene Stärke, von zerbrechlich bis zäh wie Eiche, und wie viel Magie die eines Zauberers erhöht.
Das Gefährlichste Engine
Von Gesindel und Fußsoldaten bis zu Katastrophen. Nichts, was der Erzähler erschafft, auch deine Gruppe nicht, kann stärker sein.
Begleiter Engine
Wie viele Gefährten einem Helden folgen können, von keinen bis zu beliebig vielen.
Gruppen Engine
Wie viele Spieler zusammen abenteuern: keine Gruppen, Paare, drei, vier oder sechs. Und was einen gefallenen Verbündeten mitten im Kampf rettet: Heilmagie oder -gegenstände, nur Gegenstände, oder nichts bis zum Kampfende.

Jede Wahl ist beschrieben in Weltregeln.

Was es nicht tut

  • Sie ist für Kämpfe da. Außerhalb eines Kampfes gibt es kein Draußen-Brett zum Umherlaufen. Dungeons haben eine eigene Karte zum Begehen.

Fragen

Gibt es ein KI-RPG mit Kampfkarte?
Worldtable hat eines. Jeder Kampf, allein oder in der Gruppe, spielt sich auf einer Karte des Ortes ab, an dem du bist: die Tische und Türen einer Taverne, eine Straße mit Bäumen und dem Fluss an der Brücke, eine Höhle, ein Anleger. Du schreibst in einfachen Worten, was du tust, die Engine würfelt und errechnet, wo alle landen, und die Karte spielt den Zug ab, während die Erzählung geschrieben wird.
Ist der Kampf rundenbasiert?
Ja. In jedem Zug schreibst du deine Aktion. Sie wird bewertet, gewürfelt und aufgelöst, dann kündigen die Gegner an, was sie als Nächstes tun, und diese Schläge treffen dich in deinem folgenden Zug. Jeder Zug wartet auf deine Aktion, und Züge laufen im Hintergrund, sodass du den Tab schließen und zum Ergebnis zurückkommen kannst. In einem Gruppenkampf werden Züge zu Runden, in die alle erklären.
Kann ich einen Kampf verlieren?
Ja. Die Engine würfelt, und sie ist nicht auf deiner Seite. Bei null Trefferpunkten liegst du am Boden, und jemand muss dich stabilisieren, bevor eine Uhr abläuft. Was dann passiert, ist Regel der Welt: In manchen Welten stirbt der Held endgültig, in anderen wird er besiegt und wacht später schwer verletzt wieder auf.
Funktioniert die Kampfkarte auf Handys?
Ja. Auf dem Handy ist die Karte ein Streifen über der Geschichte, der dich und den nächsten Gegner im Bild hält und wächst, während ein Zug abläuft. Tippe auf einen Kämpfer, um seinen Namen in deine Aktion einzufügen, oder tippe auf den Streifen, um die Karte im Vollbild zu öffnen. Worldtable läuft im Browser und lässt sich auf deinen Homescreen installieren.
Kann ich mit Freunden auf einer Kampfkarte kämpfen?
Ja, in einer Welt mit aktivierten Gruppen (der Weltenbauer jeder Welt legt fest, wie viele Spieler eine Gruppe fasst, vier zu Beginn). Jeder Held hat eine Figur auf der Karte, seine Gefolgsleute daneben. Der Kampf läuft in Runden: Alle schreiben ihre Aktion, und die Runde wird aufgelöst, sobald alle Anwesenden erklärt haben, oder nach 90 Sekunden. Alle Helden handeln, bevor die angekündigten Schläge der Gegner niedergehen, also stoppt das Töten oder Wegschieben eines Gegners seinen Schlag, und eine Erzählung schildert die ganze Runde.
Entscheidet die KI, wer gewinnt?
Nein. Ein Modell liest deine Aktion und bewertet Plan, Risiko und Ziel. Danach ist es Code: Die Bewertungen werden eine Trefferchance, ein d100 entscheidet den Ausgang, und eine Formel setzt den Schaden. Auf einer Kampfkarte kann der Erzähler gar keinen Schaden anwenden; die Engine tut es, und der Erzähler beschreibt ihn nur.

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