Spielen
Einen Zug spielen
Was du tippst, wie ein Zug abläuft, Lenkungsnotizen, Rückgängig und geteilte Räume.
Was du tippst
Schreib, was dein Charakter tut, in deinen eigenen Worten. Erste oder dritte Person, Vergangenheit oder Gegenwart, eine Zeile oder ein Absatz: Der Erzähler liest deinen Stil und antwortet entsprechend. Rede in Anführungszeichen hören die Leute um dich herum. Was dein Charakter nur denkt oder fühlt, wird erzählt, aber niemand in der Szene reagiert darauf.
Sag, was du versuchst, nicht was passiert. „Ich stürze mich auf den Säbelarm des Hauptmanns“ ist ein Zug, auf den die Welt antworten kann. „Ich entwaffe den Hauptmann“ ist ein Ergebnis, und die Engine, nicht du, entscheidet Ergebnisse. Deklarierte Resultate werden Zug um Zug ausgespielt, statt einfach gewährt zu werden.
Die Welt wehrt sich. Eine Behauptung, an die der Raum keinen Grund zu glauben hat, bekommt die Reaktion, die ein Raum voller echter Menschen ihr geben würde. Es gibt kein Linearspiel, aber es gibt Reibung.
Was in einem Zug passiert
Während ein Zug abläuft, siehst du eine laufende Zeile, was der Erzähler tut: prüfen, wer hier ist, Weltwissen nachschlagen, seine Notizen über dich lesen. Der Reihe nach:
| Schritt | Was passiert |
|---|---|
| 1. Lesen Erzähler | Deine Aktion wird sortiert: was sichtbar, was gesprochen, was nur gedacht ist; wie feindselig, wie dringend, wie große Wirkung du anstrebst. |
| 2. Umschauen Erzähler | Der Erzähler schlägt den Ort nach, die anwesenden Leute, deine Geschichte mit ihnen, jede aktive Quest und das Weltwissen. |
| 3. Handeln Engine | Er antwortet über die Werkzeuge der Engine: Leute erschaffen, einen Kampf beginnen, dich bewegen, einen Gegenstand aushändigen. Jedes Werkzeug prüft die Regeln der Welt, bevor es etwas ändert. |
| 4. Bezahlen Engine | Die Mühe, die deine Aktion kostete, geht von deiner Ausdauer oder deinem Mana ab. |
| 5. Festhalten Engine | Der Zug wird festgehalten: NSC erinnern sich an das Gesehene, die Uhr rückt weiter, und alles Bemerkenswerte stellt den Timer scharf, damit sich davon herumspricht. |
- Züge laufen auf dem Server. Schließt du den Tab mitten im Zug, läuft er trotzdem zu Ende; komm zurück und du siehst das Ergebnis.
- Ein Zug nach dem anderen. Ein Charakter kann keinen zweiten Zug starten, während einer läuft, auch nicht von einem anderen Gerät.
- Vorgeschlagene Antworten erscheinen manchmal unter einer Szene, formuliert in deiner eigenen Stimme. Sie sind Abkürzungen, nie die einzigen Optionen.
- Hervorgehobene Phrasen markieren in der Erzählung etwas Verfolgenswertes: eine Spur, einen Weg, eine Gefahr, einen Namen. Höchstens zwei oder drei pro Zug, und nie nur Deko.
Steuernotizen (OOC)
Du kannst direkt mit dem Erzähler sprechen, außerhalb der Fiktion, indem du eine Notiz in Klammern schreibst: (OOC: langsamer, ich will diese Stadt erkunden). ((…)) und [OOC: …] funktionieren auch. Eine gewöhnliche Klammerbemerkung in deiner Aktion wird weiterhin als Teil der Aktion gelesen.
| Art der Notiz | Was der Erzähler tut |
|---|---|
| Tempo („spring zur Dämmerung“) | Wird befolgt. |
| Ton („mach das düster“) | Schreibt so. Der Ton ändert nie Trefferpunkte, Verletzungen, Tod oder wie ein Kampf ausgeht. |
| Richtung („Ich würde gern einen Schmuggler finden“) | Behandelt es als Interesse. Die Welt kann sich dorthin neigen; sie reicht es nicht einfach herüber. |
| Kontinuität („Ich habe die Laterne noch“) | Darf einen gewöhnlichen, nichtmagischen Gegenstand behalten, den dein Charakter plausibel hat. |
| Alles, was nach Gold, Gegenständen, Attributen oder einer Entscheidung des Charakters verlangt | Lehnt ab. |
Kein Charakter in der Szene hört diese Notizen. Höchstens drei werden pro Zug übernommen, und der Weltenbauer kann Steuern abschalten; dann werden Notizen gelesen und beiseitegelegt.
Tageszeit
Jeder Charakter führt seine eigene Uhr, außer dass Mitglieder einer Gruppe, die zusammen sind, sich eine teilen. Ein Tag läuft durch Morgengrauen, Morgen, Nachmittag, Abend, Nacht, Mitternacht, und die Zeit rückt alle paar Züge einen Schritt weiter (vier, in Khorvale). Reisen, Rasten, Überfahrten und das Vorspringen des Erzählers bewegen sie weiter. Engine
Zeit zählt: Straßen sind nachts langsamer, Leute schlafen, und die Nachricht von deinem Tun erreicht andere Städte erst Tage später. Sieh Reisen und Zeit und Leute erinnern sich.
Letzten Zug rückgängig machen
Letzten Zug rückgängig machen spult die Welt um deinen letzten Zug zurück, und nur diesen. Engine Er:
- löscht die Erzählung des Zugs aus dem Protokoll;
- gibt die Trefferpunkte, Ausdauer und Mana zurück, die der Zug kostete, und macht die Gegenstände und Effekte rückgängig, die er anwandte;
- lässt NSC vergessen, was ab diesem Zug geschah, und entfernt Leute, die der Zug ins Leben brachte;
- nimmt Geld, Gegenstände und Erfahrung zurück, die der Zug gewährte, damit Beute nicht durch Rückgängigmachen gefarmt werden kann;
- beendet einen Kampf, den der Zug begann, und macht jede Ausbreitung deines Rufs rückgängig, die er auslöste;
- kehrt einen Tod um, den dieser Zug verursachte.
Einen Raum teilen
Jeder Ort ist geteilt. Ist ein anderer Spieler in derselben Taverne, sieht der Erzähler euch beide in der Szene, und ihr könnt zusammen handeln. Dein Protokoll zeigt standardmäßig deine eigene Geschichte; wechsle zum geteilten Raumprotokoll, um die jedes Abenteurers zu lesen. Nur ein Zug läuft in einem Raum gleichzeitig: Während der eines anderen geschrieben wird, siehst du „… handelt“, und dein Text wartet auf dich. Engine
Der Erzähler spricht oder handelt nie für den Charakter eines anderen Spielers. Das Deck listet jeden lebenden Abenteurer auf, und von dort kannst du einen in eine Gruppe einladen.
In einer Gruppe, reist du im Tritt des Anführers und führt eine Uhr, kämpft zusammen auf einer Schlachtkarte in Runden und geht einen Dungeon als Gruppe an. Der Weltenbauer jeder Welt legt fest, wie viele Spieler eine Gruppe fasst, oder schaltet Gruppen ab. Sieh Gemeinsam spielen.
Sterben, und der Tod
Am Boden
Bei null Trefferpunkten bist du am Boden, nicht tot. Eine Uhr startet: Jemand muss dich stabilisieren, bevor sie abläuft (zwölf Spielstunden in Khorvale). Jede Heilung, die dich über null bringt, rettet dich. Ein am Boden liegender Charakter kann noch Züge nehmen (um Hilfe rufen, kriechen, nach etwas greifen), denn Verbluten ist auch eine Szene; du kannst nur nicht aufstehen, kämpfen oder reisen. Engine
Tod
Läuft die Uhr ab, hängt es von der Welt ab, was passiert. In Khorvale und in jeder Welt mit endgültigem Tod stirbt der Charakter für immer. In Welten, in denen Helden besiegt statt getötet werden, wachen sie später wieder auf, kaum am Leben. Engine
Ein toter Charakter kann nicht handeln, aber sein Bogen und seine Geschichte bleiben. Der Todesscreen bietet zwei Auswege: Zur Gedenkstätte gehen, oder, falls die Welt sich irrte, Den tödlichen Zug rückgängig machen. In Welten mit endgültigem Tod kann überwältigender Schaden auch direkt töten, ohne Zustand am Boden; dieses Urteil liegt beim Erzähler. Erzähler