Fonctionnalités

Cartes de combat pour JDR avec IA

Décris ton action avec des mots. Un modèle la note pour la tactique et le risque, le moteur fait les jets, et du code détermine où chacun se trouve et ce que chaque coup a fait avant que le narrateur n’écrive une ligne. Les ennemis annoncent leurs attaques un tour à l’avance, si bien qu’esquiver fonctionne.

La carte de combat du jeu elle-même, jouant un tour scripté dans ton navigateur. Aucune IA n’a été sollicitée.

Un combat, tour par tour

Chaque combat a sa carte, en intérieur comme en extérieur, que tu combattes seul ou avec un groupe. La carte est l’endroit où tu es : une bagarre dans une taverne se joue autour des tables et des portes de cette taverne, et une embuscade au bord de la route a sa route, ses arbres et la rivière près du pont. Un tour se déroule ainsi.

  1. Tu écris ce que tu fais. « Pousse-le du pont. » « Recule hors de portée, puis lance la lampe. » Tu ne choisis pas dans un menu. Touche un combattant ou un endroit de la carte pour insérer son nom dans ton action.
  2. C’est noté. Un modèle lit ton action : la qualité du plan, le risque pris, la difficulté de la cible, où tu te déplaces et comment tu esquives. Conteur
  3. Le moteur lance les dés. Les notes deviennent une chance de toucher, un d100 décide comment ça se passe, et une formule fixe les dégâts. L’effort est une monnaie : injecter plus d’endurance ou de mana dans un coup le rend plus puissant, mais te laisse moins en réserve. Moteur
  4. Le code applique le terrain. Portée, ligne de vue, couvert, passages étroits, une esquive contre un mur, une poussée dans une caisse ou dans le vide, une explosion dont tu t’es déjà écarté, une course vers la sortie. Moteur
  5. La carte joue, puis le texte arrive. Les positions et les dégâts sont réglés d’abord. La carte commence à jouer le tour pendant que la narration s’écrit encore, et le narrateur reçoit les décisions pour que ses mots concordent avec ce que tu viens de voir.
  6. Les ennemis montrent leur prochain coup. Leurs attaques pour le tour suivant apparaissent sur la carte, visant des cases. Elles tombent là où tu te retrouves après ta prochaine action. Moteur
Une carte de combat d’un étroit passage de pierre : le sceau du héros fait face à un garde, avec le panneau de combat à gauche et la prose du tour et les dégâts en dessous
Un bouclier dans la poitrine, une entaille au genou. Les dégâts du journal ont été calculés par le moteur ; la prose les décrit.

Pourquoi l’IA ne peut pas te donner le combat

La plupart des conteurs IA décident des issues en les écrivant, ce qui les pousse vers ce qui fait une belle scène : l’esquive chanceuse, le méchant qui rate, la blessure disparue au paragraphe suivant. Ici, le rôle du conteur dans un combat est de juger ton plan et de décrire le résultat. Il n’a pas son mot à dire sur le résultat.

  • Les dégâts sont appliqués par le moteur. Sur une carte de combat, les dégâts et les mises à mort décidés par le conteur sont jetés et remplacés par ceux du moteur, pour qu’il ne puisse ni omettre un coup qui a porté ni en ajouter un qui n’a pas eu lieu. Moteur
  • Les notes sont fixes. Le jet se situe quelque part entre CRITICAL (dégâts ×1,4), SOLID et GLANCING, jusqu’à WHIFF et BACKFIRE (rien, et un coup porté à l’élan de ton camp). Moteur
  • La puissance compte. Un combattant bien plus fort ne peut pas faire pire que GLANCING contre un adversaire bien plus faible, et un combattant bien plus faible ne peut pas faire mieux que SOLID. La fatigue coûte aussi en précision. Moteur
  • Les notes de ton ne changent rien. Demander au conteur de rendre une scène plus sombre ou plus légère change la façon dont elle est écrite, jamais la santé, les blessures, la mort ou l’issue d’un combat.

Le jugement du départ reste celui d’un modèle, donc un plan astucieux peut être sous-estimé. Mais une attaque précise et réfléchie touche plus souvent que « je le frappe », et aucune éloquence ne transforme un raté en coup réussi. Tous les chiffres sont dans Combattre.

Les ennemis annoncent leurs coups

Un ennemi annonce son attaque un tour avant qu’elle ne tombe. Tu la vois dans la narration et sur la carte, avec une pastille pour chaque coup qui arrive ; touche-en une pour voir exactement où elle frappe. Ensuite tu choisis : esquiver, bloquer, parrer, t’écarter, ou frapper le premier.

  • Ta défense est jetée une fois par tour et comparée à chaque attaque. Une bonne défense transforme un coup en WHIFF ou le plafonne à GLANCING ; une défense ratée le fait tomber une note plus haut. Moteur
  • Se déplacer fonctionne. Sors de portée et le marteau de guerre frappe dans le vide. Une explosion frappe les cases visées, pas toi, si tu les as quittées. Moteur
  • L’avertissement est une promesse. Un coup annoncé montre ce qu’il vaut pendant qu’il s’arme, et il ne peut pas discrètement faire plus. Si le conteur oublie une attaque annoncée, le code la rétablit. Moteur
  • Certaines attaques ne peuvent être ni esquivées ni bloquées, et ils le disent avant de tomber. Couvrir plusieurs attaques avec une seule défense devient plus difficile à chaque attaque supplémentaire.

Capacités des ennemis

Les personnages et créatures que tu affrontes portent leur propre équipement, et leurs mouvements en découlent au lieu d’être improvisés. Le conteur choisit ce qu’un ennemi tente ; les dés décident si ça marche.

Les ennemis suivent les mêmes règles de carte que toi. Un coup lourd, une charge ou un balayage de queue peut te bousculer, te projeter ou t’entraîner : contre un mur, tu es écrasé ; dans le vide, tu tombes ; dans l’eau profonde, tu barbottes. Leur force est contrôlée par le monde : un créateur fixe le danger de chaque figure de la distribution, et un plafond au plus dangereux que le conteur puisse jamais créer. Moteur

Se battre en groupe

Des amis qui forment un groupe se battent sur la même carte. Chaque héros a un pion, et le combat se déroule en rounds plutôt qu’en tours. Les groupes sont un réglage du monde : le créateur de chaque monde choisit combien de joueurs il peut contenir, ou les désactive.

  • Chacun déclare, puis tout se résout ensemble. Le round se résout dès que tous les joueurs en ligne ont écrit leur action. Sinon, une fenêtre de 90 secondes le clôt, et la fenêtre attend tant que quelqu’un écrit encore. Le leader peut la résoudre plus tôt. Moteur
  • Les héros agissent d’abord. L’action de chaque héros est jetée avant que les coups annoncés des ennemis ne tombent, donc tuer, projeter ou murer un ennemi annule son coup. Une seule narration raconte ensuite tout le round. Moteur
  • Protégez-vous. Mets-toi devant un allié et tu encaisses les coups sur cible unique qui lui étaient destinés, avec ta propre défense. Un allié à terre peut être relevé avec de la magie de soin ou un objet de soin, quand le monde le permet ; à mains nues, on arrête seulement l’hémorragie. Moteur
  • Le travail d’équipe paie. Déborder un ennemi avec un allié rend les coups plus efficaces, et deux héros qui frappent le même ennemi dans un round gagnent de l’élan. Les coups ennemis visant des suivants sont annoncés aussi. Maintiens une case appuyée pour la signaler au groupe. Moteur
  • Le combat s’adapte. Plus de héros attirent plus d’ennemis ordinaires ; les boss deviennent plus coriaces au lieu de se multiplier. Moteur
  • Personne ne bloque la table. Un joueur qui ne déclare pas monte la garde, ne peut pas être tué pendant son absence et se retire après trois rounds manqués. Quelqu’un dans la pièce qui n’est pas dans le groupe peut donner un coup de main assister en tant qu’invité, sauf si le leader a fermé le combat. Moteur
  • Le butin est partagé. Chaque héros reçoit toute l’expérience et l’or est partagé. Les objets nommés vont sur une carte de Butin qui montre ce que chacun remplacerait sur ta fiche ; tout le monde touche Veut ou Passe, et un objet disputé part à un jet. Moteur

Les rounds, le relèvement, la carte de Butin et le reste sont dans Jouer ensemble.

Le sol se souvient

  • Les choses se cassent. Projette quelqu’un à travers une charrette et la charrette devient épave. Les épaves dans un bâtiment restent un jour de jeu : reviens cette nuit-là et les tables sont toujours fracassées. Moteur
  • Les sorts changent le terrain dans un monde avec de la magie. Le feu laisse le sol en flammes, les murs de glace bloquent une charge, les racines clouent les gens sur place, et la fumée, les ronces et le givre restent sur les cases où ils sont tombés.
  • Tes compagnons se battent à tes côtés sur la carte.
  • Elle a l’air peinte à la main. La carte est à l’encre et à l’aquarelle (ou dans un style de table plus sombre, où le même art luit), et chaque entaille, sort et pas est peint dans le même style, puis s’efface comme une peinture qui sèche.

Les combats dans un donjon sont aussi des combats de carte ordinaires, tirés du niveau du donjon lui-même.

Sur téléphone et sur ordinateur

Téléphone

La carte est une bande en haut de l’histoire, environ un quart de l’écran. Elle garde dans le cadre toi, l’ennemi le plus proche et tout coup qui te vise, grandit pendant qu’un tour se joue et se replie une fois terminé. Touche un combattant ou un lieu nommé pour insérer son nom dans ton action, sans que le clavier ne monte par-dessus la carte ; touche ailleurs pour ouvrir la carte en plein écran.

Sur iPhone et dans Safari, les parties fixes de la carte sont dessinées une seule fois dans une image unique, et seuls les combattants et les effets bougent par-dessus, pour que le combat reste fluide. Worldtable tourne dans le navigateur et peut être ajouté à ton écran d’accueil comme n’importe quelle app.

Ordinateur

La carte se place au-dessus de l’histoire pendant un combat, pour que le plateau que tu lis pour choisir ton action soit juste au-dessus des mots qui le décrivent. Fais glisser son bord inférieur pour l’agrandir ou le réduire.

Ce que décide le créateur d’un monde

Si tu construis un monde dans le World Studio, ces règles façonnent chaque combat en son sein. Tu les choisis en mots, et le moteur tient le conteur à ces règles. Pars d’une ambiance (Héroïque est indulgent, Sombre est impitoyable) et ne change que ce que tu veux de différent.

Quand un héros tombe Moteur
Ils meurent pour de bon, ou ils sont vaincus et se réveillent plus tard. Plus le temps dont disposent les autres pour sauver un héros à terre : des instants, des heures, une demi-journée, une journée entière ou des jours.
Viser Moteur
La chance de base des héros de toucher, de précaire à infaillible, et la précision des ennemis, de maladroite à implacable.
Le faible peut-il blesser le fort ? Moteur
Pas deux rangs de plus, pas quatre rangs de plus, ou n’importe quel coup peut porter. Au-delà de l’écart, rien de ce que fait le camp le plus faible ne porte.
Dépasser sa limite Moteur
Dépasser volontairement ton endurance ou ta mana peut tuer, peut mutiler sans jamais tuer, ou ne fait que t’épuiser.
Ce qu’un héros peut encaisser Moteur
Les points de vie pour une force donnée, de fragile à dur comme le chêne, et combien la magie ajoute à ceux d’un lanceur de sorts.
Le plus dangereux Moteur
De la piétaille et des soldats jusqu’aux cataclysmes. Rien de ce que crée le conteur, tes sorts compris, ne peut être plus fort.
Compagnons Moteur
Combien de compagnons peuvent suivre un même héros, d’aucun à un nombre illimité.
Groupes Moteur
Combien de joueurs peuvent s’aventurer ensemble : pas de groupes, des duos, trois, quatre ou six. Et ce qui sauve un allié à terre en plein combat : la magie de soin ou des objets, uniquement des objets, ou rien avant la fin du combat.

Chaque choix est décrit dans Règles du monde.

Ce qu’elle ne fait pas

  • C’est fait pour les combats. Hors combat, il n’y a pas de plateau extérieur où se déplacer. Les donjons ont leur propre carte où marcher.

Questions

Existe-t-il un JDR avec IA et une carte de combat ?
Worldtable en a une. Chaque combat, seul ou en groupe, se joue sur une carte du lieu où tu te trouves : les tables et les portes d’une taverne, une route avec ses arbres et la rivière près du pont, une grotte, un quai. Tu écris ce que tu fais en mots simples, le moteur fait les jets et détermine où chacun finit, et la carte joue le tour pendant que la narration s’écrit.
Le combat est-il au tour par tour ?
Oui. À chaque tour, tu écris ton action. Elle est notée, jetée et résolue, puis les ennemis annoncent ce qu’ils feront ensuite, et ces coups frappent à ton tour suivant. Chaque tour attend ton action, et les tours avancent en arrière-plan : tu peux fermer l’onglet et revenir voir le résultat. Dans un combat de groupe, les tours deviennent des rounds que chacun déclare.
Puis-je perdre un combat ?
Oui. Le moteur fait les jets, et il ne prend pas parti pour toi. À zéro point de vie, tu es à terre, et quelqu’un doit te stabiliser avant qu’un compte à rebours ne s’achève. Ce qui arrive ensuite relève des règles du monde : dans certains mondes le héros meurt pour de bon, dans d’autres il est vaincu et se réveille plus tard, à peine vivant.
La carte de combat fonctionne-t-elle sur téléphone ?
Oui. Sur téléphone, la carte est une bande en haut de l’histoire qui te garde, toi et l’ennemi le plus proche, dans le cadre, et grandit pendant qu’un tour se joue. Touche un combattant pour insérer son nom dans ton action, ou touche ailleurs sur la bande pour ouvrir la carte en plein écran. Worldtable fonctionne dans le navigateur et peut être installé sur ton écran d’accueil.
Puis-je me battre avec des amis sur une carte de combat ?
Oui, dans un monde où les groupes sont activés (le créateur de chaque monde fixe combien de joueurs un groupe compte, quatre au départ). Chaque héros a un jeton sur la carte, avec ses suiveurs à côté. Le combat se déroule en rounds : chacun écrit son action, et le round se résout quand tous les joueurs en ligne ont déclaré, ou après 90 secondes. Tous les héros agissent avant que les coups annoncés des ennemis ne frappent, donc tuer ou bousculer un ennemi annule son coup, et une seule narration raconte tout le round.
Est-ce l’IA qui décide qui gagne ?
Non. Un modèle lit ton action et note le plan, le risque et la cible. Ensuite, c’est du code : les notes deviennent une chance de toucher, un d100 tranche l’issue et une formule fixe les dégâts. Sur une carte de combat, le conteur ne peut pas appliquer de dégâts du tout ; c’est le moteur qui le fait, et le conteur se contente de les décrire.

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